Spiele: mit Spannung erwartet Ersteindrücke I Ersteindrücke II Schon rezensiert
Events: Pegasus Pressetag Presse-Events auf der Messe Jury "Spiel des Jahres"
Deutscher Spielepreis: Verleihung
Wir befinden uns in H. P. Lovecrafts Universum und zwar in der Stadt Arkham, Massachusetts. Dort geschehen ungewöhnliche Dinge. Beauftragt von Professor Armitage machen wir uns auf den Weg, die Fälle zu lösen. Als Hilfsmittel stehen uns die aktuelle Tageszeitung, ein Adressbuch und ein Stadtplan zur Verfügung. Wir suchen die Schauplätze auf und erfahren aus dem Buch der Ermittlungen, was dort passiert.
Es ist nicht unser Universum, also stürzen wir uns hinein. Der erste Fall sorgt sofort für Spannung. Schauplatz für Schauplatz nähern wir uns der Lösung. Reihum lesen wir die Abschnitte aus dem Buch der Ermittlungen vor. Als wir meinen, genug zu wissen, stellen wir uns den Fragen des Buches. Man kann nicht alles beantworten, hieß es vorher. Es stimmt. Wir wissen aber genug, um den ersten Fall erfolgreich abschließen zu dürfen. Bei dem Spaß wird es mit Sicherheit weitergehen. Die Mischung aus Geschichte und Rätsel, aus passiv Informationen bekommen und aktiv agieren und diskutieren, liegt uns.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Hal Eccles, Will Kenyon | Pegasus | 1 - 10 Spieler | ab 12 Jahre | 90 - 120 Minuten | Eduardo Torres, Miguel Coimbra |
Jeder Spieler bekommt ein Set Karten, bestehend 11 Farben sowie einmal bunt. In 10 Runden wird jeweils ein Begriff aufgedeckt. Jeder Spieler erzählt nun eine Geschichte, in dem der Begriff mit einer Farbe verbunden wird. Nach zehn Runden wird geprüft, wer sich an die Farben erinnert. Dazu wird reihum jedem Spieler zwei bzw. drei Stapel mit Begriff und Farbkarten zugeteilt. Die Farbkarten sind verdeckt und auf der Rückseite mit den Spielersymbolen versehen. Nun können die Farben geraten oder gewusst werden.
Das Spielprinzip erinnert an Eselsbrücke. Tatsächlich ist es ähnlich von Spielgefühl her. Farben spielt sich flott, wirkt aber gerade dadurch auch massiv, denn die Spieler werden in kurzen Zeit mit 30 bis 50 Geschichten zugeballert. Das Spiel funktioniert einwandfrei. Die Grafik ist sehr abstrakt, lenkt nicht ab, wurde bisher von den Mitspieler jedoch mit Attributen wie schlicht und hässlich belegt. Derzeit ist offen, ob das Spiel die einfache Grafik verkraftet.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Apolline Jove | Edition Spielwiese | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 75 Minuten | 101 Coding and Design |
Friedemanns Serie von Spielen, bei denen die Regeln erst während des Spielens vermittelt werden, geht weiter. Dieses Mal bekommen die Spieler drei Karten auf die Hand und müssen eine möglichst hohe Summe bilden. Die Ziffern werden aufaddiert, doch gibt es viele Karten mit Boni und Abzügen. Hinzu kommen Sonderregeln, die die Wertung immer wieder verändern.
Das Prinzip ist geblieben, das Spiel ist anders. Es ist erneut ein Spiel mit Zahlen auf Karten, ein wenig kombinieren, dann werten. Furcht aus dem letzten Jahr hatte eine ähnliche Struktur wie Fatal. Damit wirkt es vertraut. Wie das zu bewerten ist, muss jeder für sich entscheiden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Friedemann Friese | 2F | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 15 Minuten | Harald Lieske |
In Mountains planen wir tägliche Bergtouren, von der einfachen Wanderung bis zur anstrengenden Bergbesteigung. Je anspruchvoller die Bergtour, desto mehr Ausrüstung benötigen wir.
Was wir nicht selbst besitzen, können wir von den Mitspielern leihen. Doch wer hat was? Mountains ist ein Merkspiel, dass alle (!) Mitspieler überzeugt hat.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Carlo A. Rossi | Haba | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | Michael Menzel |
Honga ist das Masskottchen unseresn Stammes: ein Säbelzahntiger. Eigentlich wollen wir Handel treiben und zu den Götter beten, denn das bringt uns Siegpunkte. Zusätzlich müssen wir und um ihn kümmern und ihn streicheln. Machen wir dies nicht, kommt er zu uns und frisst unsere Bestände an Lebensmitteln auf.
In diesem Spiel geht es darum , die eigenen Ressourcen optimal durchzuplanen
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Günter Burkhardt | Haba | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | Stefanie Böhm |
Nach dem Erfolg von Azul wird es mit den eigenständigen Buntglasfenstern zu einer Familie ausgebaut. Wieder werden Steine, die aufgrund des Themas durchscheinend sind, verteilt. Die Verteilung erfolgt wie bei Azul. Für ein vollständiges Fenster werden fünf Steine, oft unterschiedlicher Farbe, benötigt Sobald ein Fenster komplett ist, wird es gewertet. Der Clou: Die hohen Fenster liegen nebeneinander. Über einem steht ein Glasermeister. Er kann die Steine nur in ein Fenster einbauen, das rechts oder direkt unter ihm liegt und begibt sich dazu zu dem Fenster. Es kostet einen vollständigen Spielzug, ihn wieder nach links zu setzen.
Es ist Azul, aber auch anders. Ein Spiel genügte nicht, um sich an die neuen Ablege- und Wertungsregeln zu gewöhnen. Auch das neue Azul hat seinen Pfiff, vor allem der Glasermeister. Wir mögen jetzt noch nicht sagen, ob die Unterschiede ausreichend sind, dass man beide Azul-Spiele besitzen sollte.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Kiesling | Next Moves | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams |
Zwei Feinde, zwei Burgen, davor jeweils ein Tor zur zusätzlichen Verteidigung. Bevor das Gemetzel startet, werden Burg und Tor mit allerlei Personen bewacht. Pro Zug werden zwei Karten gezogen und beliebig viele gespielt. Nur eine Karte darf für die Verstärkung von Tor oder Burg genutzt werden, der Rest für Tricksereien und Angriffe. Ist das Tor erstürmt, gehen die Angriffe auf die Burg über. Fällt die Burg, ist der Sieg mein.
Ein minimales Szenario, viele Action und viele gemeine Karteneffekte. Es ist ein schneller Spaß durch die überraschenden Momente. Einfach loslegen, schauen was passiert. Das Spiel ist nichts für militärische Strategen, sondern für Spieler, die ein Fun-Game wollen, hier im Ich-erstürme-deine-Burg-Milieu. Es ist ein Spiel für Draufgänger, im doppelten Sinn. Wir haben es dann auch gleich zwei Mal gespielt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matthias Cramer | Pegasus | 2 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | Christian Fiore |
Jeder Spieler spielt seinen Kartensatz von 9 Karten in 6 Runden zweimal durch. Die Karten bringen einen Rohstoff oder einen Spielvorteil. Zu jeder ausgespielten Karte bestimme ich die Bewegungsweite einer meiner Spielfiguren. 1, 2, oder 3 Schritte darf ich jeweils einmalig pro Runde vergeben. Die Figuren bewegen sich auf zwei Spielplänen. Der eine bringt Rohstoffe, auf dem anderen werden diese in Punkte verwandelt. Punkte muss ich auf zwei Leisten erwerben. Zur Siegentscheidung wird der kleinere Wert herangezogen.
Hier sind kleine Entscheidungen gefordert, die oft erst später ihre Resultate zeigen. Es gibt viele Optionen, aus denen ich auswählen kann, doch ich muss immer die Möglichkeiten der nächsten Runde mitbeachten. So werden die Möglichkeiten kräftig reduziert. Mir gefällt die Dualität in diesem Spiel. Ich habe zwei Punkteleisten, zwei Spielpläne, zwei Durchläufe der Handkarten.
Das Spiel erzeugte in mir ein positives Spielgefühl. Selbst wenn ich nicht die beste Option ausgewählt hatte, konnte ich mit dem Erreichten gut weiterspielen. Die tolle Optik und die das Spiel unterstützende Grafik haben es mir, Brigitte, zusätzlich angetan.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Benjamin Schwer | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 75 Minuten | Dennis Lohausen |
Wir erhalten Meeple, Pferde, Elefanten, Bälle und vieles mehr, das in Zirkusdarbietungen benötigt wird. Parallel bauen wir daraus die Attraktionen, die die Zuschauer sehen wollen. Dafür gibt es Punkte, die es ebenso für schnelles Bauen und für den richtigen Einsatz der Meeples gibt. Manche Artisten sind nämlich Anfänger und möchte auf dem Boden bleiben, andere wollen hoch hinaus. In der zweiten Aufführung kommen Stargäste hinzu, in der dritten noch Action-Aufgaben für die Spieler.
Das Spiel hat ein tolles Szenario für seine Mischung aus Geschicklichkeit und taktischen Überlegungen. Bei uns wurde die Vergabe des Materials heftig diskutiert, da sie offensichtlich nicht fair ist. Trotzdem war der Spielspaß gegeben. Eine genauere Regel und noch ein wenig Feinschliff hätten dieses zu einer großen Attraktion werden lassen, aber auch diese Darbietung kann sich sehen lassen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Cédric Millet | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | Angelina Costamagn, Mathieu Leyssenne, Sabrina Tobal |
Als Vorarbeiter jongliere ich mit Stahlträgern und lasse meine Kollegen schwer arbeiten. Ein Stapel Aufgabenkarten wird gemischt, und Rita, die Chefin, nach ca. einem Viertel hineingesteckt. Ein Startbauwerk wird erstellt. Der erste Spieler deckt nun die erste Karte auf. Sie nennt zwei Aufgaben. Eine für Bauträger, eine andere für Bauarbeiter. Die nun offen liegende Karte zeigt, ob Stangen oder Bauarbeiter ins Spiel kommen. Der Spieler muss nun die Aufgabe erfüllen, ohne dass etwas herunterfällt und den Tisch berührt. Falls Rita schon aufgedeckt wurde, erhält er, wenn sich sein Baubeitrag an höchster Stelle des Bauwerks befindet ein Diplom. Fällt etwas herunter, muss er eines seiner anfangs drei Sicherheitszertifikate abgeben. Es gewinnt, wer als letzter noch ein Sicherheitszertifikat erhält, oder derjenige, der eine vorgegebene Anzahl von Diplomen erreicht.
Das typische Geschicklichkeitsspiel lebt vom wunderschönen hochwertigen Material, mit dem die Aufgaben erfüllt werden müssen und den stimmig benannten Aufgaben. Man scheidet bei einer Ungeschicklichkeit nicht aus, gibt nur ein Zertifikat ab. Beim Lesen der Regel erwartete ich nichts Besonderes. Dann hatten wir viel, viel Spaß beim Zeigen der eigenen Künste und beobachten der gegnerischen Missgeschicke. Das überzeugte mich, Brigitte, von dem Spiel.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rita Modl | Pretzel Games | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams |
Wir bauen einen Ameisenhügel. Zu Beginn haben wir eine Zentralbau mit fünf Soldaten. Wir bauen daran zehn Teile. Dafür liegen Bauteile aus. Das erste Teil der Auslage ist frei, andere kosten Soldaten. Die Gänge zeigen Früchte, Arbeiter, Spezialisten und Baracken. All diese Elemente dienen dazu, später Siegpunkte zu bekommen. Nach zehn Runden ist unser Bau fertiggestellt und wird gewertet.
Micropolis ist ein einfaches, aber nicht triviales Bau- und Legespiel. Kennt man die Regeln, kann man einfach drauflosspielen. Die Mechanismen sind aus anderen Spielen bekannt, daher zieht das Spiel seinen Reiz mehr aus dem gelungenen Material.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bruno Cathala, Charles Chevalier | Pegasus | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Camille Chaussy |
Rote, grüne, gelbe und violette Korallen leben auf dem Riff, das aus 16 Feldern besteht. Jeder hat sein eigenes Riff. In seinem Zug nimmt der Spieler entweder eine von vier offen ausliegenden Karten oder spielt eine aus. Sie gibt vor, welche Farben die zwei Korallen haben, die sich an seinem Riff ansiedeln. Sie können dabei auch gestapelt werden. Gleichzeitig geben sie an, welches Korallenmuster gewertet wird und wie viele Punkte es dafür gibt. Es zählen jedoch immer nur die Korallen, die oben auf einem Stapel sitzen.
Das Riff ist ein topologisches Spiel mit einfachen Regeln. Schnell erklärt und verstanden erfordert es einiges an Planung und Vorstellungskraft, auch weil es die dritte Dimension ins Spiel einbezieht. Uns gefällt an den Spiel die Entwicklung des Riffs, die durch gute Planung viele Punkte bringen kann. Die Nutzung der dritten Dimension in einem topologischen Spiel erhöht den Reiz. Dazu ist das Material schön und zweckmäßig zugleich. Die Korallen lassen sich sehr leicht stapeln. Es ist ein wohldurchdachtes Spiel mit einer kurzen Spieldauer, das die Spieler dafür gut fordert.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Emerson Matsuuchi | Next Moves | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams |
Ich bin Fantasy-Rollenspieler der ersten Stunde, der mit englischen D&D-Regeln angefangen hat. Ein zentraler Punkt des Rollenspiels ist die Charaktererschaffung. Hier ist sie Gegenstand eines Würfelspiels. Die Würfel bestimmen die sechs Attribute des Charakters, der zuvor eine Klasse (eine Art Beruf), eine Gesinnung (gut und böse, rechtschaffen oder chaotisch) und eine Hintergrundgeschichte enthält. All das ist in ein komplexes Würfelspiel eingebunden, bei dem über acht Runden Würfel verteilts werden und Gegenstände und Eigenschaften für den Charakter erkauft werden. Wer bessere, sprich höhere Würfelwürfe bekommt, kauft später ein. Nach zehn Runden werden die Charaktere mit Sternchen bewertet und so für den Sieg vergleichbar gemacht.
"Ja", schreit das Rollenspielerherz, das hier alles wiederfindet, was es kennt. Das Würfelspiel kommt mit simplen Regeln und mit vielen Optionen und Entscheidungen daher. Das bringt Tiefe mit sich, erfordert auch einen guten Überblick und ein wenig Arithmetik. Am Ende erhält man einen Charakter, mit dem man jetzt am liebsten ins nächste Abenteuer ziehen würde. Wolfgangs Highlight des Events bei Pegasus.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Keith Matejka | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 90 Minuten | J. J. Ariosa, Luis Francisco |
Showtime It’s Showtime! Gleich läuft der erste Film. Wer kennt nicht die netten Nachbarn, wie die popcornkauende Mia Mampf oder den Lulatsch, der sich genau auf den Platz vor einem setzt? Genau darum geht es: Jeder Spieler hat 16 Kinobesucher, die mit ihren Eigenheiten Vorder-, Neben- und Hintermänner belästigen. Diese gilt es, auf die guten Plätze im Kino zu platzieren, möglichst neben die netten Kinobesucher.
Vor dem Spiel war ich unsicher, wie ich dieses Spiel sehen soll. 16 Karten, von denen ich dann nur 12 im Kino platziere und die eine Wechselwirkung haben, sollen ein Spiel machen? Nach dem Spiel war klar: Sie machen es. Für die vier Besucher, die ich auf der Hand habe und ins Kino schicken kann, ist der Saal groß genug. Hilfreiche und behindernde Karten erscheinen gut ausgewogen. Bei einem Spiel mit Karten gibt es auch genügend Zufälle: Wer seine Besucher in den Film mit der gewünschten Kategorie schicken kann, macht Punkte, die anderen verwehrt bleiben. Am Ende haben wir hier ein kurzweiliges Spiel, dessen Szenario die meisten Menschen aus eigener Erfahrung kennen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Kloß, Anna Oppolzer | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 40 Minuten | Christian Fiore |
Als Naturgeister sind wir für die Ruhe unserer Insel zuständig. Die lästigen Kolonisten, die auch noch Dörfer und Städte auf unserer Insel bauen, müssen vertrieben werden. Wir lehren sie das Fürchten, hindern sie an der Ausbreitung und unterstützen die Eingeborenen. Dies alles geschieht über Karten, die alle unterschiedlich sind. Da wir als Geister zusammenarbeiten, planen wir gemeinsam unseren Zug, bei dem wir erst unsere schnellen Aktionen ausführen, dann die Kolonisten aktiv werden und schließlich unsere langsamen Aktionen ihre Auswirkungen entfalten. Vielfache Sieg- und Verlustbedingungen runden das Spiel ab.
Wir haben es zu viert ausprobiert. Die Kartenaktionen sind sehr umfangreich, die Strategien vielfältig. Es ist ein Expertenspiel, das sicher viel Erfahrung benötigt. Als Anfänger waren wir nicht in der Lage, uns als Team abzustimmen. Wir waren zu viel mit unseren eigenen Möglichkeiten beschäftigt. Thema und Umsetzung sind originell. Das Spiel hat viel Tiefe. Wie schon oft haben wir erneut festgestellt, dass uns Spiele auf Expertenniveau nicht direkt ansprechen. Das wir auch hier der Fall. Für uns ein Indiz, dass es sich klar an Expertenspieler richtet, die sich in ein vielschichtiges kooperatives Spiel einarbeiten wollen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
R. Eric Reuss | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 13 Jahre | 90 - 120 Minuten | Jason Behnke, Kat G Bermelin, Loïc Billiau, Carl Corene |
Der Titel ist eine schöne Wortspielerei, ist Talisman selbst ein legendäres Abenteuerspiel. Jetzt schlagen sich die Spieler nicht mehr die Köpfe ein, sondern spielen kooperativ Abenteuer durch.
Uns hat das interaktive Spielsystem gefallen: Jeder Spieler hat seinen Zug und trifft damit seine Entscheidungen. Die anderen Spieler können beraten. Auch hier steht der Kampf im Vordergrund. Aus einem Beutel werden Symbole gezogen und mit den Symbolen der Monster verglichen. Manches Mal darf ich bei einem Mitspieler ziehen, der aufgrund seines Charakters andere Wahrscheinlichkeiten hat. Ein pfiffiger Mechanismus, die Abenteuer und der kooperative Ansatz bringen das leicht verstaubte Talisman der 80er Jahre in die heutige Zeit. Transfer gelungen!
Kleiner Nachtrag: Wir haben Talisman rund 300 Mal gespielt und freuen uns riesig auf dieses kooperative Ding, den mit den Kämpfen fühlt es sich immer noch wie ein Talisman an.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Palm, Lukas Zach | Pegasus | 1 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 45 Minuten | Zapf |
Stefan Feld und alea, das macht neugierig.
Über einen Zugmechanismus erhalten wir Gebäude für unseren antiken römischen Stadtteil. Die meisten Gebäude erstrecken sich über mehrere Teile und müssen erst zusammengesetzt werden, bevor sie ihre Wirkung entfalten. Wegen der Zwischenwertungen muss ich mein Stadtviertel sowohl für kurzfristigen als auch für den langfristigen Erfolg bei der Schlusswertung gestalten.
Die Puzzelei mit den Gebäuden macht einfach Spaß. Der originelle Wertungsmechanismus fördert auf eine einfache Art die Vielseitigkeit im Stadtteil. Der spielerische Eindruck ist hervorragend, doch leider wird das Spiel durch Regel und Gestaltung unübersichtlich. Es ist eines der wenigen Spiele, die uns so gut gefallen, dass wir Hausregel eingeführt haben. Sie ändern nichts am Ablauf, aber viel in der Handhabung.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Feld | alea | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 75 Minuten | Lalanda Hruschka |
Race for the Galaxy ist eines meiner Lieblingsspiele. Die Ankündigung einer vereinfachten Version machte mich neugierig. Die Beschreibung ist zutreffend: Wir legen Entwicklungen und Planeten aus, und bekommen dafür Karten und Siegpunkte. Das klingt einfach ist aber bei einer Kartenvielfalt, bei der nur wenige Karten mehrfach im Spiel vorkommen, immer noch eine Herausforderung.
Das Spiel mag ich, weil es flott abläuft und kurz ist. Karten nehmen, Karten auslegen, werten. Nach sechs oder sieben Runden ist das Spiel vorbei. Solche Absacker-Spiele sind im Kennerspiel-Bereich selten. Dazu spielt dieses noch im Race for the Galaxy-Universum.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tom Lehmann | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 15 - 30 Minuten | Claus Stephan, Martin Hoffmann |
Der Grundmechanismus entspricht exakt dem von Catan. Man würfelt, erhält Rohstoffe, und baut damit sein Reich auf.
Neu ist, dass man hier nach kurzer Entwicklungszeit die gebauten Dörfer und Städte verlassen muss, dort nicht mehr weiterbauen darf, und mit einem einzelnen Dorf neu beginnt.
Da die alten Orte weiter produzieren, bis sie überbaut werden, oder auch die zweite Etappe beendet ist. gibt es deutlich mehr Interaktion auf dem Brett, Man kann dem anderen etwas wegnehmen.
Handel mit anderen verliert unter anderem durch Handelswaren, die wie die Rohstoffe produziert werden, etwas an Bedeutung.
Es ist anders, da man zweimal neu anfangen muss, aber es ist gefühlt immer noch Siedler. Nach sehr langer Catan-Abstinenz hat mir dies Spiel viel Spaß gemacht.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus Teuber, Benjamin Teuber | Kosmos | 3 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Claus Stephan, Martin Hoffmann |
Mit Rio Grande verlegte ein amerikanischer Verlag das Spiel namens Oktoberfest. Das weckte unsere Neugier.
Das Spiel besteht im Wesentlichen auf zwei Versteigerungen: Zum einen wird Bier von fiktiven Brauereien versteigern. Der Sieger der Auktion liefert es an die Wiesenzelte aus und darf dann noch Fässer für den Privatbesitz kaufen. Um nun Punkte zu bekommen, werden Zelte geschlossen. Hier nun wird nicht mit Geld sondern mit Besuchern geboten. Das Zelt mit den meisten Besuchern wird geschlossen. Die zuletzt in dieses Zelt gelieferte Biersorte ist diejenige, die gewertet wird. Wer am meisten hat bekommt alles Bier des Zeltes in Siegpunkten ausgezahlt, der zweite noch mal die Hälfte. Nachdem zehn Zelte geschlossen wurden, endet das Spiel.
Der Reiz beim Oktoberfest lieget zum einen im Szenario. Für uns etwas unverständlich ist die Lieferung verschiedener Biersorten in ein Zelt. Für das Spiel macht es nichts, denn das Thema ist aufgesetzt; im Spielgefühl schlägt es sich nicht nieder. Innovativ ist die Idee, zwei verschiedene Auktionen so zu verweben, dass mit einer Auktion die Gegenstände der Wertung der zweiten Auktion erworben werden. Für das Spiel sollte man sehr gern Auktionsspiele mögen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Joshua Gerald Balvin | Rio Grande Games | 3 - 5 Spieler | ab 14 Jahre | ca. 90 Minuten | Martin Hoffmann, Claus Stephan |
Als Gott erschaffen wir aus vorgefertigten Landschaften unsere eigene Welt. Weil es ein Wettstreit ist, hat jede Landschaftsart ihre eigene Bedingung, damit es Siegpunkte gibt. Doch nicht nur die Bedingung will erfüllt werden, auch die Anhänger für den Kauf einer Landschaft müssen vorhanden sein. Nach dem Bau von 14 Landschaften und der Wahl der eigenen Gottheit steht der Sieger fest.
Die Regeln sind kurz und eingängig, das Spiel startet langsam und scheint zunächst einfach. Erst mit fortschreitender Spieldauer merkt die Spieler, dass die Bauregeln die Gestaltung der eigenen Welt gar nicht einfach zulassen. Ein Plan und eine Planung von Anfang an, sollten die Spieler im Kopf haben. Orbis ist eines jener Spiele, die mit wenigen Regeln viel Spieltiefe erzeugen. Das ist der Grund, warum ich es sehr gern spiele.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tim Armstrong | Space Cowboys | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Davide Tosello |
Keine Züge, sondern Taxen fahren durch New York. Die Regeln sind bis auf eine Regel identisch zum Zug um Zug, das auf der USA-Karte gespielt wird: In New York bekommt man zusätzliche Siegpunkte, wenn man Strecken baut, die an Sehenswürdigkeiten anschließen.
Das Besondere an New York ist der Minimalismus. Jeder Spieler hat nur 15 Taxen, der Spielplan ist entsprechend klein und die Strecken kurz.
Das ist ganz anders und doch nicht: Hier gibt es das volle Zug um Zug-Gefühl mit einer ganz kurzen Spieldauer und einem kleinen, übersichtlichen Plan. Das ist richtig etwas für zwischendurch.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Alan R. Moon | Days of Wonder | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 10 - 15 Minuten | Julien Delval |
Das zweite Spiel der Century-Reihe greift wieder die Gewürze auf, die wir schon aus der Gewürzstraße kennen.
Dieses Mal schippern wir über eine Insellandschaft. Auf jeder Insel können Gewürze nach einer vorgegebenen Formel getauscht werden. Zurück in einem der vier Häfen kann die richtige Kombination aus den Gewürzen in Siegpunkte getauscht werden.
Zunächst scheint das Prinzip des ersten und des zweiten Century sehr ähnlich. Das machen die Gewürze und die Tauschformeln. Schnell stellt sich heraus, dass die dahinterliegende Spielprinzipien grundverschieden sind.
Ging es in der Gewürzstraße darum, eine effiziente Engine zur Gewürzvermehrung zu bauen, wird nun Flexibilität verlangt. Nur wenn schnell die Situation erkennt und danach die richtigen Inseln ansteuert, hat eine Chance auf den Sieg. Welches Century besser ist, ist Geschmackssache, es fanden sich Spieler für jedes der Spiele.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Emerson Matsuuchi | Plan B | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams, Atha Kanaani |