Spiele: mit Spannung erwartet Ersteindrücke I Ersteindrücke II Schon rezensiert
Events: Pegasus Pressetag Presse-Events auf der Messe Jury "Spiel des Jahres"
Deutscher Spielepreis: Verleihung
Die folgenden Spiele haben wir während der Messe gespielt.
Der Inhalt ist Geschichte: Sechs Controller, wie sie für die ersten Video-Spiele gestaltet waren. Hier sind sie allerdings analog. Für die Controller gibt es drei Spiele, von denen wir zwei ausprobiert haben. Pixoid erinnert an Pacman, denn ein Spieler führt seine Figur durch ein Labyrinth während die anderen ihn verfolgen. Jede Runde die er überlebt, bringt einen Siegpunkt, vier weitere können im Labyrinth eingesammelt werden. Stadium erinnert an Summer Games. Zwei Team messen sich in zehn Disziplinen, alles kleine Würfel- und Einschätzspiele, bei denen es um Medaillen geht.
Die Aufmachung ist Nostalgie: Wir gehören zur Generation, die die elektronischen Vorbilder voller Faszination gespielt haben. Die kleinen Spielchen sind eine gute analoge Umsetzung. Gespannt sind wird auf das fehlende Spiel, einem Autorennen. Die Aufmachung ist die Verlockung, die Spiele sind interaktiv. Die Entwicklung weiterer Spiele angedacht. Iello ist immer für eine Überraschung gut.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Frank Crittin, Grégoire Largey | Iello | 3 - 6 Spieler | ab 6 Jahre | 15 - 40 Minuten | Jean-Baptiste Reynaud |
Die ist eine eigenständige Fortsetzung von Agent Undercover. Es gibt neue Orte, an denen sich die Ermittler treffen müssen. Jeder Ermittler kennt über eine Karte den Ort. Ihr Ziel ist es, den Agenten zu entlarven. Der Agent kennt den Aufenthaltsort nicht, dessen Ermittlung sein Ziel ist. Durch Fragen und Antworten geben sich die Ermittler zu verstehen, dass sie Ermittler sind. Kommt der Agent ihnen auf die Schliche?
Es ist ein Kommunikationsspiel, bei dem die Fragen und vor allem die Antworten gut überlegt sein wollen. Das Spiel hängt somit von den Mitspielern ab und wie gut sie Rede und Antwort stehen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Alexandr Ushan | Piatnik | 3 - 12 Spieler | ab 13 Jahre | ca. 10 Minuten | Sergey Dulin |
Mit Farbkarten werden Schätze und Schiffe geholt sowie Boni gewonnen. Die Reihenfolge der Farben ist vorgegeben, um ein zwei oder drei spielen zu können. Je mehr Karten gespeilt werden, desto größer die Auswahl und die Anzahl der Schatz- und Schiffskarten, die ich bekomme. Für Nachschub sorgt eine Runde, in der ich keine Karten spiele.
Es ist einfaches Tauschspiel, bei dem ich Karten nachziehe und diese dann in Schätze und Schiffe, die zum Abtransportieren notwendig sind, eintausche. Da die Farbreihen vorgegeben sind und es keinen Ersatz für eine fehlende Farbe gibt, bin ich auf das Glück beim Nachziehen angewiesen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Christian Fiore, Knut Happel | Piatinik | 3 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 35 Minuten | Fiore GmbH |
Jeder Spieler besitzt Wappen im Wert 1 und 2, die er auf Aktionsfelder legt. Nachdem die 12 Wappen platziert sind, werden die sieben Stationen ausgewertet, die höhere Zahlen agieren zuerst, darunter wieder die, die zuerst platziert wurden. Im Frankreich vor der Revolution werden Personen für den anstehenden Bürgerkrieg rekrutiert, mit Waffen ausgestattet, Geld besorgt und auch die Wappen aufgewertet. Nach vier Runden gibt es eine Zwischenwertung; nach acht Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung.
Alles unter Kontrolle, denkt man, weil man seine Wappen dort platziert, wo sie effektiv für einen sind. Die Mitspieler denken genauso. Es ergibt sich ein hochinteraktive Spiel mit zügigem Ablauf, auch weil die Auswertung der einzelnen Stationen sehr schnell geht. Es ist ein flottes Wappen-Placement-Spiel, das keine Downtime zulässt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Christoph Behre | Queen Games | 3 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | David Cochard, Markus Erdt |
Jeder Spieler hat einen Zettel, der in Quadrate unterteilt ist. Einige Felder enthalten Zahlen von 2 bis 4. Zwei Würfel geben tetrisähnliche Formen vor. Der Würfler sucht sich eine Form aus und trägt sie auf seinem Zettel ein. Die Form darf dabei nicht schweben, sondern muss auf dem Boden oder anderen markierten Feldern aufsetzen. Eine Stelle der Form ist mit einem Kreis markiert. Diese sollte über die Zahlen gelegt werden, weil dann die Punkte erhalten bleiben. Die anderen Spieler können die Form des anderen Würfels in gleicher Weise nutzen. Nehmen sie auch die Form des Würflers, wird allerdings der Kreis ignoriert. Am Ende geben leere Felder Minuspunkte.
Spiele mit Würfeln, bei denen ein Spieler die freie Auswahl hat und die anderen den Rest nutzen dürfen, sind aktuell sehr beliebt, weil sie eine geringe Downtime haben. Das ist hier nicht anders. Hier gibt es sogar noch Reihen, für die es Punkte gibt, und bei denen der erste noch einen Bonus erhält. Dadurch gibt es mehr Interaktion.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus-Jürgen Wrede | Noris | 2 - 4 Spieler | ab 6 Jahre | ca. 15 Minuten | keine Angabe |
Die Städte werden zu Wäldern, die Wiesen zu Sand, die Straßen zu Wegen. Das ist noch gewohnt, die Wertung hingegen überhaupt nicht. Auf den Straßen und in den Wäldern befinden sich Tiere. Es gibt fünf verschiedene. Wenn eine Straße oder ein Wald geschlossen wird bringt das erste Tier einen Punkt, das nächste zwei Punkte und so weiter. Die Tiere müssen aber verschieden sein. Ich kann ein Tierplättchen hinzufügen, wenn es nicht enthalten ist. Diese bekomme ich durch Affenbrotbäume, die die Klöster ersetzen. Außerdem können Tierplättchen dazu verwendet werden, Wasserlöcher zu bauen, die eine ganz eigene Wertung haben.
Anlegen wie in Carcassonne. Werten wie bei einem neuen Spiel. Die Tierplättchen machen das Spiel ganz anders. Nicht erwähnt haben wir die Jeeps, die auf dem Spielfeld stehen und Punkte geben, wenn ihr Feld bebaut wird. Das macht dieses Carcassonne komplett anders und damit ausgesprochen reizvoll.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus-Jürgen Wrede | Hans im Glück | 2 - 5 Spieler | ab 7 Jahre | ca. 35 Minuten | Anne Heidsieck |
Wir bauen die Stadt Rom auf. Jeder startet mit einer Auslage von zwei Karten und einer Handkarte. Vier Karten liegen offen aus. Dies Karten zeigen die baubaren Gebäude.
Zuerst setzt man seine Spielfigur auf einen Platz des Aktionsstreifen. Dieser bestimmt die Spielreihenfolge. Je später man an die Reihe kommt, desto mehr Baupunkte und Produktionspunkte man zur Verfügung.
Man darf nun in beliebiger Reihenfolge ein Gebäude bauen und alle eigenen Produktionsgebäude einmal aktivieren. Zum Bauen wählt man eines der ausliegenden Gebäude und baut dieses oder das auf der Handkarte (man kann auch verzichten) und legt es in die Auslage, die auf ein Quadrat von 4 Karten Seitenlänge beschränkt ist. Einige Gebäude beeinflussen die Punkte, die man für angrenzende Gebäude bekommt, andere geben auf anderem Weg Vorteile oder Punkte. Fehlende Baupunkte kann man für zwei Geld nachkaufen. Für eine Produktion benötigt man zwei Produktionspunkte, ein Produktionspunkt kostet ein Geld. Nach 14 Runden ist das Spiel beendet.
Wer die meisten Punkte aus Wertung der Gebäude, während des Spiels gesammelten Punkten und Restgeld hat, gewinnt.
Die Vielfalt der verschiedenen Gebäude, wir ließen uns immer von der neuen Auslage überraschen, macht einen großen Reiz des Spieles aus. Mit hat das Spiel gut gefallen, aber um es gut zu spielen sind sicherlich noch einige Partien nötig.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert | Abacus | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | Martin Hoffmann, Claus Stephan |
Jeder Spieler bekommt sechs Maltafeln, einen Stift und zwei Karten mit je drei Begriffe. Eine Minute lang werden die Begriffe gezeichnet. Dann darf eine Minute kreuz und quer geraten werden, was dargestellt wurde. Es folgen eine Minute zeichnen, eine Minute raten, eine Minute zeichnen und eine letzte Minute raten. Jeder geratene Begriff ei einem Mitspieler bringt einen Punkt, jeder eigenen nicht geratene Begriff einen Minuspunkt.
Schnell und spaßig laufen die sechs Minuten ab. Es gibt leicht zu zeichnende und schwer zu zeichnende Begriffe, sodass das Niveau der Aufgaben an die Runde angepasst werden kann. Ein schneller Gaudi für Künstler und solche Spieler, die es nie werden wollten.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Adam Porter | Game Factory | 3 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 6 Minuten | Reinis Pētersons |
Wir sind Erfinder und benötigen dazu Energie. Wir sammeln Ideen für neue Gerätschaften und bauen sie. Jedes gibt es bei den späteren Entwicklungen einen Vorteil. Hat eine Spieler vier große Entwicklungen getätigt oder 16 beliebige, endet das Spiel.
Hier bauen die Spieler eine Engine, weil jede Gerätscht die Entwicklung neuer Gerätschaften erleichtert. Die wenigen Aktionsmöglichkeiten genügen völlig und unterstützen, dass die Spieler das Augenmerk auf ihre Engine richten können. Wir haben das Spiel nur angespielt und versprechen uns einiges davon, weil hier die Bildung der Engine schnell und fast nebenbei geschieht.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Phil Walker-Harding | Cool Mini or Not | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | keine Angabe |
Billy liegt im Krankenhaus und ist nur selten ansprechbar. Wir müssen ihn in drei Schichten versorgen, spielen also kooperativ zusammen. Manchmal erhalten wir eine vage Erinnerung von Billy, meist jedoch auf Kosten seiner Gesundheit. Wenn Billy ansprechbar ist, erhalten wir eine konkrete Erinnerung. Passt sie zu einer vagen Erinnerung – dies ist über die Grafik klar erkennbar – so haben wir ein Stück aus Billys Leben erforscht. In neue Missionen lernen wir so Billys Geschichte kennen.
Ein ungewöhnlicher Ablauf für ein kooperatives Spiel. Das Krankenhausleben ist stressig, was auch im Spielablauf auch enthalten ist. Die Idee mit den Bildern ist sehr ungewöhnlich und gut umgesetzt. Dazu kommen kleine Texte. Wir vermuten, dass die Spieler eine kleine Geschichte über Billy erhalten, jedenfalls hat unser Anspielen diesen Eindruck vermittelt. In der uns zur Verfügung stehenden Zeit kamen wir nicht weit genug, um die Geschichte mehr als anzukratzen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Fox, Rory O'Connor | Hub Games | 1 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | 45 - 60 Minuten | Bryn Jones |
Wir spielen 13 Karten. Ein Spieler bekommt eine Karte, auf der fünf Begriffe stehen, die er aber nicht sieht. Per Zufall wird ein Begriff ausgewählt. Die Mitspieler schrieben nun auf eine kleine Tafel ein Wort, dass auf den gesuchten Begriff verweist. Bevor der Begriff erraten werden darf, zeigen sich die Spieler die notierten Assoziationen. Ungültige Wörter werden aussortiert. Neben verbotenen Wörtern wie Kunstschöpfungen und Übersetzungen werden auch Wörter mit gleichen Wortstamm aussortiert. Den Rest bekommt der Spieler, der den Begriff erraten soll, zu sehen. Wie viele Wörter kann die Gruppe erraten?
Wortassoziationen – das klang bekannt. Der Pfiff liegt im Aussortieren. Schreibe ich einen naheliegenden Begriff, fliegt er leicht raus. Notiere ich eine nicht so deutliche Assoziation, hilft sie weniger. Nach kurzer Zeit hatten wir das erkannt. Von da an hatte das Spiel seinen Reiz.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Ludovic Roudy, Bruno Sautter | Repos | 3 - 7 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | keine Angabe |
Quizspiele gibt es viele und die Ankündigung eines neuen Quizspiels haut uns nun wahrlich nicht vom Hocker. Das ändert der Zusatz das immer aktuell bleibt ebenso wenig etwas wie die Verwendung von Google Assistant etwas. Trotzdem wird ein großes Ravensburger Quiz natürlich ausprobiert. Wir wurden sehr positiv überrascht.
Zum einen wurde nicht stumpf Wissen abgefragt. Vielfach wurden Listen erstellt und Google Assistant gab die zählenden Antworten. Wir formulierten Fragen, bei denen in der Antwort von Google Assistant ein bestimmtes Wort vorkommen muss. Es gab Fragen, deren Antwort sich mit der Zeit verändert. Da kann in der nächsten Partie dieselbe Frage kommen, dieselbe Antwort zu geben, führt nicht zum Erfolg. Uns hat es sehr gut gefallen. Das ist Quiz, wie er heute gestaltet werden sollte.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
keine Angabe | Ravensburger | 3 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | keine Angabe | keine Angabe |
Wir befinden uns in den 60er Jahren, als die Raumfahrt begann. Wir sind verantwortlich für ein Team, dass den Weltraum erobern möchte. In acht Runden engagieren wir zunächst per Drafting Spezialisten für die Weltraumforschung. Danach spielen wir zwei der drei Mitarbeiter. Dadurch erhalten wir verbesserte Raketen, neue Technologien, Geld, können unser Geld in Raumfahrtprojekte investieren und vieles mehr. Wer ausreichend Technologien und Geld besitzt, kann abschließend einen Raketenstart durchführen. Mit diesem Start in All sind neben Siegpunkten auch andere Vorteile verbunden.
Das Geld ist knapp, die Spezialisten möchte ich für mich haben und die Raketen sollen effizient ins Weltall fliegen. Viele Herausforderungen haben die Spieler zu meistern. Im ersten Spiel mussten wir uns erst einmal um unsere eigenen Forschung kümmern. Wir spielten fast zwei Stunden und waren durchgängig beschäftigt. Nach einer Runde waren die Fragezeichen auf unseren Gesichtern verschwunden, wurde die Weltraumfahrt zum Erfolg geführt. Wir wurden sehr gut unterhalten und freuen uns bereits jetzt auf die nächste Partie.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jeroen Vandersteen | Hans im Glück | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 30 - 120 Minuten | Nache Ramos, Andreas Resch, Kreativbunker |
Ein Sturm kommt auf, und jeder versuch seine Schiffe den Fluss hinauf in den rettenden Hafen zu bringen. Am Fluss stehen sechs Leuchttürme, die Teile des Flusses beleuchten können, doch nur drei davon sind jeweils aktiv.
In meinem Zug spiele ich eine meiner drei Handkarten. Einige erlauben, einen beliebigen Leuchtturm zu aktivieren. Hierzu muss dann ein anderer Leuchtturm deaktiviert werden. Die andere Sorte zwingt dazu, einen bestimmten Turm zu aktivieren, falls er dunkel ist.
Danach bewegt man sein Schiff um die angegebene Anzahl von Feldern, wenn sie beleuchtet sind. Andere karten erlauben das Mitnehmen fremder Schiffe. Tut man dies, darf man selbst die gleich Strecke n0ch einmal fahren. Dann zieht man eine karte nach Hat jeder einmal gespielt, zieht die Wolke ein Feld ihres Weges. Nach sechs Runden erreicht sie die Flussmündung, und zwingt alle, die noch dort sind an Land. Nach sechs weiteren Runden hat sie den Hafen erreicht. Hat sie schon früher alle Schiffe an Land gezwungen endet das Spiel vorzeitig. Jeder bekommt die Punkte für den Fortschritt seiner Schiffe und das Spiel ist beendet.
Anfangs glaubten wir, möglichst alle Schiffe retten zu müssen, doch dann wurde klar, dass das durchziehen eines oder zweier Schiffe deutlich mehr Punkte brachte. Leichte Kost mit dem üblichen Glücksanteil durch Karten.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jim Harmon | Amigo | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 25 Minuten | Christian Fiore |
Es ist die Angst vor den Dunkeln. Die Spieler sind im Wald verstreut. Sie sehen buchstäblich nichts, denn sie tragen eine undurchsichtige Brille. Nur ein Spieler hat den Überblick auf das Labyrinth, das der Wald bildet. Das ist der Axtmörder. Dieser führt einen Finger des Spielers auf seine aktuelle Figur. Von dort aus erkundigt er die Umgebung und bewegt sich. Ziel ist es, dass rettende Auto zu finden. Überlebt die Gruppe noch eine Runde, kommt Hilfe aus dem Off. Haben sich alle Spieler bewegt, macht der Axtmörder seinen Zug. Dazu erhält er zwei Karten, aus denen er eine auswählt und sich entsprechend der Vorgabe bewegt.
Hier wird das Labyrinth nicht gezeichnet, sondern ertastet. Das ist sehr ungewöhnlich und originell. Der Preis dafür ist, dass die Spieler ein ganzes Spiel lang nichts sehen. Die Spieler teilen ihre Erkenntnisse mit, außer sie Verstecken sich vor dem Axtmörder; dann heißt es eine Runde lang zu schweigen. Ich kann das Spiel nur schwer beurteilen, da ich es nicht mag, für längere Zeit meiner visuellen Wahrnehmung beraubt zu werden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Catherine Stippell | Pandasaurus | 3 - 5 Spieler | ab 9 Jahre | 30 - 45 Minuten | Peter Wocken |
Es geht darum Plättchen zu gewinnen, die drei bis sieben Punkte wert sind. Dafür werden sieben Würfel geworfen. Der Spieler darf beliebige Würfel herauslegen. Hat er vier gleiche Symbole, gibt es das entsprechende Plättchen. Drei Raben, die sich auf der sechsten Seite des Würfels befinden, beenden den Spielzug ebenfalls. Dann gibt es einen Pechstein. Selbigen kann man dann wiederum einsetzen, um den Wurf eines Mitspielers für ungültig zu erklären, riskiert dabei aber, einen weiteren Pechstein zu bekommen. Pechsteine bringen bei Spielende Minuspunkte.
Wir haben das Spiel nur angespielt. Uns hat sich nicht erschlossen, warum wir ein Spiel spielen sollen, das thematisch und inhaltlich darauf angelegt ist, Spieler zu frustrieren. Wir möchten lieber Spiele, die Spaß machen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Peter Jürgensen | Zoch | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | Doris Matthäus |
Der Spielplan besteht aus sechseckigen Bildern. Über eine gemeinsame Aufgabenkarte wissen die zwei Anführer wo die sechs Zielpunkte ihres Team liegen, zu dreien davon müssen sie die restlichen Spieler lotsen. Dies geht über Bilder, von denen sie eines oder zwei auswählen. Entsprechend ziehen die Spieler ihre Figuren ein oder zwei Felder weit. Laufen sie auf eine Polizeikontrolle, erhalten sie einen Polizeimarker. Drei davon führen zur Niederlage. Ein Team gewinnt, wenn es zwei Durchgänge gewonnen hat.
Bei uns dauerte die Auswahl der Bilder noch recht lange, auch weil wir mit den Darstellung auf dem Spielplan nicht vertraut waren. Das nahm etwas vom Reiz des Spieles, weil die Downtime dadurch gefühlt hoch war. Mit einer schnelleren Abfolge ist das Spiel sicher reizvoll, weil man sich über die Assoziationen der Bilder bewegt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mathieu Aubert | Libellud | 2 - 8 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 20 Minuten | M81 Studio |
Wir befinden uns in einer kleinen Welt am Himmel. Über diverse quadratische Plättchen sind Inseln verteilt. Sind sie vollständig, produzieren sie Rohstoffe oder bilden Städte. Über vier einfache Aktionen wird die Welt angetrieben: Neues Plättchen auslegen, Inseln produzieren lassen, Spezialinsel erwerben und Städte mit Kristallen, einem der drei Rohstoffe, versorgen. Im Uhrzeigersinn wählen die Spieler eine Aktion. Sie wird von allen Spieler ausgeführt, wobei der Auswählende einen Vorteil erhält. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler maximal ein Feld ins einer Landschaft ohne Plättchen besitzt.
Für mich klang der Wahl der Aktionen mit dem Vorteil für den Aussuchenden nach Puerto Rico. Die geringe Anzahl und die Einfachheit siedeln Skylands im Beriech der Familienspiele an. Es spielt sich zügig und die Spieler haben einen guten Einfluss. Der bedingte Zufall beim Erhalt neuer Plättchen, der Auswählende darf zuerst und erhält ein zweites Plättchen, nimmt dem Spiel die komplette Berechenbarkeit. Wir haben hier ein Spiel mit kurzer Spieldauer, dass trotzdem eine gute Spieltiefe erreicht. Für mich eines der Highlights der diesjährigen Messe.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Shun Taguchi, Aya Taguchi | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Patricia Limberger |
Nur 16 Karten auf einen Spielplan legen. Sie geben Rohstoffe mit denen Aufträge erfüllt werden. Der Clou: Die Welt rotiert, aus Tag wird Nacht, aus Nacht wird Tag. Ablageplätze verschwinden und kommen neu. Wenn sie verschwinden, bringen darauf liegende Karten noch einmal eine Ausschüttung.
Nur 16 Karten. So einfache Regeln. Was sich daraus ergibt, ist ein leicht zu erlernendes Spiel, das viel von den Spieler abverlangt. Das erste Spiel war reizvoll. Das Spiel zeigte, was es bietet. Es holte die Spieler vom zweiten Moment ab. Von da an war alles an dem Spiel klar, nur nicht, wie man es gut Spiel. Dieser Herausforderung stellen wird uns gerne.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Sébastian Dujardin | Pearl Games | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 45 Minuten | Vincent Dutrait |
Wer kennt noch Snakes and Ladders aka das Leiterspiel. Diese Assoziation weckt der erste Blick auf das Kooperative Spiel. Nur wird hier nicht gewürfelt, sondern man spielt seine Handkarte, die die Aktion auf dem Spielplan bestimmt.
Die Nacktmulle starten an den Spielfeldseiten, müssen wichtige Materialien auf dem Weg zur Rettungskapsel einsammeln und vermeiden von den eindringenden Schlangen gebissen zu werden. Der Spielplan zeigt Röhren, durch die man nach unten oder sogar in den Weltraum rutscht und Leitern, auf denen man eine Ebene aufwärts in Richtung Kapsel klettert.
Reihum spielt man eine Karte, die entweder die eigenen oder alle Figuren 1, 2 oder 3 Felder ziehen lässt. Die Richtung muss man dann pro Figur wählen Danach gibt die Karte eine Schlangenaktion vor, die eine Schlange bewegt oder weitere Schlangen ins Spiel bringt.
Zum Abshluss zieht man eine karte nach.
Hat ein Nacktmull nicht überlebt, sei es der zweite Schlangenbiss, sei es eine Röhre in den Weltraum, ist das Spiel verloren. Gleiches gilt, wenn der Kartenstapel durchgespielt ist, und nicht alle die rettende Kapsel erreichten.
Während die ersten Züge noch trivial wirken wird es mit der Zeit immer kniffliger alle ins Ziel zu bringen. Da die Karten der folgenden Spieler offen liegen, ist Planung angesagt. Die Ausstattung (Figuren mit Transportkiepen) hat einen hohen Aufforderungscharakter und wertet das Spielgefühl noch einmal auf.
.Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matt Leacock | Game Factory | 2 - 4 Spieler | ab 7 Jahre | ca. 20 Minuten | Jim Paillot |
Wir befinden uns in Norwegen an einem Fjord. Hier leben die Trolle uns zerhauen Steine. Dazu muss ein Stamm auf mindestens zwei Felder um den Förderturm herum anwesend sein. Nun wird gehämmert. Dabei fallen nicht Späne, sondern Würfel aus dem Turm. Die Anzahl der Trolle bestimmt, wie viele Schläge ausgeführt werden dürfen und wie viel gleichfarbige Würfel positiv sind. Sind es zu viele Würfel einer Farbe, ist der Versuch misslungen. Damit die Erfolgschancen steigen, dürfen andere Clans mithämmern. Damit gibt es mehr Schläge, doch wenn kein Würfel fällt, übernimmt der fremde Clan das Kommando. Belohnt wird die Hämmerei übrigens mit Punktechips, gleichzeitig angeben wie viele Würfel fallen müssen.
Originell, ein echter Zoch, das sind die ersten Attribute, die uns zu dem Spiel einfielen. Zu der Hämmerei kommt noch ein ebenso origineller Zugmechanismus für das Einspielen und Bewegen der Trolle. Wir sind gespannt auf die weiteren Spiele.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby | Zoch | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | Alexander Jung |
In diesem kooperativen Kartenspiel geht es darum durch 1:1 Kartentausch mit den Nachbarn Dreiersets von gleichen Karten abzulegen. Alle spielen gleichzeitig, dürfen eine Karte ziehen ( bis zu einem Handkartenlimit), oder eine Karte mit einem Nachbarn tauschen. Dabei hat jede Karte eine Markierung, ob man sie nach links oder rechts tauschen darf. Man darf seine Karten nicht zeigen aber beliebig darüber reden. Die Spielzeit wird durch eine Sanduhr begrenzt. Ablage von drei Zeitkarten erlaubt es die Uhr umzudrehen. Hat man alle 12 gesuchten Sets vor Ablaufen der Uhr abgelegt, ist das Spiel gewonnen.
Man muss viel miteinander reden, sein Ohr auch zu Nichtnachbarn haben.
Stures solitäres Sammeln, nur tauschen, um eigene Terzette zu vervollständigen, bringt keinen Erfolg für die Gruppe. Besonders der Einsatz der Zeitkarten muss gezielt geschehen. Dies ist ein Spiel für Spieler, die sich einbringen können ohne zu dominieren.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kasper Lapp | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 15 Minuten | Barbara Spelger |