Du hast 7 Wonders schon oft gespielt? 10 Mal? 50 Mal? 100 Mal oder gar noch öfter? Du weißt aus dem Stand welches Gebäude dir den kostenlosen Bau des Laboratoriums erlaubt und welche Gebäude durch das Laboratorium kostenlos errichtet werden können? Für dich ist die Farbe der Wissenschaft grün, die des Militärs rot und die des Handels gelb? Und obwohl 7 Wonders ein ganz tolles Spiel ist, ist nun doch alles Routine? Und da schwingt hintergründig sogar das Wort Langeweile mit? Dann genügen dir die Weltwunder nicht mehr?
Ich habe die Antwort auf all diese Fragen. Dir fehlen die Leader - Anführer, die das Spiel auch für den routiniertesten 7 Wonders Spieler durch neue Taktiken wieder neu erscheinen lassen und interessant machen.
Die Anführer sind Persönlichkeiten aus der Antike. Sie bringen jede eine kleine, aber feine Eigenschaft mit sich: Manche erleichtern die Errichtung von Bauten, manche geben Siegpunkte und wieder andere unterstützen in irgendeiner Weise den materiellen Reichtum. Nun lässt sich ein Leader aber nicht so einfach in einer Stadt nieder, sondern möchte dafür bezahlt werden. Schauen wir uns doch einfach mal eine Anführerin an: Amyitis. Sie verlangt vier Münzen und bringt am Ende des Spiels pro errichteter Baustufe des eigenen Weltwunder zwei Siegpunkte. Für einen Taler mehr bringt Cäsar zwei Schilde in die militärischen Auseinandersetzungen mit.
Doch wie erhalte ich die Leader und wann spiele ich sie aus? Bevor ich diese Frage beantworte, gebe ich vorab eine andere Information. Damit wir die Anführer besser bezahlen können starten wir nun mit sechs statt mit drei Münzen. Zurück zu den Anführern:. Zu Spielbeginn, noch bevor ich die Karten der ersten Epoche erhalte, bekomme ich vier Karten, die je einen Anführer zeigen. In bewährter 7 Wonders Manier wähle ich einen aus, den ich behalte und gebe den Rest an meinen Mitspieler zur Rechten. Dies wiederhole ich mit den drei Karten, die ich so vom linken Nachbarn erhalte, dann mit den zweien und zuletzt behalte ich einfach die einzelne Karte. Nun besitzt jeder Spieler vier Anführer.
Ins Spiel bringe ich einen Anführer jeweils zu Beginn einer Epoche. Jeder wählt einen seiner Anführer aus und legt ihn bekanntermaßen verdeckt vor sich aus. Meistens wird man ihn aufdecken, muss ihn dann bezahlen und erhält damit seine Fähigkeit. Es ist, wie bisher, aber auch erlaubt, einen Anführer für drei Münzen abzulegen oder mit ihm eine Baustufe des eigenen Weltwunders zu errichten. Am Ende des Spiels habe ich also drei meiner vier Leader gespielt; der vierte bleibt einfach ungenutzt.
Fehlt denn da nicht noch eine Kleinigkeit? Wär es nicht schön, ein Weltwunder zu haben, das sich speziell auf die Anführer bezieht? Na klar, und es ist überhaupt keine Kleinigkeit, denn wir präsentieren: Das Kolosseum. Das ist zwar keines der sieben Weltwunder, dennoch fügt es sich thematisch prächtig ein, ist es doch ein Monumentalbau. Und weil Cäsar und Kleopatra die Leaders auf dem Schachtelcover vertreten, ist ein römisches Gebäude als Repräsentant eine hervorragende Wahl. Während die A-Seite Anführer kostenlos auslegen lässt und in zwei Baustufen 10 Siegpunkte bringt, bringt die B-Seite weitere Leader ins Spiel. Bei vollständigem Bau des Kolosseums können so bis zu fünf Anführer ausgelegt werden.
Jetzt sind wir fast am Ende angekommen, doch ein weiterer Zusatz integriert die Anführer noch weiter in das Spiel. Es sind vier neue Gilden. Eine von Ihnen gibt Punkte für die Anführer bei den Nachbarn, eine weitere erlaubt es, einen Anführer vom Nachbarn mitzubenutzen. Die letzten beiden geben Siegpunkte für Gilden beziehungsweise für Münzen.
Bei vielen guten Spielen gibt es Erweiterungen. Oft erhöhen sie die Komplexität und die Spieldauer, bringen Abwechslung durch Varianten, aber nur wenige schaffen es den Spielspaß zu erhöhen. Hier haben wir endlich wieder eine solche Erweiterung: Wer 7 Wonders häufiger gespielt hat, spielt die Leaders einfach mit. Das liegt daran, dass sie vollständig auf dem Regelwerk des Grundspiels aufbauen. Es bedarf zwar ein paar neue Regeln, aber quasi keines neuen Grundmechanismus für die Anführer. So steigen Komplexität und Spieldauer nur minimal.
Dafür steigt der Variantenreichtum und ändert sich das Spielgefühl. Die Anführer sind zu wichtig, um sie ignorieren zu können. Und so muss man seine Spielweise anpassen. Gab es früher eingefahrene, gute Taktiken für die einzelnen Weltwunder, so lassen sich dies nur noch bedingt durchziehen. Die Leader geben eine Richtung vor und der Spieler ist gefordert, in dieser Richtung erfolgreich zu agieren.
Trotz aller Freude über die hohe Qualität der Leader will ich auch ein paar kritische Dinge anmerken. Die Rückseiten der neuen Karten unterscheiden sich deutlich von denen des Grundspiels, sodass eine neue Gilde schon über die Rückseite leicht identifiziert werden kann. Auch passt das Design nicht zur ersten Ausgabe, weil dort die Münzen aus Holz waren und die Weltwunder nicht nach dem Ort, sondern nach dem Bauwerk benannt waren. Die Mängel mögen ärgerlich sein, sie sind leicht zu verschmerzen.
Ansonsten bleibt mir nur der Hinweis, dass die Leader etwas für erfahren Spieler sind. Anfänger werden schnell mit ihnen überfordert. Die gilt ganz besonders für das Kolosseum. Deshalb ist es absolut korrekt, dass die Leaders eine Erweiterung sind, und da sind sie eine perfekte Erweiterung, eine wie ich sie mir wünsche, eine wie der 7 Wonders Fan sie braucht - damit nach zig Spielen die nächsten zig genauso interessant, spannend und spaßig werden. (wd)
Steckbrief 7 Wonders Leaders |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Antoine Bauza | Repos | 2 - 7 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 40 Minuten | Miguel Coimbra |
7 Wonders 7 Wonders Duel 7 Wonders Architect
Erweiterungen: Leaders Cities Wonderpack Babel Patheon 7 Wonders - Anniversary Pack 7 Wonders - Armada
Spielhilfen: Organizer
Aktionen: Adventsaktion zugunsten von Unicef