Alhambra-Erweiterungen

Alhmabra-Erweiterungeneine Betrachtung

Inzwischen gibt es sechs Erweiterungen zu Der Palast von Alhambra, der auch in einer Jubiläumsediton erschienen ist:

Die Erweiterungen werden hier kurz tabellarisch beschrieben und bewertet. Danach werden die einzelnen Module bezüglich ihrer Verträglichkeit mit anderen Moduln untersucht. Am Ende befinden sich dann Links zu den individuellen Rezensionen der Erweiterungen sowie anderer Spiele der Alhambra-Familie.

Die Erweiterungen

Jede Erweiterung enthält vier unabhängige Module. Somit stehen derzeit 20 Module zur Verfügung. Für jede Erweiterung werden die vier Module kurz beschrieben und bewertet.

Typen:
Die Module werden nach dem Kern der mit ihnen verbundenen Regeländerung in Typen unterteilt:

  • Bau: Das Modul vereinfacht das Bauen oder erlaubt Veränderung an der Alhambra.
  • Drängler: Das Modul erlaubt Aktionen, auch wenn ein Spieler nicht an der Reihe ist.
  • Geld: Das Modul bringt Geld ins Spiel oder verändert die Handhabung.
  • Komplex: Das Modul verändert das Spiel stark, bietet dabei viele Möglichkeiten und benötigt auch etwas mehr Regelwerk.
  • Vielfalt: Das Modul fördert den Bau verschienener Gebäudetypen.
  • Wertung: Das Modul bringt neue Möglichkeiten für Siegpunkte oder verändert die bestehende Punktevergabe.

Bewertungen:
Die Bewertungen sind eine subjektive Einschätzung bezüglich Qualität, Spieldauer und Taktik.

  • Die Qualität eines Moduls ist eine subjektive Bewertung, die auch stark über die Nutzung des jeweiligen Moduls bestimmt wird. Ein "++ kennzeichnet sehr häufig gespielte Module, ein "-" selten gespielte Module.
  • Bei Spieldauer wird festgehalten, wie sich die Dauer im Verhältnis zum Grundspiel verändert. Bei "++" erhöht sich die Spieldauer stark, bei "-" wird sie sogar leicht verkürzt.
  • Bei Taktik wird beurteilt, ob die Erweiterung mehr taktische Möglichkeiten bietet und/oder den Glücksfaktor verringert. Ein "++" kennzeichnet Module, die die taktischen Möglichkeiten erhöhen, ein "-" kennzeichnet Module, die mehr Glück ins Spiel bringen.

Die Gunst des Wesirs

Die Bauhütten
Typ: Wertung
BH
Jede Bauhütte zählt als soviel Gebäude wie passende Gebäude an ihr liegen. Das Mehr an Taktik wird mit hoher Unübersichtlichkeit bei den Wertungen erkauft. Qualität: =
Spieldauer: ++
Taktik: ++
Bauhütte
Die Bonuskarten
Typ: Wertung
BK
Die Bonuskarte zählt als ein Gebäude, wenn man das auf ihr abgebildete Gebäude in seiner Alhambra eingebaut hat. Die Kaufmöglichkeit seines passenden Plättchens ist sehr glückslastig. Qualität: -
Spieldauer: =
Taktik: -
Bonuskarte
Die Gunst des Wesirs
Typ: Drängler
GW
Die Gunst des Wesirs ermöglicht den Kauf eines Gebäudeplättchens außer der Reihe. Dies erlaubt den Zugriff auf begehrte Plättchen unabhängig vom Zeitpunkt des Erscheinens. Qualität: +
Spieldauer: +
Taktik: +
Wesir
Die Wechselstube
Typ: Geld
WS
Diese sechs Karten erlauben beim Kauf eines Gebäudeplättchens die Verwendung einer zweiten Geldsorte. Dafür muss man eine Aktion für den Erwerb der Karte opfern. Qualität: -
Spieldauer: =
Taktik: =
Wechselstube

Die Tore der Stadt

Die Charaktere
Typ: Komplex
CH
Die Charaktere werden versteigert und bringen dem Spieler eine Sondereigenschaft. Deren Vielfalt ermöglicht Variantenreichtum mit nur einem Modul. Qualität: +
Spieldauer: ++
Taktik: +
Charakter
Die Diamanten
Typ: Geld
DI
Diamanten sind eine Jokerwährung und können für jede Geldsorte verwendet werden. Sie dürfen aber nicht mir anderen Geldsorten gemischt werden. Qualität: =
Spieldauer: -
Taktik: -
Diamanten
Die Feldlager
Typ: Wertung
FL
Ein Feldlager bringt bei jeder Wertung Punkte für eine oder zwei Reihen, an denen es grenzt. Es ist ein einfaches Modul zur Veränderung des Baustils. Qualität: +
Spieldauer: +
Taktik: +
Feldlager
Die Tore der Stadt
Typ: Bau
TS
Mit den Toren kann man die Stadtmauer seiner Alhambra aufbrechen und hinter dem Tor weiterbauen. Somit wird Platzmangel in der Alhambra beseitigt. Qualität: -
Spieldauer: =
Taktik: =
Torkarte

Die Stunde der Diebe

Die Diebe
Typ: Drängler
DB
Die Diebe erlauben die Aufnahme einer Geldkarte außer der Reihe. Somit hat man zu Beginn quasi schon mehr Geld auf der Hand. Qualität: +
Spieldauer: -
Taktik: =
Diebeskarte
Der fliegende Händler
Typ: Vielfalt
FH
Der fliegende Händler bringt Figuren, wenn man das richtige Gebäude an der richtigen Stelle baut. Die Figuren bringen dann wiederum Punkte für Vielfalt. Qualität: ++
Spieldauer: +
Taktik: =
fliegender Händler
Die Mauern
Typ: Bau
MA
Mit den Mauern kann man nachträglich Mauern auf seine Gebäudeplättchen legen und so die Wertung für die Stadtmauer erhöhen. Qualität: =
Spieldauer: =
Taktik: -
Mauerkarte
Das Wechselgeld
Typ: Geld
WG
Wenn ein Kauf überzahlt wird, bekommt der Spieler einen Taler in einer zufälligen Geldsorte. Der Taler kann wie eine Geldkarte genutzt werden. Qualität: +
Spieldauer: =
Taktik: =
Wechselgeld

Die Schatzkammer des Kalifen

Die Angreifer
Typ: Komplex
AN
Bei jeder Wertung stürmen die Angreifer die Alhambra aus einer zufälligen Richtung. Wenn in Richtung des Angriffs keine Mauern sind, gibt es Minuspunkte. Qualität: =
Spieldauer: +
Taktik: =
Angreifer
Die Baumeister
Typ: Bau
BM
Die Baumeister sind Geldkarten im Wert 3. Alternativ erlauben sie den Umbau der Alhambra ohne Verwendung einer Aktion. Qualität: =
Spieldauer: -
Taktik: =
Baumeister
Die Bazare
Typ: Vielfalt
BZ
Ein Bazar ist ein mauerloses Plättchen. Sein Wert wird am Ende durch die Umgebung bestimmt und zwar durch die zum Bazar passenden Plättchen. Qualität: +
Spieldauer: =
Taktik: =
Bazar
Die Schatzkammer des Kalifen
Typ: Vielfalt
SK
Die Spieler können vier Truhen aus der Schatzkammer kaufen. Diese müssen sie in entsprechende Gebäude unterbringen oder an Mitspieler abgeben. Für die Truhen gibt es eine eigene Wertung. Qualität: ++
Spieldauer: +
Taktik: +
Schatztruhe

Die Macht des Sultan

Die Künste der Mauren
Typ: Komplex
KM
Für Gebäudeteile mit gleichem Preis erhält man jeweils eine Kunst der Mauren. Diese lassen sich per Aktion aufwerten und geben dann bei jeder Wertung Punkte. Qualität: ++
Spieldauer: +
Taktik: ++
Künste der Mauren
Die Karawanserei
Typ: Geld
KW
Eine Karawanserei wird gekauft, wobei sie umso billiger ist, je mehr Gebäudetypen in der Alhambra sind. Sie bringt jede Runde einen Taler oder wechselt die Geldsorte. Qualität: +
Spieldauer: +
Taktik: ++
Karawanserai
Die Macht des Sultans
Typ: Drängler
MS
Ein erwürfelter Gebäudetyp wird auf einer Karte markiert. Der Käufer kann die Karte beim Aufdecken eines Plättchen mit dem entsprechenden Gebäude sofort eintauschen. Qualität: +
Spieldauer: =
Taktik: =
Macht des Sultan
Die neuen Wertungsplättchen
Typ: Wertung
WP
Zu Beginn werden drei Wertungsplättchen ausgelegt. Diese bestimmen nun die Punkte, die jeder Gebäudetyp bei den Wertungen bringt, wobie sich die Reihenfolge bei jeder Wertung ändert. Qualität: =
Spieldauer: =
Taktik: =
Die neuen Wertungskärtchen

Die magischen Gebäude

Die magischen Gebäude
Typ: Bau
MG
Die magischen Gebäude haben keine Ausrichtung und können in beliebiger Richtung in die Alhambra eingebaut werden. Qualität: +
Spieldauer: +
Taktik: +
Die magischen Gebäude


Die Falkner

Die Baustellen
Typ: Bau
BS
Kann ein Gebäude nicht vollständig errichtet werden, kann man zum halben Preis eine Baustelle einrichten. Später muss der volle Preis entrichtet werden, um das Gebäude fertigzustellen. Qualität: +
Spieldauer: =
Taktik: +
Baustellen
Die Falkner
Typ: Wertung
FK
Falken lassen auf den Kreuzungen von vier Gebäudeplättchen nieder und bringen bei jeder Wertung zusätzliche Siegpunkte. Qualität: +
Spieldauer: +
Taktik: ++
Die Falkner
Die Portale
Typ: Bau
PT
Die Portale sind dreieckige Plättchen, an deren längsten Seite eine Mauer mit Portal abgebildet ist. Bei einer Wertung geben die Portale zusätzliche Siegpunkte. Qualität: +
Spieldauer: -
Taktik: +
Portale
Die Wechselscheine
Typ: Geld
WE
Überzahlt man ein Gebäude, bekommt man das Restgeld in einer beliebigen Währung zurück, doch nur, wenn man kein Restgeld einem vorherigen Kauf mehr besitzt. Qualität: +
Spieldauer: =
Taktik: =
Wechselscheine

Verträglichkeiten der Module

Jedes Modul für sich bringt nur eine kleine Veränderung mit sich. Durch Kombination von zwei oder mhr Modulen bietet sich dem Spieler eine sehr große Vielfalt. Dabei sind viele Module gut kombinierbar; viele stehen neutral zu einander, manche eränzen sich ideal und andere wiederum sind eher unverträglich. Ich möchte hier ein wenig Hilfestellung für die Auswahl von Modulen geben.
Noch kurz zwei Anmerkungen: Zum einen sind die Einschätzungen der Verträglichkeiten subjektiv und beruhen natürlich auch auf meinen Spielvorlieben. Zum anderen habe ich nicht alle Kombinationen aufgrund der Vielfalt ausprobieren können, so dass manche Einschätzung überlegt, aber nicht praktisch getestet worden ist.

Stufen der Verträglichkeit:

  • Bei einem ++ ergänzen sich die Module ideal in ihrer Wirkung,
  • Bei einem + unterstützen sich die Module in ihrer Wirkung,
  • Bei einem = sind die Module von einander unabhängig,
  • Bei einem - widersprechen sich die Module leicht in ihrer Wirkung.

Verträglichkeitstabelle

Kürzel Erweiterung ++ + = -
AN Die Angreifer BM BK BS GW KW MA MG MS PT BH BZ FH FL DB DI KM SK TS WG WE WS CH FK WP
BH Die Bauhütten BM FK PT WP AN BS BZ GW MG MS SK TS BK CH DB DI FL KM KW MA WE WG WS FH
BK Die Bonuskarten AN BS GW MS WE WG DB MA KW TS WS BH BM CH FK FL MG PT SK BZ DI FH KM WP
BM Die Baumeister AN BH BZ FH FL DB GW KW MS BK BS CH DI FK KM MG PT SK WE WG WP WS MA TS
BS Die Baustellen AN BK FH KM BH BZ DB FK MG SK WG BM CH FL PT TS WP DI GW KW MA MS WE WS
BZ Die Bazare BM DB MG AN BH BS DI GW KW MS TS WE WG WS CH SK WP BK FH FK FL KM MA PT
CH Die Charaktere DI PT WG WE WS BH BK BM BS BZ FK FL GW KW MA MG MS SK TS WP AN DB FH KM
DB Die Diebe BZ MA BK BM BS FH FK KM MG AN BH DI FL PT SK TS WP CH GW KW MS WE WG WS
DI Die Diamanten CH KM KW MS BZ FK FL GW MA MG SK TS AN BH BM DB WP WS BK BS FH PT WE WG
FH Der fliegende Händler BM BS GW MG AN DB FL MS SK TS WG WE WS KW MA PT WP BH BK BZ CH DI FK KM
FK Die Falkner BH GW MA MG BS DB DI KW MS TS WE WG WS BK BM CH WP AN BZ FH FL KM PT SK
FL Die Feldlager GW BM AN DI FH SK WS BH BK BS CH DB KW MG MS TS WE WG WP BZ FK MA PT KM
GW Die Gunst des Wesirs AN BK FK FL FH KM BH BM BZ DI KW CH MA MG PT TS WE WG WP WS BS DB MS SK
KM Die Künste der Mauren BS DI GW KW MS PT TS WE WG DB WP AN BH BM MA SK BK BZ CH FH FK FL MG WS
KW Die Karawanserei AN DI MS KM SK BK BM BZ FK GW PT BH CH FH FL MA MG TS WP BS DB WE WG WS
MA Die Mauern AN DB FK BK DI WS BH CH FH GW KM KW MS SK WE WG WP BM BS BZ FL MG PT TS
MG Die magischen Gebäude AN BZ FH FK BH BSS DB DI MS SK WS BK BM CH FL GW KW PT WE WG WP KM MA TS
MS Die Macht des Sultan AN BK DI KM KW BH BM BZ FH FK MG SK WE WG WP CH FL MA PT TS WP BS DB GW WS
PT Die Portale AN BH KM CH KW BK BM BS DB FH GW MG MS SK WE WG WP BZ DI FK FL MA TS WS
SK Die Schatzkammer des Kalifen KW WP BH BS DI FH FL MG MS WE WG AN BK BM BZ CH DB KM MA PT TS FK GW WS
TS Die Tore der Stadt KM BH BK BZ DI FH FK AN BS CH DB FL GW KW MS SK WE WG WP WS BM MA MG PT
WE Die Wechselscheine BK KM BZ CH FH FK MS SK WS AN BH BM FL GW MA MG PT TS WP BS DB DI KW WG
WG Das Wechselgeld BK KM BS BZ CH FH FK MS SK WS AN BH BM FL GW MA MG PT TS WP DB DI KW WE
WP Die Wertungsplättchen BH SK WS KM MS BM BS BZ CH DB DI FH FK FL GW KW MA PT MG TS WE WG AN BK
WS Die Wechselstube WP BK BZ CH FH FK FL MA MG WE WG AN BH BM DI GW TS BS DB MS KM KW PT SK

Viel Spaß mit den Alhambra-Erweiterungen. (wd)