Alhambra-Erweiterungen

Alhmabra-ErweiterungenArtikel aus der Fiarplay

Der Palast von Alhambra ist ein Spitzenspiel und Wolfgangs absolutes Lieblingsspiel. Es ist so gut, dass es keiner Erweiterungen bedarf. Es hat bereits alles, was für ein gutes Spiel benötigt wird: Entscheidungsfreiheit und Glücksfaktor, Spannung und Ästhetik und vor allem Wiederspielreiz. Das schreiben nun ausgerechnet diejenigen, die die Erweiterungen vorstellen. Ja, genau die, denn es gibt einen guten Grund für die Erweiterungen: Bei mehreren hundert Spielen sorgen sie für Abwechslung und dafür, dass eingefahrenen Spielweisen immer wieder geändert werden müssen. Sie sorgen damit für ständige Herausforderungen.

Die Gunst des Wesirs Die Chronologie der Erweiterungen

Inzwischen gibt es fünf Erweiterungen, die je vier völlig von einander unabhängige Module enthalten. Diese sorgen für über eine Million Kombinationsmöglichkeiten. Die Erweiterungen haben Titel, die im rhythmischen Einklang stehen und ansonsten durchnummeriert sind:

  • Die 1. Erweiterung: Die Gunst des Wesirs (2004, im Folgenden kurz: Wesir)
  • Die 2. Erweiterung: Die Tore der Stadt (2004, Tore)
  • Die 3. Erweiterung: Die Stunde der Diebe (2005, Diebe)
  • Die 4. Erweiterung: Die Schatzkammer des Kalifen (2006, Kalif)
  • Die 5. Erweiterung: Die Macht des Sultan (2008, Sultan)

Für die weitere Betrachtung wenden wir uns von der Chronologie ab und schauen uns die Module nach ihren Inhalten an.

Die Tore der Stadt Die Wirkungen der Module

Bei der ersten Gruppe von Modulen dreht sich alles um Geld. Diese Module sich leicht zu handhaben, denn jeder Spieler kann sofort den Vorteil von zusätzlichem Geld bzw. den neuen Kaufoptionen erkennen. Am einfachsten sind Die Diamanten (Tore). Diese Geldkarten können für jede Geldsorte eingesetzt werden, dürfen aber auch nicht mit anderen gemischt werden. Dafür gibt es Die Wechselstuben (Wesir). Die sechs Karten erlauben es, einen Kauf mit zwei bestimmten Geldsorten zu tätigen. So manches Mal hat ein Spieler beinahe das richtige Geld auf der Hand. Dann hilft ihm Das Wechselgeld (Diebe). Überzahlt man, erhält man eine zufällige Münze im Wert 1, die man später wie eine entsprechende Karte einsetzen kann. Noch flexibler ist Die Karawanserei (Sultan), die zunächst erworben werden muss. Dann aber bringt sie jede Runde ein Geld oder aber wechselt das Geld der bisherigen Farbe.

Die Stunde der Diebe Auch die Vorteile bzw. Änderungen durch Module, die in die Wertung eingreifen, sind leicht zu überblicken. Die neuen Wertungsplättchen (Sultan) legen dabei zu Beginn des Spiels fest, welche Gebäudeart wie viele Punkte bringt. Nun ist der Turm nicht immer das wertvollste. Sowohl Die Feldlager (Tore) als auch Die Bonuskarten (Wesir) bringe zusätzliche Punkte, die ersten für lange Reihen von Gebäuden, die zweiten für Plättchen ohne Mauern. Die Bonuskarten (Wesir) hingegen erhöhen die Anzahl der gebauten Gebäude für eine Wertung.
Eine eigene Gruppe bilden die Module, die dann besonders effektiv sind, wenn der Spieler vielfältige Gebäude baut. Während es sonst für die Mehrheiten günstig war, sich auf einige Arten zu konzentrieren, wird es nun attraktiv, durchaus alle Gebäudearten zu bauen. Bei Die Schatzkammer (Kalif) kann man zufällige Gruppen von vier Schatzkisten kaufen und muss sie auf entsprechende Gebäude verteilen. Schatzkisten, die man nicht verteilen kann, erhalten die Mitspieler. Für die Schatzkisten gibt es bei jeder Wertung Punkte wie für Gebäude, nur sind Schatzkisten noch wertvoller als Türme Bei Die fliegenden Händler (Diebe) muss der Spieler vorher planen, was für ein Gebäude er an einer bestimmten Stelle errichten möchte. Zieht er seinen Plan durch, erhält er dafür den Händler, der umso wertvoller ist, je mehr Farben er später in den Händlerfiguren aufweisen kann. Die Bazare (Kalif) hingegen erfordern drei bestimmte Gebäudearten in ihrer Umgebung, damit sie besonders wertvoll werden.

Mehr taktische Möglichkeiten erhalten die Spieler durch Drängler. Dies sind Module, bei denen der Spieler eine Aktion durchführen kann, obwohl er nicht an der Reihe ist. Die Gunst des Wesirs (Wesir) erlaubt den Kauf eines Gebäudes und Die Diebe (Diebe) die entnehmen einer Geldkarte eben ohne an der Reihe zu sein. Bei Die Macht des Sultan (Sultan) erwirbt der Spieler eine Karte, für die er später beim Aufdecken eines Gebäudes direkt das Gebäude bekommen kann.

Für ungeübte Spieler sind besonders die Modul für den Umbau der Alhambra interessant, die sich besonders gut dazu eignen, Spielfehler auszugleichen. Mit Die Tore der Stadt (Tore) kann man seine Stadtmauer durchbrechen. Das Gegenstück sind Die Mauern: (Diebe), mit der man ein Lücke schließen kann. Zuletzt erlauben Die Baumeister (Kalif) einen Umbau für drei Geld, aber man benötigt keine Aktion dazu.

Zuletzt gibt es drei recht komplexe Module. Bei Die Charaktere (Tore) werden Charaktere mit Sondereigenschaften für Geld versteigert. Allein die Vielfalt der Charaktere bringt hier reichlich Ausnahmen ins Spiel. Die Künste der Mauren (Sultan) sind eine weitere Möglichkeit zu Punkte zu kommen. Aufgrund der Preise von Gebäuden erhält man die Künste, die anschließend durch Aktionen auszuwerten sind. Zuletzt sind Die Angreifer (Kalif) ein Eingriff in die Wertungen. Wenn Spieler ihre Alhambra nicht durch Mauern sichern, fallen die Angreifer ein und bringen Minuspunkte.

Die Schatzkammer des Kalifen Die Möglichkeiten der Kombinationen

Allein die Menge der Module wirkt erdrückend, denn wie soll man einen Weg finden, sie zu guten Kombinationen zusammenzustellen? Zunächst einmal ist anzumerken, dass die Module fast beliebig kombinierbar sind und Queen Games bereits in den Regeln viele Überlappungen abhandelt.
Das allein lässt aber immer noch viel Freiheit, die man zwar voll ausnutzen kann, sich aber nicht immer günstig auf den Spielspaß auswirkt. Da ist zunächst die Anzahl der eingesetzten Module. Wer (zu) viele Module nimmt, erhöht die Komplexität und vor allem die Anzahl der Regeln und Möglichkeiten. Ein komplexes Modul sollte am besten erst einmal allein ausprobiert werden, bevor es kombiniert wird. Einfache Module lassen sich auch von Beginn an kombinieren, vor allem wenn schon einige bekannt sind. Dann empfehlen wir eine Obergrenze von vier Modulen, wobei die Anzahl eher geringer ausfallen sollte, wenn die komplexen Module verwendet werden.

Die Module interagieren unterschiedlich miteinander und können sich in ihrer Wirkung stark behindern oder aber sehr stark unterstützen. Wer hier Risiken vermeiden will, sollte aus jedem oben beschrieben Block maximal ein Modul auswählen, wobei die Blöcke der Module, die Wertungen beeinflussen und die Vielfalt fördern, getrennt zu betrachten sind. Als Beispiel sei hier die Kombination Die Künste der Mauren (komplexes Modul), Das Wechselgeld (Geldmodul) und Die Diebe (Dränglermodul) angegeben. Sie bildet eine Kombination, bei der das Überzahlen von Gebäudeplättchen taktisch sehr viel häufiger sinnvoll ist als in vielen anderen Alhambra-Spielen. Ein weiteres Kriterium für die Zusammenstellung der Module ist die Vertrautheit der Spieler mit dem Spiel. Für unerfahrene Spieler bieten sich Module aus dem Geld-, Wertungs- und Kompensatorenblock an. Erfahrene Spieler hingegen werden eher die komplexen und vielfaltsfördernden Module bevorzugen.

Die Macht des Sultan Die Empfehlung der Autoren

Ein anderer Aspekt ist der Kauf der Module. Für Gelegenheitsspieler empfehlen wir Die Stunde der Diebe. Hier bekommt der Käufer sehr unterschiedliche Module, die allesamt einfach zu erlernen sind. Auch sind diese Module sehr gut miteinander kombinierbar.
Als Erstanschaffung für Vielspieler bietet sich Die Macht des Sultan an. Auch hier sind die Module sehr unterschiedlich. Drei der vier Module sind jedoch im Regelwerk und in der Handhabung anspruchsvoller, so dass eine gewisse Erfahrung mit Spielen hilfreich ist.

Viel Vergnügen mit den Erweiterungen zum Palast von Alhambra wünschen

Brigitte und Wolfgang Ditt

Dieser Artikel erschient zuerst in der Fairplay, Ausgabe Nr. 88 vom Juli 2009