Wie auch schon bei Die Siedler von Catan, El Grande oder Carcassonne gibt es jetzt auch zum letzt jährigen Spiel des Jahres "Der Palast von Alhambra" eine Erweiterung. Besser gesagt, es gibt vier Erweiterungen, die zusammen in einer Box geliefert werden.
Diese sind im Einzelnen:
Dies sind 24 neue Gebäudeplättchen. (3 blaue, 4 braune, 5 grüne, 3 rote, 4 weiße und 5 lila). Die Plättchen werden vor dem Spiel nach Farben sortiert und in getrennten Stapeln gemischt. Dann wird die jeweils oberste Karte aufgedeckt. Diese bietet neben den bisherigen drei verschiedenen Zugmöglichkeiten eine vierte: Bauhütte errichten. Hierzu nimmt man sich die oberste Bauhütte eines Stapels, und legt sie wie gewohnt in die Alhambra oder in die Reserve. Bei der Gebäudewertung zählt dann eine Bauhütte so viele Gebäude ihrer Art, wie von der gleichen Sorte direkt anliegen: Grenzen z. B. an eine Pavillon-Bauhütte direkt, d. h. ohne Stadtmauer dazwischen, zwei Pavillons, so zählt die Bauhütte wie zwei weitere Pavillons. Bei der Stadtmauerwertung werden die Bauhütten wie gewohnt gezählt. Insgesamt gilt die Einschränkung, dass jeder Spieler höchstens drei Bauhütten besitzen darf.
Die Bauhütten verlängern das Spiel, da mehr Plättchen gebaut werden können. Sie verlangen deutlich bessere Beobachtung der fremden Alhambren, denn durch die Bauhütten ist die Maximale zahl der Gebäude plötzlich variabel und viel größer. So kann eine als sicher geglaubte Mehrheit schnell verloren gehen.
Dies sind 10 Spielkarten, die die Gebäudeplättchen ohne Stadtmauer zeigen. Diese werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Übrig gebliebene Karten gehen aus dem Spiel. Wer das entsprechende Plättchen in seiner Alhambra platziert, kann diese Karte jederzeit aufdecken. Sie zählt denn selbst wie ein Plättchen dieses Typs bei den Wertungen.
Im Spiel in einer größeren Runde bringen die Bonuskarten eher Frust, denn die randlosen Teile sind oft sehr begehrt, und bis man dran ist, liegt das Teil oft schon in einer fremden Alhambra, vor allem, da jeder weiß, dass dieses Plättchen einem anderen einen Bonus bringen kann. Zudem bringen sie deutlich mehr Zufall ins Spiel, denn im Grundspiel kann jeder Spieler alle Informationen besitzen. Die Plättchen liegen offen, und es können nur offenen Geldkarten aufgenommen werden.
Zu diese, Modul gehören 6 Spielkarten. Sie zeigen jeweils zwei verschiedene Währungen. Beim Aufbau des Spieles werden je zwei Karten in den zweiten, dritten und vierten Geldstapel gemischt. Sie werden dann wie normales Geld aufgedeckt. Statt Geld kann man nun auch eine Wechselstubenkarte nehmen. Diese kann man einsetzen, um EINMAL ein Gebäude, das in einer der beiden abgebildeten Währungen bezahlt werden soll, in einer Kombination der beiden Farben zu kaufen. Danach werden alle Karten auf den Ablagestapel gelegt. Bei Spielende können die Wechselstuben nicht mehr eingesetzt werden
Die Wechselstube ist nett, hat aber wenig Einfluss auf das Spiel Es lohnt sich fast nur die Karte einzusetzen, wenn man damit passend zahlen kann, denn nur so erhält man den verlorenen Zug des Karte-Nehmens zurück.
ist das namensgebende Modul für die Erweiterung.Zu diesem Modul gehört pro Spielerfarbe ein großer quadratischer Holzspielstein. Dieser zeigt auf der einen Seite ein Bild, die andere ist blank. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler einen Wesirsein, der mit dem Bild nach oben vor die Spieler gelegt wird.
Wenn ein Spielzug komplett beendet ist, kann man seinen Wesirstein, wenn er mit dem Bild nach oben vor einem liegt, einsetzen. Dann darf man einen Kauf außer der Reihe tätigen. Bei diesem Kauf muss die gezahlte Summe genau stimmen, doch man erhält keinen Extrazug. Nach dem Kauf muss man den Wesirstein umdrehen. Damit ist er deaktiviert. Man kann dann später einen regulären Spielzug nutzen, um den Stein wieder zu aktivieren, d. h., den Stein wieder mit der Bildseite nach oben zu drehen.
Der Wesir ist das interessanteste Modul, das man aber mit Bedacht spielen muss. Schon der erstmalige Einsatz ist nicht kostenlos: Man muss passend zahlen, verliert aber den im Normalfall fälligen Extrazug. Auch das Reaktivieren kostet wieder einen Zug. Liegen jedoch wenn nur Dreier und Vierer als Geld aus, ist es schon reizvoll, sich die Möglichkeit des Dazwischendrängelns wieder zu schaffen. Die Einschränkung, dass man passend zahlen muss, schränkt den Einsatz des Wesirs kräftig ein.
Alle diese Module kann man miteinander kombinieren. So hat man die Chance mit dem Wesir die benötigten Plättchen der Bonuskarte zu erwerben, wenn sie ausgerechnet nach dem eigenen Zug auftauchen. Alles in allem haben die Module aber keinen so großen Einfluss auf das Spiel. Sie geben dem Zufall mehr Einfluss Bedeutung.
Die Erweiterungen sind meiner Meinung nach kein Must-Have. Den Wesir und die Wechselstube spiel ich gern, die anderen spiel ich mit, aber sie müssen nicht sein.
Veränderungen eines gewohnten Spielsystems, wie sie diese vier Module bieten, sind eben Geschmackssache.(bd)
Steckbrief Der Palast von Alhambra - Die Gunst des Wesirs |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Dirk Henn, Wolfgang Panning | Queen Games | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 45 - 60 Minuten | Jörg Asselborn, Christof Tisch |
Der Palast von Alhambra Die Gärten der Alhambra Alhambra - das Würfelspiel Jubiläumsedition Granada Alhambra Mega-Box Alhambra - The Red Palace
Erweiterungen: Die Gunst des Wesirs Die Tore der Stadt Die Stunde der Diebe Die Schatzkammer des Kalifen Die Macht des Sultan Die magischen Gebäude Die Falkner Designers' Edition
Artikel: Bewertung der Erweiterungen Die Erweiterungen der Alhambra - aus der Fairplay, Ausgabe Nr. 88 Wolfgangs Lieblingsspiel
Die Mega-Box: Unpack Fill-In Alhambra Mega-Box