Fazit der Messe   Neuheitenschau Donnerstag Freitag Samstag
Gedanken vor der Messe Verantwortung statt Corona
Deutscher Spielepreis - Preisträger und Kommentar
Ersteindrücke: Übersicht nach Verlagen / chronologisch
Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der Spiel'21 gepielt.
In der (ersten) Erweiterung zu Paleo werden die Steinzeitmenschen sesshaft. Sie bauen sich eine Hütte, halten Tiere und bauen Getreide an.
Sechs neue Module warten auf die Spieler, ebenso ein neues Set an Basiskarten und ein Bauernhof. Ein neues Modul wir immer zusammen mit einem aus dem Basisspiel gespielt. Wir spielten das Anfängermodul M aus der Erweiterung mit den Wölfen aus Modul C.
Kern der Erweiterung ist der Bauernhof, der seine eigenen Karten besitzt. Jede dieser Karten erlaubt den Ausbau des Hofes: Weidezäune für die Tiere, eine Sichel zum Getreide ernten, einen Mühlstein für die bessere Verarbeitung des Getreides sowie die Fertigstellung unserer Hütte.
Dazu gibt es entweder eine Tier- oder eine Getreideaktion. Bei den Tieren kann man entweder ein Tier schlachten oder nutzen Eine Schlachtung bringt zwei Fleisch und ein Fell. Die Nutzung bringt je nach Tier Wolle, Käse oder Fleisch.
Auch die Stammesmitglieder sind andere. Sie bringen oft einen Gegenstand mit, manchmal sogar hochwertige. Weil die Basiskarten andere sind, ändern sich auch die Aktionen am Lagerfeuer, im Wald, am Wasser und im Gebirge. Es gilt, eine völlig neue Paleo-Welt zu entdecken.
Wir haben unser Spiel knapp gewonnen. Als wir den fünften Teil unserer Höhlenmalerei fertigstellten und somit das Spiel erfolgreich beendeten, hatten wir bereits vier Totenschädel. Dieses enge Ergebnis sorgte für zusätzliche Spannung. Paleo-Freunde werden hier viel zu entdecken haben (wd).
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Peter Rustemeyer | Hans im Glück | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 60 Minuten | Dominik Mayer |
Eine Landschaft wird aus vier Teilen flexibel zusammengesetzt. Es gibt Wiesen, Wasser, Felder und Gebirge. Auf den Feldern befinden sich allerlei Dinge wie Nahrungsmittel, Dörfer, Schriftrollen, Pferde und so weiter.
In vier Durchgängen werden sieben Spielzüge ausgeführt. Ein Spieler, der reihum wechselt, deckt ein Plättchen auf, das zwei Landschaftsarten zeigt. Der Spieler wählt eine der beiden Landschaften und kreuzt drei Felder auf dieser Landschaft an. De anderen Spieler verwenden die andere Landschaft mit ebenfalls drei Kreuzen oder sie wählen die gleiche wie der aufdeckende Spieler, dürfen dann aber nur zwei Kreuze machen.
Nach jeder Runde gibt es Zwischenwertungen, zum Beispiel wird bewertet, wie viele Nahrungsmittel ich mir genommen habe. Am Ende gibt es dann eine Schlusswertung, unter anderem wird bewertet, ob man die Umgebung von Dörfern erkundet hat.
Explorers hat mir sehr gut gefallen. Der Ablauf ist einfach, die Entscheidungen nicht. Durch die verschiedenen Wertungen kann ich unterschiedlich vorgehen. Es gibt auch Hilfsmittel, die mir erlauben, Felder in Landschaften anzukreuzen, die aktuell gar nicht aufgedeckt sind. Der flexible Spielplan und die änderbaren Wertungen lassen viele unterschiedliche Spiele zu. Ich warte hier auf das Rezensionsexemplar. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Phil Walker-Harding | Ravensburger | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | Sabrina Miramon |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir vertreten eine Stadt im antiken Griechenland. Jede Stadt betreibt Ökonomie, hat eine Kultur und unterhält Militär. Im Laufe des Spieles können die Städte Bürger, Steuereinnahmen und Truppen bekommen sowie Ruhm ernten.
In jeder der neun Runden wird zunächst ein Ereignis bekanntgegeben. Danach gibt es Steuereinnahmen, die zunächst nur gering sind. Anschließend werden zwei Würfel geworfen, die Grundlage für zwei Aktionen sind.
Jedem Spieler stehen die gleichen sieben Aktionen zur Verfügung, die von 0 bis 6 durchnummeriert sind Jeder Spieler wählt die zwei aus, die er ausführen möchte und ordnet jedem einen Würfel zu. Ist die Würfelzahl niedriger als die Nummer der Aktion, muss die Differenz in Bürgern bezahlt werden. Die Aktionen geben Geld, Truppen, erlauben Eroberungen, erlauben den Stadtausbau und das Ausspielen von Karten. Die Karten haben individuelle Effekte und gestatten eine ganz eigenständige Entwicklung.
Zum Abschluss der Runde können Fortschritte der Stadt gekauft werden, bevor dann das verkündete Ereignis eintritt.
Wir haben das Spiel nur angespielt. Es machte schon dabei einen sehr guten Eindruck, weil es viele Möglichkeiten der Entwicklung gibt. Da jede Stadt andere Startvoraussetzungen mitbringt, haben die Spieler alle eine andere Ausgangsbasis. Ich habe hier klar die Hoffnung auf viele interessante, immer anders verlaufende Partien. Da viele Dinge parallel ablaufen, gab es so gut wie keine Downtime. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Head Quarter Simulation Game Club | iello | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 75 Minuten | David Chapoulet, Jocelyn 'Joc' Millet |
Wurde bereits hier rezensiert.
Einer gegen alle heißt es in diesem Spiel. Die Gruppe möchte möglichst ihre Karten erfüllen, während der einzelne Gegenspieler sie behindert. Er kann auf zwei Arten gewinnen: Seine Karten ebenfalls erfüllen oder oft genug den Drachen bewegen.
Jeder Gruppenspieler hat drei Würfel, der Einzelspieler fünf. Jedes Gruppenmitglied hat ein Symbol, das bei ihn als Joker fungiert. Die Spieler versuchen gemeinsam, die ausliegenden Karten wegzuwürfeln. Dafür benötigen sie eine bestimmte Menge an Symbolen von einer Art. Sobald eine Karte erfüllt ist, werden die Würfel entfernt und eine neue Karte ausgelegt. Sind keine Karten mehr verfügbar, gewinnt die Gruppe das Spiel.
Der Einzelspieler erfüllt ebenfalls Karten, die dann die Gruppe behindern. Bei einer Art darf er einen Würfel entfernen, der bereits zur Erfüllung einer Karte ausliegt. Andere Karten legt er auf den Kartenstapel, sodass die Gruppe einen Nachschub an Aufgaben bekommt. Andere wiederum lassen den Drachen laufen. Auf der Karte, auf der der Drachen steht, dürfen keine Würfel gelegt werden. Läuft der Drachen sogar vier Mal, hat der Alleinspieler gewonnen. Die Gruppen kann über eine dauerhaft ausliegende Karte den Drachen wieder ein Feld zurückschicken und so die Gefahr abwehren.
Ein schnelles Würfelspiel, bei dem sich die Gruppe kurz und schnell abstimmen muss. Bei uns gewann Brigitte als Alleinspieleirin mit dem Drachen. Die Gruppe hatte zu dem Zeitpunkt noch eine Karte. Es war ein knapper Sieg. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Thomas Dupont | Sit Down | 3 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Alexandre Bonvalot |
Jeder Spieler hat einen Spielplan, der Bäume, Gräser, Buschfeuer sowie freie Felder zeigt. Auf diese Felder werden Tierplättchen gelegt, von denen einige zusätzlich ein Wasserloch zeigen. Jeder Spieler hat dabei die gleichen Plättchen, jedoch ist die Anordnung zufällig und somit unterschiedlich.
Reihum wählt ein Spieler ein Tierplättchen aus. Jeder nimmt dieses Plättchen aus der Auslage, dreht es von dem Tag- auf die Nachtseite und legt es auf einen anderen Platz. Tiere auf der Nachtseite werden nicht mehr bewegt, das heißt, jedes Plättchen wird genau einmal bewegt.
Sobald alle Plättchen einen neuen Platz gefunden, endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Zunächst wüten die Buschfeuer. An jedem laufen Tiergruppen aus einer bestimmten Anzahl von Tieren weg. Das Plättchen wird vom Plan genommen. Anschließend gibt es Punkte für noch sichtbare Bäume und Gräser. Zuletzt wird von jeder Tierart die größte Gruppe gewertet. Die Anzahl der Tiere wird mit der Anzahl der Wasserlöcher, an denen sich diese Tiere befinden, multipliziert. Wer in Summe am meisten Punkte hat, ist Sieger.
Der Spielplan erwies sich sehr schnell als eng. Bäume und Gräser müssen zwangsläufig überbaut werden. Die Buschfeuer sind auch stets zu beachten und für manche Tiergruppe ist es nicht so einfach, die Tiere zu ihren Artgenossen zu legen. Genau das macht den Reiz aus. Wir spielen ausschließlich auf unserem Spielplan, doch das richtige Plättchen für die Mitspieler zur falschen Zeit zu bewegen, kann sehr effizient sein. Von daher sollte man auch auf die Mitspieler achten. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Deep Print | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 40 Minuten | Annika Heller |
Wurde bereits hier rezensiert.
Zur Beschreibung des Spiels genügen zwei Worte: Dungeon Crawler. Hier dennoch ein paar mehr Informationen: Jeder spielt einen von sechs Helden, die jeder zwei Spezialeigenschaften haben. Der Dungeon besteht zu Beginn aus einer Heilquelle, an der alle Helden versammelt sind.
In seinem Spielzug deckt der Spieler Wege auf und schreitet sie entlang. Sobald er auf ein Monster trifft, muss er es bekämpfen. Dazu würfelt er mit zwei Würfeln. Übertrift er die Stärke des Monsters, ist es besiegt. Der Held bekommt die Belohnung auf der Rückseite, die auch auf der Vorderseite abgebildet ist. Bei einem Gleichstand geht der Held ein Feld zurück. Ist sein Ergebnis niedriger, verliert er zusätzlich ein Leben. Ein Held, der alle Leben verloren hat, muss eine Runde aussetzen und wird dann an der Heilquelle wiederbelebt.
Besiegte Monster geben eine Belohnung, mal ist es eine Waffe, mal einen Zauberspruch, selten eine Schatztruhe und manchmal einen Schlüssel. Diesen benötigt man, wenn man im Dungeon eine verschlossene Truhe findet. Manchmal entdeckt der Held eine solche Truhe statt ein Monster zu treffen.
Im Dungeon gibt es einen sehr starken Drachen. Wenn dieser besiegt wurde, endet das Spiel. Wer die meisten Schätze besitzt ist Sieger. Bei einem Gleichstand gewinnt der Bezwinger des Drachens.
Es ist ein einfacher, schnell gespielten Dungeon Crawler mit einigem Zufall. Die Eigenschaften der Helden geben dem Spieler dabei ein paar taktische Möglichkeiten. Gerade die Lockerheit verschafft dem Spiel seine Atmosphäre. Einfach mal wieder in den Dungeon gehen: Monster schlachten, Schätze rauben, hieß es bei uns früher. Schön, dass es sowas mal wieder gibt. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Petr Mikša | Kosmos | 2 - 5 Spieler | ab 7 Jahre | ca. 45 Minuten | Roman Hladík |
Wurde bereits hier rezensiert.
Jeder von uns besitzt einen Zirkuswagen, eine Schachtel, in der die Bietgebote gelegt werden. Wir starten mit etwas Geld, sowie sechs Kontrakten und acht Handkarten. Jeder Kontrakt bezieht sich auf eine von fünf Städten. Die acht Handkarten unterteilen sich in Aktionskarten und dauerhafte Karte. Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler eine seiner dauerhaften Handkarten aus.
Danach bieten die Spieler reihum eine Karte an. Jeder Spieler legt sein Gebot in den Zirkuswagen. Es besteht aus Geld und Kontrakten und muss mindestens eine Kupfermünze enthalten. Sind alle Gebote getätigt, wählt der Anbieter eine Schachtel aus und schaut hinein. Er kann nun das Angebot annehmen oder ablehnen. Lent er es ab, gibt er die Schachtel dem Bietenden zurück und schaut sich das nächste Gebot an. Nimmt er es an, behält er das Gebot und der Bietende bekommt die Karte. Eine dauerhafte Karte legt er aus, eine Aktionskarte führt er aus.
Nach vier Runden hat jeder Spieler noch drei Karten aus der Hand. Davon legt er nun erneut eine aus und das Spiel endet. Geld sind Siegpunkte. Bei den Kontrakten werden Sets aus vier verschiedenen Städten mit Punkten belohnt. Außerdem bekommt ein Spieler Punkte, wenn er die Mehrheit in einer Stadt besitzt. Zuletzt bringen die ausgelegten Karten Punkte. Wer in Summe die meisten Punkte besitzt, ist Sieger.
Der Versteigerungsmechanismus ist ungewöhnlich, da ich von den Geboten der Mitspieler nur diejenigen kennen lerne, die ich annehme. Ich kann daher auch nur schwer den aktuellen Stand einschätzen, weil ich nicht mitbekomme, wie Geld und Kontrakte den Besitzer wechseln. Dies ist auch notwendig, weil sich viele der Aktionskarten gegen andere Spieler richten. Der Ersteigernde nutzt sie deshalb möglichst gewinnbringend für sich.
Dreadful Circus ist ein hochinteraktives Spiel, bei dem der eigene Bestand nie sicher ist. Von daher ist immer genau zu überlegen, welche Karte ich anbiete. Uns hat die erste Partie viel Spaß bereitet. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bruno Faidutti | Pegasus | 4 - 8 Spieler | ab 14 Jahre | 30 - 40 Minuten | Mateusz Bielski, Mateusz Kopacz, Maciej Simiński |
Es geht ich Stichspiele, nicht um eines, sondern um 365. Das Spiel ist grundsätzlich ein normales Stichspiel. Die Karten haben eine Farbe und eine Zahl. Eine Farbe ist Trumpf. Ausspielen, Bedienen und Stechen laufen nach den bekannten Mustern.
Der Kalender gibt die Sonderregeln vor: Die Zehnerstelle des Datums gibt das Spielziel vor. Die Einerstelle und der Monate regeln weitere Besonderheiten im Spiel.
Wir haben den 1. Januar ausprobiert. Wenig überraschend ergab sich ein Stichspiel mit ein paar Sonderregeln. Die Idee der kombinierbaren Regeln ist nett, nur bin ich kein Freund von Stichspielen. Von daher ist das Spiel für andre, die dieses Genre mehr lieben als ich es tue.Ach so, natürlich kann ich das "Regelheft" auch als normalen Kalender verwenden. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Inka Brand, Markus Brand, Emely Brand | Ravensburger | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |
Jeder Spieler besitzt eine Aufgabenkarte, die er sich zu Beginn des Spieles aus drei Schwierigkeitsgraden ausgewählt hat. Ein Spieler würfelt die sechs Würfel. Wer seine Aufgabe erfüllt, legt sie ab und nimmt sich eine neue. Ab dem zweiten Wurf dürfen Würfel liegengelassen werden.
Nach drei Minuten ist die Sanduhr abgelaufen, und das Spiel endet. Die Spieler zählen ihre Punkte aus den erfüllten Aufgaben zusammen. Eine Skala in der Regel beschreibt, wie gut die Gruppe gespielt hat.
Schnell gespielt... und noch eins. Am ersten Abend waren es nur drei Spiele. Wir schafften die 20 Punkte. Am nächsten Abend waren es sechs Spiele und wir knackten die 40. Der Spaß am Spiel: Beobachten, was brauchen die anderen und gute Teilergebnisse liegen lassen. Die Skala geht bis 60+, Das schaffen wir auch noch. Los geht’s! (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Daniela Stöhr, Christian Stöhr | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 3 Minuten | Fiore GmbH |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir beginnen mit drei bis sechs Münzen, je nach Startposition. In einer Auslage liegen Ressourcen und Gebäude. Ressourcen gibt es in drei Leveln, mit steigenden Preisen. Gebäude bringen Siegpunkte und erlauben und den Tausch von Ressourcen in wertvolle Ressourcen oder in Siegpunkte.
Wenn ich am Zug bin, darf zuerst jedes meiner Gebäude einmal benutzen und den angegebenen Tausch ausführen. Anschließend darf ich entweder produzieren oder handeln. Beim Produzieren gebe ich die geforderten Ressourcen ab und nehme mir die höherwertige Ressource oder das Gebäude aus der Auslage, zum Beispiel erstelle ich aus Brettern ein Fass. Der Handel läuft ähnlich ab, nur zählen hier die Münzwerte. Ich lege Ressourcen ab und bekomme Ressourcen oder Gebäude wieder. Allerdings darf ich entweder nur eine Ressource ablegen oder nur eine Sache bekommen. Danach darf ich erneut bisher ungenutzte Gebäude, auch das neue, nutzen. Zuletzt wird die Auslage wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat.
Das Spiel besteht ausschließlich aus Spielzügen, in denen getauscht wird. Das hat seinen Reiz, weil es nur wenige Regeln benötigt. Planung ist dabei wichtig, denn gute Produktionskette fördern den Erhalt von neuen Gebäuden und Siegpunkten. Weil aber jede Ressource nur begrenz, verfügbar ist, kommen auch gute Ketten nur selten zum Einsatz.
Wir haben das erste Spiel mit vier Neulingen gespielt. Das Spiel dauerte deutlich länger als die angegebene Spielzeit. Erlernen, denke ich, ist besser zu zweit oder dritt. Wenn alle das Spiel kennen, sollte es auch zu viert flüssig laufen.
Little Factory ist ein gutes Little Town-Kartenspiel. Es hat etwas weniger Tiefe, weil die Zweidimensionalität des Spielplans und damit ein Teil der Interaktion fehlt. Ganz klar wird es hier weitere Spiele geben. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Shun Taguchi, Aya Taguchi | iello | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Sabrina Miramon |
Aus sieben Sechsecken bilden wir eine Landschaft, die wir im Laufe des Spiels besiedeln - ein Spieler mit Füchsen, der andere mit Schlangen. Auf jedem Sechseck gibt es eine Höhle. Zunächst markieren die Spieler abwechselnd eine Höhle als Startpunkt für ihre Tierart.
Danach bevölkern die Spieler abwechselnd ein Feld der Landschaft, wobei sich neben dem neuen Tier entweder eine eigene Höhle oder ein eigenes Tier befinden muss. Außerdem wird die Landschaft berücksichtigt: Ins Gebirge darf kein Tier gesetzt werden. Im Tiefland gibt es drei verschiedene Totems sowie Grasland, die belegt werden dürfen.
Auf einem Totemfeld erhält man das abgebildete Tier für einen späteren Einsatz. Ein Adler trägt ein Tier über ein Gebirgsfeld und ein Pferd geht zwei Felder über das Tiefland. Der Bär schließlich schubst ein Tier der anderen Art. Auf einen Tieflandfeld bleibt es stehen. Fällt es von Spielfeld oder landet es auf einem Gebirgsfeld, wird es aus dem Spiel genommen.
Sobald jeder seine 20 Tiere gesetzt hat, endet das Spiel. Nun werden die Gebiete aus zusammenhängenden Graslandfeldern gewertet. Wer dort die Mehrheit hat, bekommt pro Graslandfeld und danebenbefindlicher Quelle einen Punkt. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.
Einfache Regeln, schneller Ablauf: Ein taktisches Duell, das meiner Frau und mir beim ersten Mal viel Spaß bereitet hat. Wir haben es in den Urlaub mitgenommen. Das sagt alles. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert | Lookout Spiele | 2 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 20 Minuten | atelier 198 |
Help ist rundenbasiert und trägt seinen Namen zurecht: Immer, wenn ich eine Runde verlieren würde, muss mein Vorgänger aushelfen. Schauen wir und das Spiel im Detail an.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit vier Handkarten, die Werte 1 bis 11 zeigen. Der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt. Der nachfolgende Spieler muss nun eine Karte mit einer höheren Zahl anlegen oder eine Sonderkarte spielen. Liegen danach sechs Karten in der Auslage, werden die Karten abgelegt. Der nachfolgende Spieler eröffnet eine neue Reihe mit einer beliebigen Karte.
Die Sonderkarten erlauben die letzte Karte zu entfernen, lassen den Spieler eine Runde aussetzen, einen Joker an beliebiger Stelle in die Reihe einfügen oder eine Karte von der Hand mit einer in der Reihe zu tauschen, wobei die neue Zahl in die aufsteigende Zahlenreihe passen muss.
Habe ich weder eine passende Zahlen- noch eine passende Sonderkarte, frage ich meiner Vorgänger, ob er eine geeignete Karte besitzt. Wenn ja, muss er sie mir geben und erhält dafür eine beliebige meiner Handkarten zurück. Wenn nein, haben mein Vorgänger und ich die Runde verloren und alle außer uns beiden bekommen einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, ist Sieger.
Die Idee, dass derjenige, der mich in eine schlechte Situation gebracht hat, mir auch aus der Patsche helfen muss, ist reizvoll. Leider ist der Einfluss sehr gering. So bringe ich niemanden freiwillig in Bedrängnis.
Die Karte, die ich lege, ist auch vorbestimmt: Ich spiele die niedrigste passende Zahlenkarte. Eine Ausnahme ist genau die vierte Position. Hier mag es sinnvoll sein, die zweithöchste Karte zu spielen. So kann ich notfalls aushelfen; der übernächste Spieler wird sicher eine hohe Karte vorfinden. Ich hoffe, dass er keine passende Karte hat. Ansonsten gilt: Sonderkarten nur dann spielen, wenn keine Zahlenkarte geht.
Für meine Mitspieler und mich ergab sich nach einem Spiel der Eindruck, dass uns, trotz der reizvoll klingenden Grundidee, zu wenig geboten wird. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kim Vandenbroucke | Amigo | 3 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | Christine Vandenbroucke |
Auf der Kristallkugel startet jeder in einem dem Witchstone nahen Turm. Unsere Aufgabe ist es, die Kraft des Steines zu erneuern, denn dieser Stein erhält und stärkt unsere eigenen Zauberkräfte. Wer wird hierzu am meisten beitragen?
Motor des Spiels ist der eigene sechseckige Hexenkessel. Er besitzt ein sechseckiges Raster und in den sechs Ecke des Kessels befinden sich die Symbole der sechs möglichen Aktionen. Außerdem liegen in dem Kessel verteilt Kristalle.
er Spieler besitzt einen Satz von Doppel-Hexsteinen, die jede Kombination aus den sechs Möglichkeiten zeigen. Fünf von diesen hat er zur Verfügung, die restlichen liegen auf einem verdeckten eigenen Nachziehstapel.
In meinem Zug wähle ich einen dieser Steine, und lege ihn in den Kessel. Dabei grenze ich, wenn möglich an Felder der gleichen Art an. Ich erhalte so viele Aktionen, wie der Bereich gleicher Felder angrenzend an meinen Stein groß ist.
Pentagramm und Zauberstab erlauben Schritte auf der zugehörigen Skala des Spielplans. An einigen Punkten der Leisten gibt es dann Punkte oder auch zusätzliche Aktionen.
Kristalle erlauben das Bewegen der Kristalle im Kessel. So wird die Legefläche größer und je nachdem, wo die Kristalle den Kessel verlassen, gibt es auch hier weitere Aktionen.
Energie erlaubt es uns, unseren Turm mit anderen Orten der Kristallkugel zu verbinden, was Punkte bringt.
Hexenaktionen bringen Hexen zu meinem Turm oder bewegen von dort über Energielinien.
Prophezeiungen erlauben uns eine zugehörige Karte aus einer von der Gebietsgröße abhängigen Zahl von Karten auszuwählen. Diese Karten zeigen Bedingungen, die Punkte bringen oder weitere Aktionen erlauben, Punkte gibt es zum Beispiel für Hexen oder Energielinien an bestimmten Orten der Kristallkugel.
Liegen nur noch vier Steine hinter den Sichtschirmen, ist das Spiel beendet.
Der Mechanismus der Aktionsgewinnung stammt ursprünglich aus dem Klassiker Einfach Genial. Dort brachte er direkt Siegpunkte ein. Hier nun erspielt man sich Aktionen, die Punkte vorbereiten oder einbringen.
Im ersten Teil des Spieles wurde viel Zeit mit nachlesen verbracht, doch als die Aktionen und Möglichkeiten klar wurden, sah man wie es besser gelaufen wäre. „Beim nächsten Mal mache ich es besser“ war der erste Gedanke nach Spielende. Ich bin sicher es wird noch viele Wiederholungen geben, denn das Spiel will erforscht werden. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia, Martino Chiacchiera | Huch! | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Mariusz Gandzel |
Wurde bereits hier rezensiert.
Schon der Name zeigt die Verwandtschaft zu Der Kartograph auf. Vieles ist ähnlich, nichts ist gleich.
Wir bekommen in diesem Flip & Write eine Landschaft, die aus fünf Gebirgen und ansonsten weißen Flecken besteht. In einem Jahr haben wir die Gegend erschlossen und kartographiert. Es gibt vier Jahreszeiten und vier Aufgaben. Am Ende jeder Jahreszeit werden zwei gewertet.
Karten zeigen, was wir in unsere Karte eintragen dürfen: Entweder gibt es zwei Landschaften mit einer Form oder eine Landschaft mit zwei Formen. Vom Doppelten wählen wir eins aus und zeichnen dann die (gewählte) Form mit der (gewählten) Landschaft in unsere Karte ein. Ist die Form besonders klein, bekommen wir dazu noch ein Gold. Das gibt es auch, wenn wir eines der Gebirge an allen Seiten kartographiert haben.
Jede Karte verbraucht 0 bis 2 Zeiteinheiten, jede Jahreszeit dauert 6 bis 8. Sind die vergangen, kommt es zur Wertung. Es gibt die Punkte aus den beiden Aufgaben und für jedes Gold sowie Abzüge für Monster. Monster sind spezielle Karten, bei denen ein Mitspieler das von Monstern besetzte Gebiet einträgt. Bei einer Wertung gibt jedes freie Feld neben einem Monster einen Minuspunkt. Gegen Monster können wir uns mit Helden wehren, denn diese vernichten Felder mit Monstern. Nach vier Jahreszeiten endet das Spiel. Wer in Summe am meisten Punkte erzielt hat, ist Sieger.
Es ist das Spielgefühl des Kartographen. Die Aufgaben sind umfangreicher, die Formen anders. Als großer Fan des Kartographen freut es mich, neue Aufgaben, neue Karten und kleine neue Innovationen vorzufinden. Es ist eine Variante, die mich das Spiel neu erleben lässt. Deshalb Daumen hoch. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
John Brieger, Jordy Adan | Pegasus Spiele | 30 - 45 Spieler | ab 10 Jahre | 1 - 100 Minuten | Lucas Ribeiro |
Wurde bereits hier rezensiert.
Unser Raumschiff ist auf den eiskalten Planeten Cryo abgestürzt und nur noch Schrott. Wir leiten den Transport der in Stase-Kapseln eingefrorenen Menschen in die Höhlen mit lebensfreundlichen Bedingungen.
Uns verbleiben drei Drohnen, die Rohstoffe aus unserem Raumschiff holen, Stase-Kapseln transportieren und Crewmitglieder auf die Suche nach wertvollen Rohstoffen schicken. Später werden die Drohnen auch die Stase-Kapseln auf Fahrzeuge laden, die diese unter Aufwendung on Energie in die Höhlen fahren werden.
Wir bauen unterdessen unsere Plattform (Spielertableau) aus. Auf der einen Seite können wir spezielle Ausstattung, die uns die Drohnen in Form von Karten besorgt, auf unserer Plattform installieren: als Fahrzeug, als Technologie, die uns Vorteile verschafft, oder als Zielsetzung, die uns am Ende des Spiels Punkte bringt.
Außerdem können wir die gefundenen Ressourcen zum Bau von bis zu sechs Wandlern nutzen. Holen wir die Drohnen zurück auf unsere Plattform aktiviert jede einen Wandler, der uns Ressourcen erzeugt oder uns eine schwer zugängliche Ressource durch Umwandlung herstellt. Außerdem vergeht dabei ein Stück Zeit. Ich bekomme dafür entweder eine Ressource oder ich darf Stase-Kapseln sabotieren. Diese stehen in Gruppen zusammen. Nach einem bestimmten Schema kann ich eine Kammer und damit die in ihr befindlichen State-Kapseln zerstören.
Das Spiel endet, wenn die Sonne untergeht oder ein Spieler alle intakten Stase-Kapseln in Höhlen untergebracht hat. Punkte gibt es vor allem für Stase-Kapseln in den Höhlen: Einerseits pro Kammer und anderseits für Mehrheiten in den Höhlen. Außerdem werden die Plattformausstattungen in Punkte umgerechnet.
Cryo ist eine ungewöhnliche Art von Worker-Placement-Spiel, gemischt mit Entwicklung. Beim Worker-Placement erlauben die Drohnen, eine von bis zu vier Aktivitäten in der Nachbarschaft auszuführen. Die Entwicklung ist äußerst flexibel, weil Karten auf drei Arten genutzt und die Wandler individuell gestaltet werden können.
Nachdem wir den Ablauf verstanden und eine Runde gespielt hatten, ging das Spiel leicht von der Hand. Die eigenen Ideen konsequent umzusetzen sowie Karten und Ressourcen effizient zu nutzen ist der Schlüssel zum Spiel. Ein Spieler schickte seine Stase-Kapseln geballt in die Höhlen und beendete so, überraschend für die Mitspieler, das Spiel.
Weil zu Beginn einige Landeplätze der Drohnen per Zufall außer Betrieb genommen werden, erwarte ich, dass die Spiele immer wieder unterschiedlich verlaufen. Ich bin sicher, dass ich noch länger viel Spaß mit Cryo haben werde. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tom Jolly, Luke Laurie | Z-Man Games | 2 - 4 Spieler | ab 13 Jahre | 60 - 90 Minuten | Bree Lindsoe, Jasmine Radue, Samuel R. Shimota |
Wurde bereits hier rezensiert.
Im verzauberten Wald wetteifern zur Tagundnachtgleiche acht Kreaturen darum, ihre magischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.
Dieser Wettkampf läuft über fünf Runden. Für jede Kreatur gibt es je eine Karte von 0 bis 10.
Im Spiel darf ich in meinem Zug auf eine der Kreaturen, auf die in der laufenden Runde noch nicht gewettet wurde, wetten. Dazu lege ich einen meiner fünf Wettsteine in ihrer Spalte ab. Außerdem muss ich eine meiner acht Handkarten für eine der Kreaturen ausspielen. Dabei darf ich auch andere Karten abdecken.
Am Ende meines Zuges fülle ich meine Hand wieder auf. Nun wird kontrolliert, ob für alle Kreaturen eine Karte gespielt wurde. Ist dies der Fall, verschwindet die Kreatur, für die der geringste Wert gespielt wurde. Gibt es keinen eindeutigen Verlierer, geht es so lange weiter, bis dieser gefunden ist.
Dann beginnt die nächste Runde mit einer teilnehmenden Kreatur weniger. Nach der fünften Runde oder wenn der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel.
In der ersten Runde habe ich zusätzlich die Möglichkeit, verdeckt auf eine Kreatur zu wetten. Hierzu lege ich einen Wettstein auf eine verdeckte Karte. Diese Wette hat einen Wert von fünf und darf freiwillig aufgedeckt werden. Die offenen Wetten der ersten Runde haben einen Wert von 4, die der folgenden jeweils einen Punkte weniger. Wer die meisten Punkte durch die drei verbliebenen Kreaturen gewonnen hat, gewinnt. Doch das ist nicht alles.
Jede Kreaturenart hat eine Besonderheit: So erlaubt eine, einen eigenen Wettstein zurückzunehmen, eine andere ermöglicht, einen Wettstein auf ein beliebiges wettsteinfreies Feld zu legen und ähnliches. Diese Fähigkeit kann ich nutzen, wenn ich die meisten Wettpunkte für die Kreatur gesetzt habe und eine ihrer Karten spiele.
Es gibt auch Chamäleon-Karten mit den Werten von 0 bis 10. Diese darf ich überall hin legen.
Die acht Kreaturen werden aus 12 verschiedenen ausgewählt. Für unser erstes Spiel wählten wir keine Kreaturen, deren Fähigkeiten die anderen Spieler direkt betreffen.
Das Spiel lief etwas zäh an, da die vielen verschiedenen Fähigkeiten zwar durch ein Icon dargestellt sind, diese aber nicht ganz intuitiv erkannt werden. Weitere Spiele müssen zeigen, ob mit besserem Überblick ein ansprechenderes Spiel entsteht. Die Fähigkeiten lassen darauf hoffen. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Plan B | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 40 - 60 Minuten | Chris Quilliams |
Wurde bereits hier rezensiert.
Gut, dass Klee und Clover das gleiche Wortspiel erlauben. Hier soll man zeigen, wie clever man ist.
Jeder Spieler erhält ein Spieltableau in Form eines vierblättrigen Kleeblattes aus Kunststoff. In diesem Kleeblatt sind Vertiefungen, in die man vier Begriffsplättchen einfügen kann. Die Plättchen zeigen an jeder Seite einen Begriff. Sind sie eingelegt zeigen je zwei Begriffe zu einem Blatt. Auf jedes Blatt schreibt nun jeder ein Wort, dass beide Begriffe beschreibt.
Dann legt man alle eigenen Plättchen zusammen, mischt sie mit einem weiteren vom Nachziehstapel und legt das Tableau verdeckt ab.
Ein Spieler deckt sein Tableau und seine fünf Plättchen auf. Alle anderen versuchen zu erraten, wie die Plättchen auf dem Tableau lagen. Liegen nach dem ersten Versuch alle Plättchen richtig, gibt es sechs Punkte für die Gruppe. Wurde etwas fasch eingelegt, wird es vom Tableaubesitzer entfernt, und eine zweite Chance beginnt. Für den zweiten Rateversuch gibt es dann so viele Punkte wie Plättchen richtig liegen.
Wurden alle Tableaus ausgewertet, ist das Spiel beendet, Das Ergebnis, einschließlich Spielernamen wird mit Datum. Spielernamen und Spieleranzahl auf einem Ergebnisblatt notiert. Das Spiel hat viel Spaß gemacht, das gemeinsame Überlegen, bei dem 9- und über 60-jährige knobelten und gleichwertige Ideen einbrachten, war ein Erlebnis, das sofort nach einer Wiederholung schrie. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
François Romain | Repos | 3 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |
Wurde bereits hier rezensiert.
Im Llama-Land besteht unser Anfangsareal aus einem Quadrat mit 16 Feldern. Die Felder zeigen Kartoffeln, Mais, Kakaobohnen, Münzen, Dörfer oder einfach nur Grasland. In jedem Spielzug erweitere ich mein Land um fünf Felder. Vergrößere ich damit die Grundfläche, passiert nichts. Lege ich sie jedoch in eine höhere Ebene, bekomme ich, was ich überbaut habe. Bei einem Dorf ist dies ein Helfer, zum Beispiel eine Marktfrau, die Kartoffeln gegen Mais oder umgekehrt tauscht.
Habe ich vier gleiche Nahrungsmittel - zwei Münzen ersetzen eine fehlendes - kann ich sie in eine Lamakarte tauschen. Diese bringt am Ende des Spiels Punkte. Je früher ich tausche, desto mehr. Bei jedem Tausch stelle ich ein Lama auf ein Grasland, das ich damit nicht mehr überbauen kann.
Punkte gibt es auch für Aufträge. Davon liegen sieben aus. Auf einen Auftrag können bis zu drei Spieler können einen ihrer vier Marker legen und so anzeigen, dass sie diesen Auftrag am Spielende erfüllt haben möchten. Beispiel für Aufträge sind der Besitz von vier Lamakarten, die durch Kakaobohnen erworben wurden, oder drei Lamas auf Ebene 3 der eigenen Landschaft.
Das Spiel endet, wenn entweder nur noch eine Art von Lamakarte oder vier Bauteile im Vorrat liegen. Neben den Punkten aus Lamakarten und Aufträgen gibt es weitere für restliche Nahrungsmittel und Münzen. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Uns erinnerte das Spiel stark an das Hexenhaus aus demselben Verlag und von den gleichen Autoren. In beiden Spielen werden Plättchen dreidimensional gelegt, gibt es Belohnungen, wenn man Symbole überbaut und schließlich tauscht man die Belohnungen gegen Siegpunkte auf Karten ein.
Llama Land gewährt viel mehr Freiheiten. Auch sind die Bauteile mit fünf Feldern größer. Damit wird mehr Planung und deutlich mehr Übersicht gefordert. Die Meinung der Spieler war sehr unterschiedlich. Je mehr ein Spieler die Übersicht behielt, desto besser fand er das Spiel. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Phil Walker-Harding | Lookout Spiele | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 60 Minuten | Klemens Franz |
Trail ist die englische Bezeichnung für einen Wanderpfad.
In diesem Spiel pendeln wir über einen siebenteiligen Pfad. Wir starten auf dem Einstieg, dürfen immer einen oder zwei Schritte vorwärts gehen und erhalten die Belohnung des entsprechenden Feldes. Ich nehme Rohstoffe oder darf ein Foto machen, wenn ich dafür einen Rohstoff abgebe. Eine Bärenfigur steht als Symbol für die Wildtiere auf einem der Felder. Betrete ich dieses Feld, führe ich die Feldaktion durch und werfe einen Würfel, der mir sagt wohin der Bär geht. Die Aktion des Zielfeldes darf ich dann zusätzlich ausführen.
Komme ich am Ausstieg an, darf ich die Sonnenaktion, die durch das Sonnenplättchen angezeigt wird, ausführen. Dann wandert die Sonne ein Feld nach links, ggf. wird der Wegabschnitt, den sie verlässt auf die Nachtseite umgedreht, und es kommt eine bessere Ortsaktion zutage. Dann darf ich bis zu drei Abzeichen, die mir Punkte bringen, mit meinen Rohstoffen bezahlen und auslegen. Eines besitze ich schon als Handkarte, zwei weitere liegen am Wendepunkt bereit.
Dann wende ich und mache mich auf den Rückweg. Erreiche ich den Einstieg, darf ich auch dort Abzeichen erwerben.
Verlässt die Sonne den Trail, darf jeder andere Spieler noch einen Zug machen. Dann werden die Punkte von Abzeichen und Fotos zusammengezählt. Beide Kartenarten zeigen auch Vögel. Wer die meisten Vögel fotografiert hat bekommt weitere Punkte.
Wenn man Parks kennt, fällt der Einstieg leicht. Vieles erinnert an das andere Spiel, es ist beinahe eine Reisevariante . Mir gefiel es, da es sich locker flockig spielt, sehr gut. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Henry Audubon | Feuerland | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 20 - 40 Minuten | Fifty-Nine Parks |
Jeder Spieler besitzt eine Insel aus fünf mal fünf Feldern. DIe drei mittleren Feldern an jeder Seite sind Strände, an denen Schiffe liegen DIe 12 Schiffe warten auf fruchtige Ladungen. Auf den neun mittleren Feldern befinden sich schachbrettartig die fünf Erntewagen, einer für jede Fruchtart.
Ich seinem Zug bewegt ein Spieler zunächst einen der Erntewagen in gerader Linie soweit er möchte. Für jedes Feld, dass der Erntewagen befährt, bekommt er eine Frucht der entsprechenden Sorte in sein Lager.
Danach kann er die Früchte in seinem Lager auf zwei Arten investieren. Zum einen kann er ein Schiff damit beladen. Dafür bekommt der Spieler Punkte und das Schiff legt ab. Das von ihm belegte Strandfeld wird frei, sodass die Erntewagen sich nun auf einer größere Fläche bewegen können.
Zum anderen kann er ein Gewerbe eröffnen. Dafür muss er bestimmte Kombinationen von Früchten zahlen. Anschließend platziert er das Gewerbe auf seiner Insel. Damit steht den Erntewagen weniger Platz zur Verfügung. Wer auf diesem Weg einen Eiswagen erworben hat, kann später seine Frücjte auch in Form von Eis verkaufen und erhält so einen dritten Weg, Punkte zu bekommen.
Das Spiel endet, wenn eine spielerzahlabhängige Anzahl von Gewerben errichtet wurden. Dann werden die Punkte aus beladenen Schiffen, errichteten Gewerben – einige bringen Punkte in Abhängigkeit von anderen Gebäuden – und verkauftem Eis ermittelt. Wer am meisten Punkt hat, ist Sieger.
Die Erntewagen brauchen Platz, die Gewerbe auch. Im ersten Spiel beseitigten wir schnell viele Schiffe und kümmerten uns dann erst um die Gewerbe. Das war einfach Quantität. Auf Qualität zu achten, wird Ziel der nächsten Partien sein.
Für ein Familienspiel hat das Spiel eine recht lange Regel, die dafür keine Frage offen lässt. Der Ablauf ist hingegen einfach. Falls er zu einfach wird, gibt es eine Saftfabrik als Erweiterung. In ihr kann in jedem Spielzug zusätzlich produziert werden.
Das erste Spiel war locker gespielt. Was in dem Spiel steckt, werden die nächsten Partien zeigen. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Christian Stöhr | Deep Print | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 50 Minuten | Andreas Resch |
Wurde bereits hier rezensiert.