Spiel '19Spiel'19

Fazit der Messe 

Spiele: mit Spannung erwartet  Ersteindrücke  Ersteindrücke II  Ersteindrücke III (vom Spieletreff im Rodenberg)  Schon rezensiert 

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Deutscher Spielepreis: Kommentar   Verleihung 



Ersteindrücke III

Die folgenden Essener Neuheiten haben wir beim Herbst-"Spieletreff Oberhof im Rodenberg" gespielt..


Mandala

Lookout setzt die Reihe seiner Spiele mit Mandala fort, einem abstrakten Kartenspiel, das auf einem bedruckten Geschirrhandtuch gespielt wird. Es wird mit Karten bestritten, die jeweils eines von sechs verschiedenen Mandalas zeigen. Auf dem Tuch sind zwei Kreise gezeichnet, in die die Karten gespielt werden.
Zu Beginn liegen dort zwei zufällige Karten. Ich kann eine Karte in die Mitte spielen und erhalte drei neue. Das sind Karten, die verteilt werden, wenn das Mandala fertiggestellt ist. Ich kann beliebig viele Karten mit gleichen Motiv auf meiner Seite ablegen. Die Mehrheit an Karten entscheidet, wer zuerst Karten aus der Mitte nehmen darf. Als dritte Möglichkeit kann ich Karten mit gleichen Motiv ablegen und gleich viel neue nachziehen. Beim Auslegen gilt immer: Entweder lege ich ein Motiv zum mir aus, der Mitspieler legt es bei sich aus oder es liegt in der Mitte.
Ein Mandala auf dem Tuch ist fertig, wenn in ihm alle sechs Motive der Karten ausliegen, egal wo. Der Spieler, der in seinem Feld mehr Karten liegen hat, wählt zuerst und nimmt sich alle Karten eines Motivs. Dann geht es abwechselnd weiter. Die erste Karte eines jeden Motivs bestimmt den Wert, das erste Motiv einen Punkt, das zweite zwei und so weiter. Weitere Karten werden gesammelt und bringen die Punkte, die durch die erste Karte des Motivs bestimmt wurden.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Wert aller Motive bestimmt hat oder der Kartenstapel aufgebraucht und noch ein Mandala fertiggestellt wurde.
Mandala ist ein Spiel mit einfachen Aktionen, die trickreich zusammenhängen. Da jeder Spieler andere Werte für seine Karten hat, ergibt sich schnell ein asymmetrisches Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert Lookout Spiele 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 10 Minuten atelier 198

Wurde bereits hier rezensiert.


Anubixx

Anubix ist ein Roll and Write, das im alten Ägypten spielt. Auf einem Wertungsblatt sind eine Pyramide, ein Torbogen und ein Mosaik abgebildet. Jedes Teil ist in einer anderen Farbe gehalten. Die Verteilung der Farben ist bei jedem Spieler anders. Auf vier Würfeln sind diese Farben zu finden.
Der aktive Spieler würfelt alle, wählt null bis drei und schreibt an. Die anderen Spieler müssen ihre Auswahl aus dem Rest der Würfel treffen.
Beim Torbogen müssen erst die Säulen fertig gestellt werden, die Höhe bestimmt die Punktzahl. Bei der Pyramide muss Stein auf Stein gesetzt werden. Im Mosaik sind immer zwei benachbarte Fliesen anzukreuzen.
Weil die Würfel nicht immer passen, haben die Spieler viele Joker, eine Farbreihe, die von links nach rechts aufgebraucht wird und allgemeine Joker.
Sonderboni machen es attraktiv, ein Bauwerk schnell zu bauen. Sobald ein Spieler zwei Gebäude fertiggestellt hat, endet das Spiel.
Anubixx wäre eines von vielen Roll and Write-Spielen, gäbe es nicht die Joker. Joker-Management ist für uns etwas völlig Neues.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Florian Ortlepp, Helmut Ortlepp, Steffen Benndorf Nürnberger Spielkarten 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Christian Opperer

Wurde bereits hier rezensiert.


Qwixx on Board

Qwixx on Board enthält Qwixx.
Dazu gibt es ein Spielbrett und pro Spieler eine Figur, um die eigene Position auf dem Brett zu markieren. Dort ist ein Laufweg eingezeichnet, der Zahlen von 2 bis 12 in den vier Qwixx-Farben zeigt.
Nachdem der aktive Spieler seinen normalen Qwixx-Zug gemacht hat, darf er seine Figur um ein bis fünf freie Felder voranziehen. Die Zahl, auf der seine Figur stehenbleib, muss er entweder ankreuzen oder bereits angekreuzt haben. Wenn die Zahl übersprungen wurde, kann die Figur dort nicht hinziehen. Die Laufstrecke gibt am Ende des Spiels Punkte, je weiter eine Figur gelaufen ist, desto mehr.
Es ist eine schöne Variante, vor allem, weil auch die Regeln von Qwixx beiliegen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Steffen Benndorf, Reinhard Staupe Nürnberger Spielkarten 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Oliver Freudenreich

Wurde bereits hier rezensiert.


Drachenland

Der Grundmechanismus von Drachenland basiert auf Dragonwood: Die Spieler sammeln Karten für die es dann Würfel gibt.
Ziel ist es in diesem Spiel, Plätze auf ausliegenden Landschaften zu besetzen. Hierzu muss mit den Würfeln ein bestimmter Schwellenwert überschritten werden.
Neutrale Kobolde schleichen sich in die Landschaft ein und nehmen auch an der Wertung teil. Sobald die Felder einer Landschaft besetzt sind, wird sie gewertet. Für die beiden mit den meisten Figuren gibt es Münzen; der Sieger erhält dazu noch die Landschaft für die Drachenwertung am Spielende. Es werden sieben Landschaften gespielt, als letztes eine Drachenlandschaft Ist sie besetzt endet das Spiel.
Drachenland ist eine gelungene Fortentwicklung, die eine gute Portion Taktik mehr als Drachenwald hat und uns daher besser gefiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Darren Kisgen Game Factory 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Chris Beatrice

Wurde bereits hier rezensiert.


Deep Blue

Wir gehen auf Tauchstation. Hierzu hat jeder Spieler zwei U-Boote und vier Karten.
Die Karten haben zum Teil Mehrfachfunktionen: Mit ihnen lassen sich die U-Boote bewegen, Spezialisten anheuern und Funde im Wert erhöhen.
Kern des Spieles sind die Tauchgänge. Außer dem am Zug befindlichen Spieler können auch Spieler in der Nachbarschaft daran teilnehmen. Sie sind dabei den Entscheidungen des aktiven Spielers ausgeliefert. Dieser wiederum holt Fundstück für Fundstück aus einem Beutel.
Neben Schätzen gibt es auch zwei Fundstücke, die Luftmangel und Seemonster anzeigen. Diese müssen abgewehrt werden.
Wer das nicht kann, muss auftauchen. Nach jedem Fundstück entscheidet der aktive Spieler, ob er aufhört oder weitertaucht.
Am Ende bekommen alle Taucher die Siegpunkte von ihren während des Tauchganges ausgespielten Spezialisten. Die Punkte der Schätze gibt es aber nur, wenn man das Ende einen Tauchgangs unter Wasser erlebt hat.
Deep Blue ist ein Push Your Luck-Spiel, das sowohl in spielerischer wie in optischer Hinsicht überzeugt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud Days of Wonder 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Biboun, Miguel Coimbra, Cyrille Daujean, Xavier Gueniffey Durin, Jérémie Fleury , Nicolas Fructus, Pierô, Jean-Baptiste Reynaud, Régis Torres

Wurde bereits hier rezensiert.


Coloma

Coloma ist eine Stadt im Wilden Westen. Hier kann ich Flüsse eindämmen, Brücken und Gebäude bauen, mit dem Wagen fahren, für Nachschub sorgen und Einwohner zu Revolverhelden ausbilden.
Die Aktionen befinden sich auf einer Drehscheibe, die fünf Sektoren zeigt. Jede Aktion ist unterteilt in normal und Zusatz. Über eine Drehscheibe bestimmen die Spieler, welche Aktion sie ausführen möchten.
Bei der Aktion, die am meisten gewählt wurde, wird die Zusatzaktion gestrichen. Die Drehscheibe hat noch andere Spezialitäten und ist damit ein völlig neuer Motor für ein komplexes Spiel. Die Aktionen sind dazu logisch aufgebaut. Durch eine Auswahl von sechs der zehn Brücken ist jede Partie von Beginn anders. Außerdem sind die Aktionen thematisch eingebunden, sodass ein für Eurogames hohes Flair entsteht, zum Beispiel endet jedes der drei Jahre mit einer Schießerei gegen einfallende Banditen.
Wir hoffen, Coloma findet die Beachtung, die es verdient.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johnny Pac Final Frontier Games 1 - 6 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten The Mico

Wurde bereits hier rezensiert.


Cities Skylines

Gemeinsam möchten wir eine große und erfolgreiche Stadt aufbauen.
Es sind vier Stadtviertel zu bebauen. Die Gebäude werden über Karten gebaut. Wer am Zug ist, baut nach Absprache mit den Mitspielern ein Gebäude. Dies hat leider Nebeneffekte, wie Waser- und Stromverbrauch, Müll oder steigende Kriminalität.
Steuern wir nicht gegen, können wir zunächst Karten, die einen weiteren Anstieg zur Folge haben, nicht mehr spielen.
Bei den Wertungen sinkt dadurch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die wiederum ist das Maß, mit dem wir am Ende des Spiels beurteilt werden.
Das Spiel lässt sich in vier Stufen erlernen. Als Vielspieler waren wir so mutig beziehungsweise so übermütig, gleich die höchste Ausbaustufe zu spielen. Wir sind kläglich gescheitert, was dazu führt, dass der Anreiz, es erneut zu probieren, gestiegen ist.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rustan Håkansson Kosmos 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 40 - 70 Minuten Fiore GmbH

Tajuto

Bei Tajuto bauen wir acht Pagoden in unterschiedliche Farben, die aus je sechs Etagen bestehen.
Für den erfolgreichen Bau bekommen wir soviel Geld, wie die Pagode hoch ist. Eingebaute Kuben erhöhen das Geld. Mit diesem können wir uns einerseits Hilfsmittel kaufen und andererseits Siegpunkte.
Bis hierhin ist es ein normales Eurogame. Der Weg, wie ich an die Etagen der Pagoden komme, macht das Spiel anders.
Sie befinden sich in einem Beutel. Ich fasse in den Beutel und ertaste die Größe. Das gelingt leicht bei den großen Etagen, nicht so leicht bei den kleineren. Es gibt keine Kennzeichnung der Farbe, so dass hier ein Zufallselement im Spiel ist.
Ich kann eine Stufe speichern und später verbauen. Dadurch habe ich keine Nachteile, jedoch darf es mir kein zweites Mal passieren, weil ich dann die Etage wieder in den Beutel werfen muss. Ein Kim-Spiel-Faktor, also eine Fühlkomponente, in einem Eurogame ist eine ungewöhnliche Komponente und daher ist Tajuto unserer Aufmerksamkeit sicher.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Abacus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Damien Colboc, Maxence Burgel

Wurde bereits hier rezensiert.


Maracaibo

Wir gehen zurück in die Zeit der Piraten und begeben uns in die Karibik. Auf einem Fast-Rundkurs segeln wir von Insel zu Insel, legen an Städten und Dörfern an und dürfen dort Aktionen ausführen.
Ein Teil des Spiels handelt von der Eroberung der Inseln durch Briten, Franzosen und Spaniern. Die Kämpfe werden über Plättchen ausgeführt, die häufig die führende Nation benachteiligen oder die schwächste bevorzugen. Jeder Kampf für eine Nation steigert den eigenen Einfluss bei der Nation, der wiederum Siegpunkte in Abhängigkeit von den Eroberungen bringt. Ein anderer Teil beschäftigt sich mit der Entdeckung. Auf einer Leiste wandert der Entdecker vorwärts und holt Belohnungen wie Geld, Siegpunkte, Kampfkraft oder Figuren.
Die Vielfalt in Maracaibo entsteht durch Schiffsausstattung und Karten. Das Schiff kann bis zu zwölf Verbesserungen bekommen. Einige geben einmalige Vorteile in Form von Geld und Siegpunkten, andere bringen neue, verbesserte Dorf- und Kampfaktionen und wieder andere geben Vorteile wie ein erhöhtes Handkartenlimit.
Die Karten wiederum sind vielfältig, zeigen Waren, die für den Handel benötigt werden und Gegenstände, mit denen Questen erfüllt werden. Alternativ kann ich die Person auf der Karte engagieren oder das Gebäude bauen.
Die Abstimmung der Karten aufeinander ist ein wichtiger Schritt für den Spielerfolg.
Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt aus Maracaibo und hier aus dem Grundspiel. Mit einer Story gibt es dazu noch jedes Mal Veränderungen am Spielbrett, indem es neue Möglichkeiten gibt und sich Kosten ändern. Das Grundspiel ist, nachdem eine Runde gespielt wurde, vom Ablauf klar. Dabei ist es schon im Grundspiel sehr reizvoll. Die Story ist eine Zugabe für Spieler, die ein sehr gutes Spiel weiter ausbauen möchten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister dlp Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 120 Minuten Fiore GmbH

Wurde bereits hier rezensiert.


Little Town

Little Town ist ein ein kurzes, einfaches Worker Placement-Spiel.
In einer Landschaft befinden sich Bäume, Berge und Teiche. Stellt ein Spieler einen Arbeiter daneben, erhält er Holz, Stein beziehungsweise Fisch. Anstelle einen Arbeiter in die Landschaft zu stellen, kann er ihn auf die Baustelle schicken. Er baut dann eines von 13 Gebäuden und platziert es auf einem freien Feld.
Es gibt immer fünf Weizenfelder, die ein Holz zum Bau kosten und einen Weizen liefern. Die anderen zwölf Gebäude werden aus einen Fundus von doppelt so vielen Gebäude ausgelost oder nach einem von zwei Verfahren ausgewählt. Ein Gebäude kann vom Besitzer kostenlos genutzt werden, die Mitspieler müssen ihm eine Münze bezahlen. An Ende jeder der vier Runden müssen die Arbeiter ernährt werden oder es gibt Punktabzug.
Little Town ist ein schnelles, interaktives Spiel mit sehr einfachen Regeln. Uns haben die ersten beiden Partien viel Spaß bereitet.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Shun Taguchi, Aya Taguchi iello 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Sabrina Miramon

Wurde bereits hier rezensiert.


Crystal Palace

Wir stehen kurz vor der ersten Weltausstellung in London 1951, die im Kristallpalast stattfand.
Berühmte Erfinder und ihr Schaffen stehen im Mittelpunkt. Spielerisch werden Würfel platziert und dies auf eine innovative Art: Zu Beginn der fünf Runden darf jeder Spieler die Würfel auf eine beliebige Zahl drehen, je höher, desto wertvoller. Jedes Würfelauge muss anschließend bezahlt werden. Da Geld knapp ist, werden schnell Kredite fällig, die mächtig Siegpunkte kosten. Anschließend gibt es acht Spielpläne, die Platz für Würfel bieten. Gute Felder verlangen dabei eine Mindestpunktzahl.
Nachdem alle Würfel platziert sind, kommt die Auswertung. Die höchsten Würfel beginnen. Er kann durchaus vorkommen, dass Würfel nicht mehr zum Zug kommen, denn es gibt mehr Plätze zum Platzieren als später zur Auswertung kommen. Anschließend werden Erfinder angestellt und Erfindungen aktiviert. Beides benötigt Zahnräder und Glühbirnen, die stellvertretend für den Erfindergeist sind. Zuletzt gibt es neue Einkünfte, die allerdings nur selten reichen, die neuen Würfelpunkte zu bezahlen.

Crystal Palace ist ein Dice-Placement-Spiel für Experten. Die Zusammenhänge der einzelnen Komponenten erschließen sich erst im Laufe des Spiels. Ein Spiel, das im wahrsten Sinne des Wortes zu erforschen ist.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Carsten Lauber Feuerland 2 - 5 Spieler ab 14 Jahre 90 - 150 Minuten Andrea Alemanno

Wurde bereits hier rezensiert.


Hilo

Es gibt Karten mit Wert -1 bis 10 in 10 Farben. Jeder bekommt beim Start neun davon, legt damit ein Quadrat aus, wobei sieben Karten verdeckt bleiben.
In seinem Spielzug kann ein Spieler die oberste Karte des Ablagestapels nehmen und sie gegen eine offene Karte der eigenen Auslage tauschen. Alternativ kann er eine verdeckte Karte von Nachziehstapel ziehen und anschauen. Er kann sie ungenutzt abwerfen oder gegen eine verdeckte Karte austauschen. Besteht eine Reihe aus drei gleichfarbigen Karten, wird sie entfernt.
Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler alle Karte aufgedeckt hat und jeder andere noch einen Zug gemacht hat. Die Werte werden nun als Minuspunkte angeschrieben. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 100 Minuspunkte oder mehr gesammelt hat.
Hilo erinnert sehr stark an Skyjo und bietet auch dasselbe Spielgefühl. Durch die quadratische Form hat der Spieler mehr Möglichkeiten, eine zu eliminierende Reihe zu bilden.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson, Knut Strømfors Schmidt 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten

Wurde bereits hier rezensiert.


Axio Rota

Das Spiel besteht aus quadratischen Plättchen, die an den Ecken Viertelkreise zeigen. In diesen Viertelkreisen befindet sich eines von fünf Symbolen oder es ist leer und dient als Joker.
Eine Auslage von vier Plättchen bildet den Start. Jeder Spieler hat 12 Plättchen vor sich liegen, von denen er in seinem Zug eines nimmt und an die Auslage anlegt. Dabei vervollständigen sich an den Eckpunkten die Kreise um jeweils ein Viertel. Für gleichen Symbole in einem, auch unvollständigen, Kreis bekommt der Spieler Symbol-Punkte, die er auf einem Tableau markiert. Bei einem Joker darf er das Symbol wählen. Weil die Joker durch eine leere Fläche gekennzeichnet sind, generieren sie niemals Punkte. Wer 12 Punkte bei einem Symbol erreicht, bekommt einen Zusatzzug durch ein Plättchen aus dem Vorrat. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre 12 Plättchen gelegt haben. Wer dann die meisten Punkte im schwächsten Symbol erzielt hat, ist Sieger. Die weitere Symbole dienen als Tie-Breaker.
Axio Rota ist eine Mitbring-Ausgabe von Axio beziehungsweise Einfach Genial. Es ist schnell gespielt und hat einen spürbaren Zufallsfaktor bei den Plättchen, der sich meist im Laufe eines Spieles

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Pegasus 1 - 4 Spieler ab 8 Jahre 15 - 30 Minuten Claus Stephan