Inzwischen gibt es sechs Erweiterungen zu Der Palast von Alhambra, der auch in einer Jubiläumsediton erschienen ist:
Die Erweiterungen werden hier kurz tabellarisch beschrieben und bewertet. Danach werden die einzelnen Module bezüglich ihrer Verträglichkeit mit anderen Moduln untersucht. Am Ende befinden sich dann Links zu den individuellen Rezensionen der Erweiterungen sowie anderer Spiele der Alhambra-Familie.
Die Erweiterungen
Jede Erweiterung enthält vier unabhängige Module. Somit stehen derzeit 20 Module zur Verfügung. Für jede Erweiterung werden die vier Module kurz beschrieben und bewertet.
Typen:
Die Module werden nach dem Kern der mit ihnen verbundenen Regeländerung in Typen unterteilt:
Bewertungen:
Die Bewertungen sind eine subjektive Einschätzung bezüglich Qualität, Spieldauer und Taktik.
Die Bauhütten | Typ: Wertung | BH |
Jede Bauhütte zählt als soviel Gebäude wie passende Gebäude an ihr liegen. Das Mehr an Taktik wird mit hoher Unübersichtlichkeit bei den Wertungen erkauft. |
Qualität: = Spieldauer: ++ Taktik: ++ |
|
Die Bonuskarten | Typ: Wertung | BK |
Die Bonuskarte zählt als ein Gebäude, wenn man das auf ihr abgebildete Gebäude in seiner Alhambra eingebaut hat. Die Kaufmöglichkeit seines passenden Plättchens ist sehr glückslastig. |
Qualität: - Spieldauer: = Taktik: - |
|
Die Gunst des Wesirs | Typ: Drängler | GW |
Die Gunst des Wesirs ermöglicht den Kauf eines Gebäudeplättchens außer der Reihe. Dies erlaubt den Zugriff auf begehrte Plättchen unabhängig vom Zeitpunkt des Erscheinens. |
Qualität: + Spieldauer: + Taktik: + |
|
Die Wechselstube | Typ: Geld | WS |
Diese sechs Karten erlauben beim Kauf eines Gebäudeplättchens die Verwendung einer zweiten Geldsorte. Dafür muss man eine Aktion für den Erwerb der Karte opfern. |
Qualität: - Spieldauer: = Taktik: = |
Die Charaktere | Typ: Komplex | CH |
Die Charaktere werden versteigert und bringen dem Spieler eine Sondereigenschaft. Deren Vielfalt ermöglicht Variantenreichtum mit nur einem Modul. |
Qualität: + Spieldauer: ++ Taktik: + |
|
Die Diamanten | Typ: Geld | DI |
Diamanten sind eine Jokerwährung und können für jede Geldsorte verwendet werden. Sie dürfen aber nicht mir anderen Geldsorten gemischt werden. |
Qualität: = Spieldauer: - Taktik: - |
|
Die Feldlager | Typ: Wertung | FL |
Ein Feldlager bringt bei jeder Wertung Punkte für eine oder zwei Reihen, an denen es grenzt. Es ist ein einfaches Modul zur Veränderung des Baustils. |
Qualität: + Spieldauer: + Taktik: + |
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Die Tore der Stadt | Typ: Bau | TS |
Mit den Toren kann man die Stadtmauer seiner Alhambra aufbrechen und hinter dem Tor weiterbauen. Somit wird Platzmangel in der Alhambra beseitigt. |
Qualität: - Spieldauer: = Taktik: = |
Die Diebe | Typ: Drängler | DB |
Die Diebe erlauben die Aufnahme einer Geldkarte außer der Reihe. Somit hat man zu Beginn quasi schon mehr Geld auf der Hand. |
Qualität: + Spieldauer: - Taktik: = |
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Der fliegende Händler | Typ: Vielfalt | FH |
Der fliegende Händler bringt Figuren, wenn man das richtige Gebäude an der richtigen Stelle baut. Die Figuren bringen dann wiederum Punkte für Vielfalt. |
Qualität: ++ Spieldauer: + Taktik: = |
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Die Mauern | Typ: Bau | MA |
Mit den Mauern kann man nachträglich Mauern auf seine Gebäudeplättchen legen und so die Wertung für die Stadtmauer erhöhen. |
Qualität: = Spieldauer: = Taktik: - |
|
Das Wechselgeld | Typ: Geld | WG |
Wenn ein Kauf überzahlt wird, bekommt der Spieler einen Taler in einer zufälligen Geldsorte. Der Taler kann wie eine Geldkarte genutzt werden. |
Qualität: + Spieldauer: = Taktik: = |
Die Angreifer | Typ: Komplex | AN |
Bei jeder Wertung stürmen die Angreifer die Alhambra aus einer zufälligen Richtung. Wenn in Richtung des Angriffs keine Mauern sind, gibt es Minuspunkte. |
Qualität: = Spieldauer: + Taktik: = |
|
Die Baumeister | Typ: Bau | BM |
Die Baumeister sind Geldkarten im Wert 3. Alternativ erlauben sie den Umbau der Alhambra ohne Verwendung einer Aktion. |
Qualität: = Spieldauer: - Taktik: = |
|
Die Bazare | Typ: Vielfalt | BZ |
Ein Bazar ist ein mauerloses Plättchen. Sein Wert wird am Ende durch die Umgebung bestimmt und zwar durch die zum Bazar passenden Plättchen. |
Qualität: + Spieldauer: = Taktik: = |
|
Die Schatzkammer des Kalifen | Typ: Vielfalt | SK |
Die Spieler können vier Truhen aus der Schatzkammer kaufen. Diese müssen sie in entsprechende Gebäude unterbringen oder an Mitspieler abgeben. Für die Truhen gibt es eine eigene Wertung. |
Qualität: ++ Spieldauer: + Taktik: + |
Die Künste der Mauren | Typ: Komplex | KM |
Für Gebäudeteile mit gleichem Preis erhält man jeweils eine Kunst der Mauren. Diese lassen sich per Aktion aufwerten und geben dann bei jeder Wertung Punkte. |
Qualität: ++ Spieldauer: + Taktik: ++ | |
Die Karawanserei | Typ: Geld | KW |
Eine Karawanserei wird gekauft, wobei sie umso billiger ist, je mehr Gebäudetypen in der Alhambra sind. Sie bringt jede Runde einen Taler oder wechselt die Geldsorte. |
Qualität: + Spieldauer: + Taktik: ++ |
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Die Macht des Sultans | Typ: Drängler | MS |
Ein erwürfelter Gebäudetyp wird auf einer Karte markiert. Der Käufer kann die Karte beim Aufdecken eines Plättchen mit dem entsprechenden Gebäude sofort eintauschen. |
Qualität: + Spieldauer: = Taktik: = |
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Die neuen Wertungsplättchen | Typ: Wertung | WP |
Zu Beginn werden drei Wertungsplättchen ausgelegt. Diese bestimmen nun die Punkte, die jeder Gebäudetyp bei den Wertungen bringt, wobie sich die Reihenfolge bei jeder Wertung ändert. |
Qualität: = Spieldauer: = Taktik: = |
Die magischen Gebäude | Typ: Bau | MG |
Die magischen Gebäude haben keine Ausrichtung und können in beliebiger Richtung in die Alhambra eingebaut werden. |
Qualität: + Spieldauer: + Taktik: + |
Die Baustellen | Typ: Bau | BS |
Kann ein Gebäude nicht vollständig errichtet werden, kann man zum halben Preis eine Baustelle einrichten. Später muss der volle Preis entrichtet werden, um das Gebäude fertigzustellen. |
Qualität: + Spieldauer: = Taktik: + | |
Die Falkner | Typ: Wertung | FK |
Falken lassen auf den Kreuzungen von vier Gebäudeplättchen nieder und bringen bei jeder Wertung zusätzliche Siegpunkte. |
Qualität: + Spieldauer: + Taktik: ++ |
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Die Portale | Typ: Bau | PT |
Die Portale sind dreieckige Plättchen, an deren längsten Seite eine Mauer mit Portal abgebildet ist. Bei einer Wertung geben die Portale zusätzliche Siegpunkte. |
Qualität: + Spieldauer: - Taktik: + |
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Die Wechselscheine | Typ: Geld | WE |
Überzahlt man ein Gebäude, bekommt man das Restgeld in einer beliebigen Währung zurück, doch nur, wenn man kein Restgeld einem vorherigen Kauf mehr besitzt. |
Qualität: + Spieldauer: = Taktik: = |
Jedes Modul für sich bringt nur eine kleine Veränderung mit sich. Durch Kombination von zwei oder mhr Modulen bietet sich dem Spieler eine sehr große Vielfalt. Dabei sind viele Module gut kombinierbar; viele stehen neutral zu einander, manche eränzen sich ideal und andere wiederum sind eher unverträglich. Ich möchte hier ein wenig Hilfestellung für die Auswahl von Modulen geben.
Noch kurz zwei Anmerkungen: Zum einen sind die Einschätzungen der Verträglichkeiten subjektiv und beruhen natürlich auch auf meinen Spielvorlieben. Zum anderen habe ich nicht alle Kombinationen aufgrund der Vielfalt ausprobieren können, so dass manche Einschätzung überlegt, aber nicht praktisch getestet worden ist.
Stufen der Verträglichkeit:
Verträglichkeitstabelle
Kürzel | Erweiterung | ++ | + | = | - |
AN | Die Angreifer | BM BK BS GW KW MA MG MS PT | BH BZ FH FL | DB DI KM SK TS WG WE WS | CH FK WP |
BH | Die Bauhütten | BM FK PT WP | AN BS BZ GW MG MS SK TS | BK CH DB DI FL KM KW MA WE WG WS | FH |
BK | Die Bonuskarten | AN BS GW MS WE WG | DB MA KW TS WS | BH BM CH FK FL MG PT SK | BZ DI FH KM WP |
BM | Die Baumeister | AN BH BZ FH FL | DB GW KW MS | BK BS CH DI FK KM MG PT SK WE WG WP WS | MA TS |
BS | Die Baustellen | AN BK FH KM | BH BZ DB FK MG SK WG | BM CH FL PT TS WP | DI GW KW MA MS WE WS |
BZ | Die Bazare | BM DB MG | AN BH BS DI GW KW MS TS WE WG WS | CH SK WP | BK FH FK FL KM MA PT |
CH | Die Charaktere | DI | PT WG WE WS | BH BK BM BS BZ FK FL GW KW MA MG MS SK TS WP | AN DB FH KM |
DB | Die Diebe | BZ MA | BK BM BS FH FK KM MG | AN BH DI FL PT SK TS WP | CH GW KW MS WE WG WS |
DI | Die Diamanten | CH KM KW MS | BZ FK FL GW MA MG SK TS | AN BH BM DB WP WS | BK BS FH PT WE WG |
FH | Der fliegende Händler | BM BS GW MG | AN DB FL MS SK TS WG WE WS | KW MA PT WP | BH BK BZ CH DI FK KM |
FK | Die Falkner | BH GW MA MG | BS DB DI KW MS TS WE WG WS | BK BM CH WP | AN BZ FH FL KM PT SK |
FL | Die Feldlager | GW BM | AN DI FH SK WS | BH BK BS CH DB KW MG MS TS WE WG WP | BZ FK MA PT KM |
GW | Die Gunst des Wesirs | AN BK FK FL FH KM | BH BM BZ DI KW | CH MA MG PT TS WE WG WP WS | BS DB MS SK |
KM | Die Künste der Mauren | BS DI GW KW MS PT TS WE WG | DB WP | AN BH BM MA SK | BK BZ CH FH FK FL MG WS |
KW | Die Karawanserei | AN DI MS KM SK | BK BM BZ FK GW PT | BH CH FH FL MA MG TS WP | BS DB WE WG WS |
MA | Die Mauern | AN DB FK | BK DI WS | BH CH FH GW KM KW MS SK WE WG WP | BM BS BZ FL MG PT TS |
MG | Die magischen Gebäude | AN BZ FH FK | BH BSS DB DI MS SK WS | BK BM CH FL GW KW PT WE WG WP | KM MA TS |
MS | Die Macht des Sultan | AN BK DI KM KW | BH BM BZ FH FK MG SK WE WG WP | CH FL MA PT TS WP | BS DB GW WS |
PT | Die Portale | AN BH KM | CH KW | BK BM BS DB FH GW MG MS SK WE WG WP | BZ DI FK FL MA TS WS |
SK | Die Schatzkammer des Kalifen | KW WP | BH BS DI FH FL MG MS WE WG | AN BK BM BZ CH DB KM MA PT TS | FK GW WS |
TS | Die Tore der Stadt | KM | BH BK BZ DI FH FK | AN BS CH DB FL GW KW MS SK WE WG WP WS | BM MA MG PT |
WE | Die Wechselscheine | BK KM | BZ CH FH FK MS SK WS | AN BH BM FL GW MA MG PT TS WP | BS DB DI KW WG |
WG | Das Wechselgeld | BK KM | BS BZ CH FH FK MS SK WS | AN BH BM FL GW MA MG PT TS WP | DB DI KW WE |
WP | Die Wertungsplättchen | BH SK WS | KM MS | BM BS BZ CH DB DI FH FK FL GW KW MA PT MG TS WE WG | AN BK |
WS | Die Wechselstube | WP | BK BZ CH FH FK FL MA MG WE WG | AN BH BM DI GW TS | BS DB MS KM KW PT SK |
Viel Spaß mit den Alhambra-Erweiterungen. (wd)
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