SPIEL Essen SPIEL'23 und Herbstneuheiten

und Herbstneuheiten 2023


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Ersteindrücke: Chronologisch      Übersicht nach Verlagen    



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '23 gepielt.


Karvi

Karvi führt uns in die Zeit und das Land der Wikinger.
Mit einem Küstenschiff (Karvi) machen wir uns auf, sowohl im Handel als auch im Kriegswesen erfolgreich zu sein.

Der Spielplan zeigt eine Karte mit verschiedenartigen Inseln. Einige sind Handelsziele, andere können erobert werten, auf der dritten Art können wir Bauwerke errichten.

Es gibt freie Aktionen, die ich vor oder der nach der Hauptaktion durchführen darf. Die meisten sind Tauschaktionen der verschiedenen Ressourcen und das Ausspielen von Handkarten. Die Wichtigste darf nur einmal pro Zug stattfinden. Mit ihr bewege ich mein Schiff auf der Karte, bezahle dafür Proviant und erhalte Handels- oder Kampfaufgaben oder baue ein Gebäude.

Die Hauptaktion wird auf dem Dorftableau gespielt. Wir starten alle im Stopp-Bereich. Jeder Spieler besitzt zwei Würfel (im Spiel zu viert nur einen), die oben eine Anzahl von Bieren zeigt. Der hinterste macht den ersten Zug, und darf so weit er will ziehen, muss aber dabei den Stoppbereich verlassen. Bleibt er stehen, zahlt der die auf dem Zielfeld vorgegebene Zahl von Bieren (zieht sie von dem Würfel ab), und führt die dortige Aktion durch. Dann ist der jetzt letzte Spieler dran.

Um die Aufgaben zu erfüllen, muss ich entsprechende Felder auf dem Dorftableau nutzen. Habe ich Aufgaben erfüllt, spiele ich größere Ausschüttungen auf Ressourcenfeldern und weitere Möglichkeiten frei. Weitere Möglichkeiten der Aktionen sind der Erhalt von Ressourcen, d. h. Kämpfer für die Kampfaufgaben, Proviant für Schiffsbewegungen, neues Bier usw., Verbesserungen des Schiffes, die bessere Aktionen und/oder Punkte bringen sowie Erhalt von Aktionskarten.

Haben alle drei (bei 2 - 3 Spielern) bzw. vier (bei 4 Spielern) Runden auf dem Dorftableau hinter sich gebracht, endet das Spiel. Zu den im Spiel errungenen Punkten kommen die durch Runensteine, die wie Schiffsverbesserungen gehandhabt werden, Kampfstärke, Quadrat der Handelsstärke und restliche Ressourcen hinzu.

Das erste Spiel erschlug mich anfangs durch die vielen Möglichkeiten. Die Aktionskarten waren so vielseitig, dass wir anfangs ständig in der Regel nachschauen mussten. Die Ikonografie ist aber so gut, dass sie im weiteren Spielverlauf ohne Nachschlagen verständlich waren. Die zwei Stunden, die wir einschließlich Regelerklärung brauchten, vergingen wie im Flug. Das Spiel ist es sicherlich wert, intensiver erforscht zu werden. Ich freue mich drauf. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Torgeir Tjong Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 120 Minuten Ingram Schell, Franz-Georg Stämmele

Kuhfstein

Wir bauen eine Landschaft aus fünf verschiedenen Landschaftstypen. Vorgaben auf Karten geben uns Aufgaben, was in meiner Landschaft vorhanden sein muss. Dabei ist für einige Felder fest vorgegeben, was dort sein muss, andere müssen nur bebaut sein.

Zu Beginn besitze ich schon eine Vorgabenkarte und vier Kühe. Außerdem habe ich zwei Aufgabenplättchen. Diese stellen eine Aufgabe, zum Beispiel die Meisten Wälder zu besitzen. In meinen Zug darf ich zwei von vier Aktionen durchführen:
Ich lege ein offen ausliegendes Landschafts-Plättchen in meine Auslage.
Ich nehme eine offen ausliegende Karte auf die Hand.
Ich spiele eine Karte aus. Dazu muss die vorgegebene Konstellation in meiner Auslage vorhanden sein, und auf den vorgegebenen Plätzen darf keine Kuh stehen. Dann stelle ich meine Kühe auf die vorgegebenen Plätze und erhalte die Punkte der Karte.
Ich hole eine Herde meiner Kühe zurück. Eine Herde ist eine Gruppe von Kühen, deren Plättchen über Kanten verbunden sind.

Die Punkte werden auf einer Leiste abgetragen, die an einigen Stellen Bonusaktionen oder weitere Kühe bringt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 65 Punkte erreicht hat. Die Runde wird dann zu Ende gespielt. Jeder deckt eines seiner beiden Aufgabenplättchen, auf und bekommt, falls er die Aufgabe erfüllt hat, noch weitere Punkte.

Das Spiel spielte sich locker weg. Die Aufgabe waren klar ersichtlich, die langsam wachsende Landschaft wurde immer hübscher. Ein gefälliges Spiel (bd).

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rita Modl Schmidt 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Stefan Sonnberger

Wurde bereits hier rezensiert.


Die Stunde der Maus

Das Spielfeld ist die Abbildung einer Kuckucksuhr. Jeder besitzt drei Mäuse, die auf dem Innenkreis der Uhr platziert sind und eine vierte, die Schlaumaus, die erst durch eine Aktion ins Spiel gebracht wird.

Der Spielaufbau findet um 7:00 Uhr statt, dann startet das Spiel, je fünf Minuten haben den gleichen Ablauf.
Der Zeiger wandert fünf Minuten weiter dann. Dann dürfen zuerst Mäuse, die auf dem Zeiger sitzen (gibt es am Anfang nicht), entscheiden, ob sie in den Außenkreis abspringen wollen, um im Außenkreis zu landen, oder weiter mitfahren.
Im Außenkreis bekommt man einen Spielstein, wenn er noch da ist, und die zugehörige Maus Platz in ihrer Aufbewahrung hat. Danach darf die Maus die dort liegende Aktion durchführen.
Sie kann eine Gunstkarten bekommen, die eine Zusatzaktion erlaubt oder als eine bestimmte Spielsteinart abgelegt wird. Sie kann Spielsteine für Punkte abliefern. Sie kann am Uhrpendel hochklettern. Erreicht sie das oberste Glied gibt es Punkte, je früher, desto mehr. Die abgelieferten Steine werden dann auf das eigene Spieltableau gelegt, wenn sie dort Platz haben.
Das waren nur einige der Möglichkeiten.
Dann sind die Mäuse im Innenkreis an der Reihe. Sie können auf den Zeiger aufspringen oder in den Außenkreis wechseln.
Haben sich alle Entschieden geht der 5 Minuten Uhrzeiger weiter.

Ist die Stunde herum, wechseln alle Mäuse vom Außenkreis in den Innenkreis, es werden neue Spielsteine in den Außenkreis gelegt, und die nächste Stunde beginnt.
Nach fünf Stunden ist das Spiel beendet.

Wir haben aus Zeitgründen nur drei Stunden gespielt, da Mitspieler andere Termine hatten. Der Reiz des Spieles wurde schon in dieser Zeit sehr deutlich.
Die Optik lässt Die Stunde der Maus wie ein Kinderspiel wirken, das Spiel hat hingegen gezeigt, dass viel Planung, Ressourcenmanagement und Timing gefordert ist, um erfolgreich zu sein. Ich denke, es bietet eine Herausforderung, die sich lohnt. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sawyer West Plaid Hat Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 120 Minuten Sonja Müller

Trio

Gespielt wird mit drei Kartensätzen. Jeder enthält die Zahlen von 1 bis 12. Je nach Spielerzahl erhält man zwischen fünf und neun Handkarten, die der Größe nach auf der Hand sortiert werden. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Mitte.

Reihum ist man an der Reihe. Ich habe in meinem Zug drei Aktionsmöglichkeiten, die ich auch wiederholt durchführen kann:
Ich decke die kleinste oder die größte meiner Handkarten auf.
Ich kann einen Mitspieler auffordern, seine kleinste bzw. größte Karte aufzudecken.
Ich kann eine verdeckte Karte aus der Mitte aufdecken.

Wurde bei den ersten zwei Aktionen die gleiche Zahl aufdeckt, bekomme ich noch eine dritte Aktion. Stimmt die dritte aufgedeckte Zahl nicht überein, werden die Karten in der Mitte wieder verdeckt, bzw. die Handkarten zurückgenommen. Ansonsten darf ich die drei Karten an mich nehmen; sie bilden ein Trio. Wer zuerst drei Trios hat, gewinnt.

Etwas Memory, etwas Deduktion, das wird in diesem Spiel gefragt. Ohne hohen Anspruch, aber auch nicht trivial, hat es viel Spaß gemacht. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kaya Miyano Cocktail Games 3 - 6 Spieler ab 7 Jahre ca. 15 Minuten Laura Michaud

Stichelkönig

Der Spielplan liegt auf einem Pappkreuz im Schachtelboden. Er zeigt die Zahlen von 1 bis 24. Auf ihm liegt ein eine Drehscheibe, auf der der Kaktus mit gleichmäßig verteilten vier farbigen Kaktusstacheln zu sehen sind. Die Drehscheibe wird so gedreht, dass eine der Farben auf die 24 zeigt. Jeder startet mit sechs Handkarten. Die Karten gibt es in vier Farben, jede mit den Zahlen von 1 bis 24.

Nun legen wir jeder 1 bis drei Karten verdeckt vor uns ab. Dann wird aufgedeckt und für jede Farbe verglichen, wer die beste Karte gespielt hat. Die beste Karte ist die, auf welche der Zeiger zeigt, dann sinkt die Wertigkeit im Uhrzeigersinn.
Die beste Karte einer Farbe bleibt aufgedeckt, alle anderen werden verdeckt.
Jede offene Karte ist einen Punkt, jede verdeckte einen Minuspunkt wert. Für jeden Pluspunkt in der Summe erhält man ein Pflaster. Derjenige mit den wenigsten Punkten darf dann die Kaktusscheibe um 1 bis 6 Felder im Uhrzeigersinn weiterdrehen. Die Kartenhand wird aufgefüllt, und die nächste Runde startet.
Sieger ist wer als erster acht Pflaster erspielt hat.

Mir gefiel das Spiel recht gut, eine Mitspielerin meinte, sie sei dem Glück/Pech ja unterworfen, da sie an den Handkarten nicht viel ändern kann. Nach dem Tipp, doch einfach eine Runde aufzugeben, und drei Karten einer Farbe, die alle sehr schlecht sind, auszuspielen, damit schlechtester zu sein und die Drehscheibe bedienen zu dürfen, brachte sie ins Spiel zurück und zeigt den kleinen Taktikanteil. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Modler Haba 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Oliver Freudenreich

Dixit - Disney Edition

Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die von Disney oder Pixar inspiriert wurden.

Der aktive Spieler legt eine seiner Karten verdeckt aus, und gibt einen Hinweis, dass kann ein Wort ein Satz oder auch nur ein Geräusch sein. Alle anderen suchen nun in ihren Karten ein Bild, dass zu diesem Hinweis passt und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Karten werden gemischt, an die nummerierten Stellen des Spielplans gelegt und aufgedeckt. Nun tippt jeder mit seiner Drehscheibe, welches die Karte des Hinweisgebers ist. Haben alle oder keiner auf die richtige Karte getippt, bekommen alle außer dem Tippgeber zwei Punkte. Hat mindestens einer richtig gelegen, gibt es für jeden richtigen Tipp für Hinweisgeber und Tipper drei Punkte. Jeder außer dem Hinweisgeber, erhält einen Punkt für jeden Tipp auf seine Karte.Dann zieht jeder eine Karte nach und der nächste wird Hinweisgeber.

Das Spiel endet, anders als das Spiel des Jahres, wenn ein Spieler mindestens 30 Punkte erreicht hat und nicht, wenn der Nachziehstapel leer ist. Alle, die dann 30 Punkte haben, gewinnen gemeinsam.

Ich bin gespannt, wie sich das Spiel in Runden, die die Filme gut kennen bzw. nicht kennen oder gemischten Gruppen spielt. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jean-Louis Roubira Libellud 3 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Natalie Dombois

'ne Tüte Chips

Das Erste was auffällt, ist die Verpackung: eine Chipstüte. Das Spielmaterial besteht aus 25 Farbchips, Siegpunktchips und Karten. In einem Durchgang bekommen wir sechs Karten mit Bedingungen über die Farbchips, z. B. mehr lila Chips als gelbe. Danach werde fünf Chips aus der Tüte gezogen und für als sichtbar ausgelegt. Nun werfen alle Spieler zwei Karten ab, die sie nicht mehr werten wollen. Anschließend werden vier Chips gezogen und danach eine Karte abgelegt.
Es folgen drei Chips. Ich muss nun entscheiden, welche meiner drei verbliebenen Karten mir Minuspunkte geben wird und welche zwei Pluspunkte. Die Punkte, egal ob Minus- oder Pluspunkte. Noch einmal werden zwei Chips gezogen. Nun zählt jeder Spieler seine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten erhält zwei Siegpunktchips, der zweite noch einen. Wer vier Siegpunktchips besitzt, ist Sieger.

Ein schnelles Spiel mit Wahrscheinlichkeiten, Zufällen, Hoffnungen und Enttäuschungen. Diese Mischung macht es spannend. Nach einem Spiel sieht "die Tüte" nach einem guten Absacker aus. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Mathieu Aubert , Théo Rivière Huch! 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 15 Minuten Mathieu Lidon

Wurde bereits hier rezensiert.


Hand-to-Hand Wombat

Im Schachtelboden stehen drei Turmfundamente mit Säulen in der Mitte.

Auf diese Fundamente sollen wir Pyramide aus sechs unterschiedlich großen Platten bauen. Die Platten sind an jeder Seite mit so viel Noppen, wie ihre Position im Turm sein soll, gekennzeichnet und liegen wild durcheinander im Karton.

Mit geschlossenen Augen und nur einer Hand sollen wir nun in 90 Sekunden die Pyramiden errichten. Dumm ist nur, dass wir einen (ausgelosten) Verräter unter uns haben, der uns sabotiert. Wenn nach Ablauf der Zeitspanne drei oder zwei Pyramiden fertig sind, gibt es 2 oder 1 Punkt für die Guten. Sind es nur 1 oder kein Turm gibt es einen oder zwei Punkte für den Verräter.

Nach jeder Runde wird abgestimmt, wer der Verräter ist. Bekommt jemand die eindeutige Mehrheit der Stimmen, scheidet er aus und darf nicht mehr Mitbauen, verrät seine Rolle aber nicht.
Wer zuerst 3 Punkte erreicht gewinnt.

Wir haben viel zu wenig miteinander gesprochen und waren so ungeschickt, dass wir nicht einmal einen Verräter brauchten, um die Bösen gewinnen zu lassen. Mit etwas mehr Übung sollte das besser gehen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Cory O'Brien, Exploding Kittens Next Move Games 3 - 6 Spieler ab 7 Jahre ca. 15 Minuten Matthew Inman

Lorcana

In diesem Spiel startet jeder Spieler mit seinem eigenen Deck (Kartenstapel).


Es gibt drei Typen von Handkarten: Charaktere, Gegenstände und Aktionen. Viele der Karten besitzen ein Tintensymbol.

In jedem Zug darf ich eine meiner Handkarten, die das Tintensymbol besitzt, verdeckt auslegen. Dies ist Tinte.

In meinem Zug darf ich Tinte erschöpfen, um Handkarten mit der Tinte zu bezahlen und sie auszuspielen. Während Gegenstände und Aktionen sofort wirken, sind Charaktere erst eine Runde später bereit.
Sind Charaktere bereit, kann ich sie erschöpfen, um eine von drei Aktionen zu nutzen.
Ich kann mit ihnen gegnerische Charaktere, die erschöpft sind, angreifen, was beide Charaktere Lebenspunkte kostet. Dies wird mit Würfeln auf den Karten markiert. Sind alle Punkte aufgebraucht, geht der Charakter auf den Ablagestapel.
Ich kann, falls vorhanden, Fähigkeiten nutzen, die mir Vorteile bringen oder dem Gegner Schaden zufügen.
Ich kann sie dann zum Erkunden nutzen, was mir Legendenpunkte bringt.

Wer zuerst 20 Legendenpunkte erreicht gewinnt.

Karten und Tinte bleiben bis zu meinem nächsten Zug dann im Zustand erschöpft oder nicht erschöpft liegen, bis mein Gegner Karten beseitigt, oder ich wieder an der Reihe bin. Zu Beginn meines Zuges bringe ich dann alle erschöpften Dinge, Tinte und Charaktere, wieder in den bereiten Zustand.

Die grundlegenden Spielzüge sind vielen von Magic bekannt, die Karten sind hier sehr textlastig.
In meinem ersten Spiel hatte meine Gegnerin anfangs Probleme, ins Spiel zu finden. Ich selbst hatte dank Magic-Erfahrung, damit keine Probleme, mich bremste eher die Textlastigkeit aus.

Wie gut das Spiel wirklich ist, muss sich in weiteren Partien zeigen. Die erste, in der die Karten mir nicht gewogen waren, lässt auf spannende Spiele hoffen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ryan Miller, Steve Warner Ravensburger 2 Spieler ab 8 Jahre keine Angabe Luis Huerta

Age of Galaxy

Der Weltraum besteht aus fünf Karten, auf denen Planeten und Handelsposten zu sehen sind. Wir bekommen über Drafting sieben Karten, die ein Volk zeigen und zwei Funktionen anbieten. Drei Mal kann ich ein Volk auslegen und erhalten dafür Geld und/oder Raumfahrzeuge.

Zunächst bekomme ich mein Einkommen. Dabei verbraucht sich meine Produktion ein bisschen, sodass zukünftiges Einkommen sinkt. Danach spielen wir drei Aktionen, u. a. stehen uns dafür die Besiedelung von Planeten und deren Ausbau zur Verfügung, wir tauschen Waren, plündern Handelsposten oder entwickeln uns technologisch fort.
Außer in der ersten Runde folgt die Kriegsphase. Der Spieler mit den meisten Raumfahrzeugen besetzt dabei einen Planeten mit einem seiner Raumfahrzeuge. Der Planet muss dazu entweder unbewohnt sein oder der Spieler, dem er gehört, besitzt mehr Planeten als Raumfahrzeuge.
Zuletzt wird der Weltraum größer, indem neue Planeten und Handelsposten aufgedeckt werden.

Dies ist nur eine Kurzbeschreibung des Spiels. Mit acht Handlungsmöglichkeiten für zwölf Spielzüge können die Spieler sehr vielschichtig agieren. Aufgrund der vielen Möglichkeiten lief die erste der vier Runden langsam. Wir mussten lernen. Ist das Konzept verstanden, spielt es sich schnell. Dann wurde es richtig spannend. Hier ist ein großes Spiel in einer recht kleinen Schachtel. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jeffrey CCH Ice Makes 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 45 - 60 Minuten Samuel Horowitz, Roxy Dai

MLEM – Die Astrokatzen

Jeder Spieler hat acht Astrokatzen, jede mit einer kleinen Eigenschaft. Gemeinsam füllen wir eine Rakete, indem jeder eine Katze ins Cockpit setzt. Der Captain übernimmt die Aufgabe des Fliegens, indem er die zunächst sechs Würfel würfelt. Die Rakete fliegt durch den Weltraum, vorbei an Planeten und Asteroiden hin zum Kometen.

Der Ablauf ist dabei simpel: An jeder Station auf der Reise ist vorgegeben, welche Würfelzahlen hier gelten. Würfel zeigen zwei 2en, eine 1, 3 und 4 sowie einen Nachbrenner. Er Nachbrenner kann Werte von 1, 2 oder 3 annehmen oder auch nicht helfen. Wenn an einer Station Nachbrenner und die 2en erlaubt sind, so kann ich alle Nachbrenner nutzen und/oder alle 2en. Ich ziehe dann die Rakete entsprechend viele Felder vor. Würfel, die einen Nachbrenner zeigen, stehen weiterhin zur Verfügung, andere Würfel scheiden für diese Reise aus (außer dem letzten).
An der Zielstation dürfen die Astrokatzen aussteigen, der Captain zuerst (womit er sein Amt weitergibt), dann die anderen Spieler. Wer aussteigt, sichert sich Punkte, wer weiterfliegt kann mehr Punkte bekommen. Ist die Rakete leer, beginnt der nächste Flug. Sollte aber eine Wurf keinen gültigen Wert zeigen, ist die Rakete abgestürzt. Alle noch an Bord befindlichen Astrokatzen kehren zurück zu ihrem Besitzer und der nächste Flug beginnt.
Das Spiel endet mit dem elften Absturz einer Rakete oder wenn ein Spieler sämtliche Astrokatzen ins All gebracht hat. Wer die meisten Punkte gemacht hat, ist Sieger.

Alle wollen wir weit ins All, zittern mit oder gegen die Rakete und hoffen, dass gerade unsere Katze die beste auf der Tour ist. Das mag nicht die Entfernung sein, denn manchmal ist die richtige Eigenschaft der Weg zum Ziel. Ich freue mich schon auf die zweite Partie.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Rebel 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 30 - 60 Minuten Joanna Rzepecka

Wurde bereits hier rezensiert.


Acht: ausgemacht

Acht ist ein einfaches Legespiel, dass auf einem 6*6-großen Feld gespielt wird. Reihum legen die Spieler einen Stein, den sie vorher gezogen haben. Alternativ können die Spieler den gezogenen Stein in ihr Archiv legen und den dort befindlichen Stein in die Auslage.

Ziel des Spiels ist es, Kreise und Quadrate fertigzustellen. Kleine Kreise setzen sich aus zwei Halbkreisen zusammen, große Kreise benötigen vier Viertelkreise. Quadrate erstellen sich ebenfalls aus vier Teilen, die jeweils eine Ecke zeigen. Am Rand des Spielfelds sind bereits Muster eingetragen, sodass es dort leichter fällt, die gewünschten Kombinationen zu erreichen. Als letztes Muster gibt es die 8. Sie besteht aus zwei Halbkreisen und einem Mittelteil. Stellt ein Spieler eine 8 her, hat er das Spiel sofort gewonnen. Anderenfalls geben die erzielten Kreise und Quadrate Punkte. Deren Summe bestimmt den Sieger, wenn das Spielfeld gefüllt ist.

Das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor, unter anderem, weil es Steine gibt, die sich nicht konstruktiv nutzen lassen. Was mich mehr störte: Ich kann mir nichts aufbauen, weil ich immer nur einen Stein lege und so höchstens Vorlagen baue. Ich bin also darauf angewiesen, dass mir der Vorgänger eine gute Stellung hinterlässt und ich das richtige Plättchen bekomme. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Franco Caniatti Arcastudio 2 Spieler ab 8 Jahre 1 - 4 Minuten Franco Caniatti

Mischwald

Das Spiel besteht neben einer Ablage aus sehr vielen Karten. Wie bei einem Waldspiel zu erwarten, gibt es Bäume, und zwar acht verschiedene. Dazu gibt es etliche weitere Pflanzen und Tiere auf Karten. Diese sind jedoch nur auf einer halben Karte und mit etwas anderem gepaart. Es gibt also entweder eine linke und eine rechte Hälfte auf der Karte oder eine untere und obere Hälfte. Wird eine solche Karte gespielt, wird der nicht genutzte Teil der Karte unter einen Baum geschoben, sodass nur der genutzte und bezahlte Teil sichtbar bleibt. Die Karte muss mit Handkarten bezahlt werden, die in eine Auslage kommen. Möchte oder kann ich keine Karte legen, nehme ich mir zwei Karten. Dies können von der Auslage, die bei 10 Karten geleert wird, genommen werden oder aber vom Nachziehstapel.
In der zweiten Hälfte des Nachziehstapels sind drei Winterkarten enthalten. Sobald die dritte Karte aufgedeckt wird, endet das Spiel.

Die Grundregeln von Mischwald sind einfach. Das Spiel hat eine hohe Komplexität, weil jede Karte eine andere Funktion hat, z. B. möchte der Fuchs Hasen und die Waldameise möchte viel Aktivität am Boden. Auf jeden Fall macht das Konzept mit den geteilten Karten Spaß. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kosch Lookout 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten atelier 198

Wurde bereits hier rezensiert.


Schrödingers Katzen

Katze lebt oder tot ist.
Genauso ist es hier. Wir bekommen Karten auf den entweder eine lebendige oder eine tote Katze abgebildet ist oder einen Joker oder ein Box. In unserem Spielzug müssen wir aufsteigende Gebote machen, entweder auf eine Art der Katzen oder auf Boxen. Danach darf ich Karten auslegen, um mein Gebot zu unterstreichen. Für jede so ausgelegte Karte, darf ich eine Karte von der Hand tauschen.
Die Gebote werden abgeschlossen, indem ein Spieler an einem Gebot zweifelt. Das Gebot wird überprüft und je nach Ergebnis verliert ein Spieler einen seiner beiden Chips. Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus. Jede Runde gibt es eine Karte weniger. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler im Spiel ist.

Das Spiel erinnert stark an Bluff mit der Expertenregel. Hier nun sind es Karten und weniger Möglichkeiten (tot, lebendig oder Kisten statt 1 bis 5). (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Chris O'Neill, Heather O'Neill, Adriel Lee Wilson Amigo 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten James Stowe

Silver&Gold  - Pyramids

Jeder Spieler erhält zwei Karten mit einer Pyramide. Unser Ziel ist es, einen Weg vom Eingang zum Sarkophag zurückzulegen. Dafür gibt es Karten mit Formen. Jeder Spieler trägt auf einer seiner beiden Karten die Form ein, in dem er die entsprechenden Felder ankreuzt. Alternativ kann er darauf verzichten und gena ein einzelnes Kreuz setzen. Auf freien Feldern geschieht nicht und der direkte Weg besteht meist hieraus. Über Umwege lassen sich Rubine und Smaragde einsammeln, die Extrapunkte bringen. Totenschädel, die der Spieler ankreuzt, bringen hingegen Minuspunkte. Sobald der Sarkophag angekreuzt wird, ist die Karte erledigt, bringt Siegpunkte und wird gegen eine neue ausgetauscht. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Im Vorgänger Silver&Gold ging es darum, die Felder der Karten komplett anzukreuzen. Dieses Spielsystem wurde verändern und durch zusätzliche Optionen angereichert. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Phil Walker-Harding Nürnberger Spielkarten 2 - 4 Spieler ab 9 Jahre ca. 20 Minuten Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich

Wurde bereits hier rezensiert.


Zebra

Wir haben Karten in sieben Farben mit Zahlen von 0 bis 12. Zu Beginn legt jeder Spieler neun Karten im Quadrat aus und deckt zwei beliebige auf. Ziel ist es, seine Karten loszuwerden. Dies geschieht immer, wenn eine Reihe oder Spalte drei Karten der gleichen Farbe oder mit gleichen Zahlen aufweist. Die drei Karten werden entfernt. Bei den ersten beiden Malen werden sie durch neue verdeckte Karten ersetzt. Danach verkleinert sich die Spielfläche. In einem Zug nimmt der Spieler eine Karte entweder vom Ablage- oder vom Nachziehstapel. Er kann diese an Stelle einer verdeckten Karten legen und diese Abwerfen oder er wirft die gezogene Karte ab und deckt eine Karte auf. Wenn ein Mitspieler eine passende Karte hat, kann der Spieler auch die gezogenen dort hinlegen und die Karte übernehmen. Die übernommene Karte muss ein Tripel fertigstellen.
Wenn ein Spieler alle Karten abgeworfen hat, bekommen die anderen Spieler noch Minuspunkte für ihre noch ausliegenden Karten.

Das Spielprinzip kennen wir von Sky-Jo. Hier wird der Ablauf beschleunigt, weil ich passende Karten beim Mitspieler holen kann. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Hanneforth, Uwe Mölter Amigo 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre keine Angabe Franz Vohwinkel

Star Wars: Unlimited

Jeder Spieler besitzt einen individuell zusammengestellten Kartenstapel mit 50 Karten. Dazu hat er einen Anführer, bei unserem Spiel waren es Luke Skywalker und Darth Vader, und eine Festung mit 30 Lebenspunkten ausliegen. Zu Beginn des Spiels ziehen wir sechs Karten, von denen wir zwei als Energie auslegen und deren Funktion damit nicht nutzbar ist.
In einer Runde führen die Spieler abwechseln Spielzüge aus. Ein möglicher Zug ist die Ausführung einer Karte, oft die Auslage einer Einheit, in dem wir Energie ausgeben. Eine Einheit wird dann entweder zu den Bodentruppen oder zu den Flieger gelegt. Zunächst sind diese nach nicht einsatzfähig, können aber bereits angegriffen werden.
Zu Rundenbeginn werden alle Einheiten fertig gemacht. Dann kann ich in einem Zug eine Einheit einsetzen und gegen eine gegnerische Einheit oder gegen die Festung kämpfen lassen. Mit der gegnerischen Einheit wird der Schaden ausgetauscht und zerstörte Einheiten gehen aus dem Spiel. Bei einem Angriff auf die Festung erhält die Festung Schaden. Sollte sie mindestens 30 Schadenspunkte bekommen haben, ist sie zerstört und ich habe das Spiel gewonnen.

Star Wars ist, für mich wenig überraschend, ein Kampfspiel. Es lebt von der Vielseitigkeit der Karten, was für ein Sammelkartenspiel üblich ist. Neben dem Spielmechanismus macht der hohe Wiedererkennungswert der Charaktere das Spielgefühl aus. Ich war jedenfalls rund 45 Minuten (inklusive Erklärung) gut unterhalten, bevor ich die Festung von Darth Vader zerstört hatte. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
keine Angabe Fantasy Flight Games 2 Spieler ab 12 Jahre 30 - 45 Minuten keine Angabe

Vienna

Vienna ist eine Überarbeitung des früheren alea-Titels La Isla, die das Öko-Thema ins Agentenmilieu versetzt.
Das Spiel bietet eine Einstiegsversion, die dem alten Spiel entspricht, und eine Vollversion, die wir gespielt haben. Der Spielplan zeigt Felder, auf denen Geheiminformationen liegen, die durch zwei, drei oder vier Wege mit Gebäuden verbunden sind. Jedes Gebäude besitzt aufgedruckt eine Hintergrundfarbe, die das dort benötigte Bestechungsmittel bestimmt, eine Nationalität und ein Siegel (nur in der Vollversion), das seine Funktion darstellt.

Ich besitze zu Beginn einen Auftrag, der eine Flagge und zum Beispiel Symbole, Bestechungsmittel und ähnliches zeigt. Um ihn zu erfüllen, muss ich eigene Agenten an einem Symbol besitzen bzw. das Bestechungsmittel besitzen, muss es aber nicht abgeben.

Der genaue Rundenablauf ist schnell erklärt:
Jeder Spieler bekommt zu Beginn seines Zuges drei Karten, die er verdeckt auf seinem Schreibtischtableau den Phasen I, II und IV zuordnet.
Diese zeigen im oberen Bereich zwei Aktionen, die in Stufe II bzw. Stufe IV wirken. Unten ist ein großes Feld. In ihm sieht man eine Phase und eine Funktion, die einen Vorteil in der entsprechenden Phase bietet.

In Phase I schiebt man die Karte so in den Schreibtisch, dass nur der untere Teil zu sehen ist. Ab sofort gilt die Funktion bis sie überdeckt wird, da nur drei Schubladen existieren.

In II erhält man das Bestechungsmittel der gewählten Karte.

III ist die aufwendigste Phase. Zuerst setzt man einen Agenten in ein Gebäude ein. Hierzu gibt man zwei Bestechungsmittel ab. Sind nun alle Wege zu einer Geheiminformation von mir besetzt, bekomme ich das Plättchen und Punkte. Habe ich Aufträge mit der Nationalität des Gebäudes, kann ich sie erfüllen und bekomme Geld oder Siegpunkte. Stattdessen kann ich auch, falls er ausliegt, einen neuen Auftrag dieser Nationalität annehmen.

In IV schiebt man den Anzeiger eines Bestechungsmittels ein Feld vor. Er zeigt, wie viel ein Plättchen dieser Art bei Spielende wert ist. Man selbst bekommt so viele Punkte, wie man vom entsprechenden Mittel besitzt. Manchmal wird dadurch der Ermittler, der das Spielende anzeigt, vorwärts bewegt.

Während des Spieles kommt es fünfmal zu Einkaufsphasen am Rundenende. In denen können zum Beispiel neue Agenten, ein weiterer Platz für einen Auftrag und eine dauerhafte Funktion oder die Erlaubnis, Bestechungsmittel wie Geld einzusetzen, für Geld erworben werden. Einmal während des Spieles kommt es zum Zahltag, an dem für jeden eigenen Agenten ein Schilling bezahlt werden muss. Kann oder will man das nicht, geht jeder nichtbezahlte Agent in den Vorrat zurück.
Beim Spielende gibt es einen zweiten Zahltag. Zum bisher erspielten kommen dann Punkte für die Geheiminformationsplättchen, einige erworbene Dinge und eine Mehrheitenwertung von Agenten.

La Isla habe ich damals als Kennerspiel sehr gern gespielt. Mit den Ergänzungen war es deutlich komplexer. Ich schätze es als sehr gehobenes Kenner- oder einfaches Expertenspiel ein.
Das Spiel ist deutlich länger und anspruchsvoller geworden. Das Thema und die Übersichtlichkeit des Materials erleichtern den Einstieg. So gefiel es mir auch in der Vollversion, obwohl ich meist mit Expertenspielen nicht so warm werde. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten Lukas Siegmon

Imperial Miners

Mit Karten bauen wir unsere Stollen. Karten gibt es für vier Ebenen (I bis IV), zeigen bis zu zwei Völker und haben eine Funktion, die oft zwei Möglichkeiten anbietet.

Zu Beginn der zehn Spielrunden wird ein Ereignis aufgedeckt. Die meisten werden sofort abgehandelt, manche gelten für die Spielrunde und manche werden am Ende der Runde ausgeführt. Danach lege ich eine meiner Handkarten an meine Mine an. Dabei muss sie an mindestens eine Karte der nächstniedrigeren Stufe angrenzen. Anschließend handele ich die neue Karte ab, dann eine darüberliegende, wieder eine darüberliegende, bis ich schließlich die Oberfläche erreiche. Dort gibt es drei Standardfunktionen: Geld bekommen, Karten nehmen oder für eine Geldzahlung auf einer von drei Technologieleisten weiterziehen. Von den Technologieleisten bekommen ich oft Geld oder Siegpunkte, doch auch manche Spezialität wie zum Beispiel eine Karte des Levels IV.

Über viele Karten, vor allem der Stufe III und IV bekomme ich Siegpunkte. An den Kartenrändern sind halbe Loren abgebildet, die leer oder voll sein können. Alle vollen (ganzen) Loren bringen mir am Ende des Spiels jeweils einen weiteren Siegpunkt.

Hier haben wir einen Engine Builder, bei dem die Karten ausgelegt werden und auch nur ein paarmal nutzbar sind. Das Spiel verläuft solitär und macht Spaß. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tim Armstrong Pegasus 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Hanna Kuik

The Same Game

Dieses kooperative Kommunikationsspiel haben wir mit der englischen Ausgabe gespielt, die deutsche war noch nicht vorhanden. Um im Folgenden die richtigen deutschen Begriffe zu benutzen, habe ich mir die deutsche Regel heruntergeladen.

Wir haben mit dem zweiten Level angefangen.
Zuerst werden 7 Kategorien wie Aussehen, Länge, Material oder Bedeutung für die Menschheit ausgelost. Dann bekommt jeder eine der Kategorien, denen eine Nummer zugewiesen wurde, zugelost. Man zieht die Nummer aus dem Beutel, notiert sie verdeckt auf der Tafel, legt sie zurück und der nächste zieht. Diese zugeloste Kategorie ist die Falle.
Dann bekommt jeder auf einer Karte einen Gegenstand genannt. Nun versucht jeder einen menschengemachten Gegenstand zu finden, der in der zugelosten Kategorie mit der Aufgabe übereinstimmt, aber sich in allen anderen stark unterscheidet. Dieser wird offen auf die Tafel notiert

Dann wird ein Wortpaar aufgedeckt, und alle anderen müssen erraten, welche Kategorien nicht die Falle sind. Nacheinander wird eine nach der anderen abgetestet. Erwischt man die Falle ist diese Runde beendet, und wird bewertet.
Wurde die vorgegebene Anzahl von Gegenständen durchgespielt, endet das Spiel. Dann gibt es für die Summe aller Rundenpunkte eine Gesamtbewertung.

Wir hatten zum Teil Probleme mit den englischen Begriffen, da sie nicht eindeutig zu verstehen waren und uns die Regel nicht vorlag. In der deutschen Regel fand ich zum Beispiel:
Verwendungsdauer - Die Dauer der Verwendung vom Beginn bis zum Ende einer aktiven Nutzung. Sie bezieht sich nicht auf die Verwendungsdauer über die gesamte Lebensdauer des Objekts.

Während einige Kategorien beinahe trivial zu entscheiden waren, gab es bei anderen Diskussionen über die Auslegung des Begriffes. Mit den Erläuterungen wäre es einfacher gewesen.
Auf jeden Fall regte das Spiel immer wieder zu Diskussionen an, welche der nichttrivialen Kategorien als nächste getestet werden solle. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Warsch Edition Spielwiese 3 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Christian Schupp

Wurde bereits hier rezensiert.


Future Energy

Das Spiel ist eine Weiterentwicklung von Pioneers. Auf einer Europakarte schließen wir verschiedene Städte an die Energieversorgung an. Dafür bekommen wir jede Runde 3 bis 5 Geld. Anschließend können wir eine bis drei Energieleitungen legen und uns einen neuen Auftrag oder eine Planung kaufen. Der Auftrag gibt vor, welche Art von Energien wir anschließen sollen.
Zuletzt bewegen wir eine neutrale Figur zu einem Energieplättchen. Über eigene Leitungen kostet nichts, über fremde und über unbebaute Streckten kostet es Geld. Anschließend erhalte ich das Plättchen. Zeigt es eine Person, bringt mir dies mehr Geld oder einen zusätzlichen Kauf. Außerdem kann ein Mitspieler gegen Bezahlung ebenso eine Figur dort abstellen.
Die Figuren werden von den Aufträgen genommen. Ist dort keine Figur mehr, bringt der Auftrag viele Siegpunkte und eine wenig Geld. Für meine Planung benötige ich die Plättchen. Habe ich alle benötigten Plättchen, kann ich diese abgeben und erhalte den Spielvorteil der Planung. Habe ich keine Joker verwendet, gibt es zusätzlich noch Siegpunkte.
Hat ein Spieler alle Energieleitungen verbaut oder sind alle Aufträge vergeben, endet das Spiel. Es werden nun die fünf Regionen gewertet und zwar nach den Mehrheiten an Figuren.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Emanuele Ornella Queen Games 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 60 Minuten Dennis Lohausen

5 Towers

Das Spiel besteht ausschließlich aus Karten. Jede Karte zeigt einen von fünf Türmen mit einem Wert von 0 (Spitze) bis 15 (Fundament). Ziel ist es, möglichst viele Karten zu verbauen. Dabei darf jede Turmart nur einmal gebaut werden. Bis auf zwei Ausnahmen muss beim Bau auf die oberste Karte eines Turmes eine niedrigere folgen. Die beiden Ausnahmen sind die 8 und die 9: Auf die 8 darf jede Karte des Turms gelegt werden, die 9 kann immer in den Turm platziert werden.

Von Ablauf her werden in jeder Runde fünf Karten ausgelegt. Reihum bieten die Spieler auf die Anzahl an Karten, die sie verbauen werden. Nachfolgende Spieler müssen ein höheres Gebot abgeben oder passen. Wer nach einer Bietrunde am meisten geboten hat, nimmt sich die Karten und baut sie in seine Türme ein. Die Reste der Auslage kommen auf den Ablagestapel. Ein Spieler darf auch bereits gebaute Turmteile wieder abreißen. Das bringt Minuspunkte und zwar einen für das erste Teil, zwei für das zweite und so weiter.
Sind alle Karten gespielt, wird der Ablagestapel zum Nachziehstapel. Ist dieser erneut durchgespielt, endet das Spiel. Ein Turm bringt nun so viele Punkte, wie er Karten beinhaltet. Wurde er mit einer Spitze, also einer Null beendet, zählen die Karten doppelt. Dazu kommen noch einmal die Karten des höchsten Turmes. Von Ergebnis werden die Minuspunkte der abgerissenen Karten abgezogen.

Five Towers ist ein gradliniges Versteigerungsspiel, das gut als Absacker verwendet werden kann. Bis auf einen Spieler gefiel es in einer Runde zu fünft. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kasper Lapp Deep Print 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre 15 - 30 Minuten Annika Heller

After Us

Die Zeit der Menschheit ist vorbei. Nun regieren die Affen auf der Erde und vergnügen sich mit unseren Hinterlassenschaften.

After Us ist ein Deckbuilding-Spiel, bei dem wir in einem Zug aus vier Karten jeweils das Beste machen müssen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Deckbuilding-Spielen lebt das Spiel von Icons und Rechtecken. Damit ich eine Funktion nutzen kann, muss sie in einem geschlossenen Rechteck abgebildet sein. Manche Affen weisen solche Rechtecke auf, doch viele sind am Kartenrand und dementsprechend offen. Deshalb legen wir unsere Karten nebeneinander und schließen so viele Rechtecke.
In drei Zeilen erhalten wir dann Ressourcen und diese wiederum benutzen wir, um Wut und Siegpunkte zu erhalten. Wut erlaubt uns, Karten zu entsorgen. Nach der Kartenauslage wählen wir einen aus vier Affen aus und erhalten dessen Funktion. Gleichzeitig dürfen wir gegen Abgabe von Ressourcen eine solchen Affen für unser Deck engagieren. Einfache Affen kosten drei bestimmte Ressourcen, weiterentwickelte derer sechs. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 80 Punkte erreicht hat.

After Us ist ein erfrischend anderer Deckbuilder. Das Puzzeln mit den Rechtecken macht viel Spiel. Durch die möglichen Kombinationen bekommt der Spieler viele Freiheiten in der Gestaltung seiner Züge. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Florian Sirieix Pegasus 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre 40 - 60 Minuten Vincent Dutrait

Wurde bereits hier rezensiert.


Port Royal - Das Würfelspiel

Wieder begeben wir uns nach Port Royal, diesen Mal zu einem Roll-and-Write-Spiel. Jeder Spieler bekommt ein Blatt, auf dem Wege zu Personen führen. Zuerst muss ich den Weg zu einer Person zurücklegen (ankreuzen). Dann darf ich die Person ankreuzen. Ist sie vollständig angekreuzt, bekomme ich ihren Vorteil und Siegpunkte.

In meinem Spielzug würfele ich mit zwei Spezialwürfel: einer zeigt eine Farbe, der andere einen Wert von 1 bis 6. Beide Würfel zeigen dazu eine Anzahl an Schwertern. Habe ich durch Matrosen und Piraten genügen Schwerter, kann ich den Würfelwurf ignorieren. Anderenfalls wird ein Schiff oder ein Steuerrad auf das erwürfelte Feld einer 6*6 Matrix gesetzt. Ich kann beliebig oft würfeln. Treffe ich ein bereits gesetztes Steuerrad, wird es wieder vom Plan genommen. Würfel ich ein Schiff zum zweiten Mal, ist mein Zug beendet. Als Trost darf ich zwei Kreuze setzen, erhalte aber auch einen Totenschädel. Totenschädel kosten hin und wieder Siegpunkte.

Höre ich rechtzeitig auf, bekomme ich eine Belohnung - je nach Anzahl meiner Würfe. Bei bis zu vier Würfen darf ich ein Schiff oder Steuerrad beanspruchen und die mit ihm verbundenen Kreuze auf meinem Blatt machen. Bei nur ein oder zwei Würfen muss ich zusätzlich einen Totenschädel mitabhandeln. Bei fünf Würfen bekomme ich zwei, bei sechs Würfen sogar drei Schiffe und Steuerräder. Schiffe bringen mir Kreuze; Steuerräder andere Vorteile. Danach dürfen die Mitspieler jeweils einen Gegenstand wählen.

Ab 11 Siegpunkten kann ich das Spiel sofort gewinnen, wenn ich sieben Würfe erfolgreich schaffe. Je mehr Siegpunkte ich habe, desto weniger Würfe benötige ich. Bei 20 Siegpunkte habe ich das Spiel in jedem Fall gewonnen.

Bei mir lief es nicht. Gern macht man drei Würfe, um den Totenschädel zu vermeiden. Bei mir hieß es serienweise „3 and out“. Ja, es sind Würfel im Spiel und obwohl es nicht sehr gut lief, machte das Spiel Spaß. Revanche wird folgen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 50 Minuten keine Angabe

Havalandi

Ein Ballonflug startet auf einem dreieckigen Kurs. Wir gleiten per Würfelwurf auf der Außenbahn entlang. An der Stelle, an dem der große Ballon zum Stehen kommt, setzen wir in einer der beiden geraden Linien einen unserer (kleinen) Ballons. Dies geschieht auf diversen Landschaften, die sich in der Farbe unterscheiden (rot, grün, beige) und auf dem Weg (weiß), dem eine besondere Funktion zukommt. Nach unserem Flug können wir unsere Ballongruppe zum Flug abheben lassen. Dazu muss mindestens ein Ballon auf dem Weg stehen. Punkte gibt es dann für jede andere Landschaft, auf der ein Ballon steht. Außerdem gibt es Punkte für Gruppen ab drei Ballons auf der gleichen Landschaft und für den ersten Ballon an jedem der Tempel.
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Ballons gesetzt haben. Nun werden die zu Beginn ausgelegten Wertungskarten begutachtet und die Punkte gutgeschrieben. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Der Würfel bringt eine Menge Zufall mit. Zu Beginn lassen sich die Ballonmarker gut setzen. Gegen Ende wurde das Spielfeld sehr voll und wir hatten das Gefühl, gespielt zu werden. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Edition Spielwiese 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 45 - 60 Minuten Lukas Siegmon

Djinn

Wir sind Lehrlinge der Magier-Gilde und sollen unsere Magiequelle, die in der Mitte unserer Stadt liegt, vor Meisterdjinns und farbige Djinns beschützen, indem wir die Wesen einfangen.

Wir besitzen zu Beginn etwas Magie und zwei Bannkreise, um die ersten Djinns zu fangen. Die Djinns gibt es in vier Farben. Um sie endgültig festzusetzen, was mehr Punkte bringt, müssen sie in gleichfarbige Flaschen mit speziellen Korken gesteckt werden.

In unserem Zug bewegen wir uns über einen Stadtplan, der runde und eckige Aktionsfelder zeigt. Die Standard-Aktionen der runden Felder sind schwächer als die Spezialaktionen der eckigen. An den eckigen Stationen erwarten uns anfangs ein Meisterdjinn und mehrere normale Djinns. Treffe ich auf Djinns muss ich mindestens einen einfangen, oder ich verliere einen Magiepunkt. Um ihn zu fangen, muss ich Magie abgeben und einen freien Bannkreis oder eine passende Flasche mit Korkenbesitzen.

An den verschiedenen Orten erhalte ich Hilfen. So kann ich in der Akademie meine Energie wieder ergänzen, in den Tavernen Magier anwerben, die mich beim Fang mit allgemeiner Magie und zusätzlich für spezielle Farben unterstützen. Auf dem Markt gibt es Flaschen, Korken und Schriftrollen (eine zweite Währung) zu kaufen, An der Magiequelle kann ich vieles tun, vor allem meine Magie wieder auffüllen. So laufe ich Feld für Feld über den Plan, rüste mich besser aus und fange Djinns. Habe ich drei Djinns einer Farbe verkorkt und abgegeben, erhalte für die drei eine Trophäe, die mir einen starken Bonus gibt. Sind alle Meisterdjinns, denen ich als Spieler eine Farbe zuweise, wenn ich sie gefangen habe, vom Plan verschwunden, wird die Runde zu Ende gespielt. Nach einer weiteren Runde kann jeder noch einmal zur Magiequelle, und die dort möglichen Aktionen durchführen.

Dann folgt die Wertung, in der ich für Trophäen, verkorkte Djinns, Djinns in Bannkreisen und unbenutzte Flaschen und Korken Punkte bekomme. Hinzu kommen noch Punkte aus Wertungskarten, von denen drei ausliegen. Das erste Spiel konnten wir leicht starten. Da die Bewegung immer vorwärts gehen muss (die Figuren haben Vorder- und Rückseite) sind die Möglichkeiten beschränkt, denn an jedem Feld gibt es nur drei oder vier Wege. Da andere Figuren übersprungen werden können oder bezahlt werden müssen, gibt es genügend Möglichkeiten.
Die variable Verteilung der Aktionsfelder und die vielen verschiedenen Wertungskarten lassen mich auf viele abwechslungsreiches Spiele hoffen. Das erste hat mir schon sehr gut gefallen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benjamin Schwer H@ll Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.


Graffiti

Wir begeben uns in den Leake Street Tunnel nach London. In diesem Tunnel ist es erlaubt, Graffitis zu sprühen.

Genau das wird in dem Spiel simuliert. In fünf Abschnitten sind links und rechts Graffitis zu erstellen. Dafür benötigen wir Erlaubnisscheine, die uns einen Abschnitt, aber keine bestimmte Seite zuweisen. Wir führen unsere Aktion per Worker-Placement durch. Neben der Erlaubnis und dem Sprühen können wir uns auch noch anderweitige Vorteile holen und natürlich Spraydosen in den Grundfarben sowie Grün und Schwarz. Besonders begehrt sind Spraydosen, die zwei der drei Grundfarben sprühen können.
Ein Graffiti besteht aus zwei bis vier Teilen und benötigt diverse, vorgegebene Farben. Besitze ich die Farben, kann ich den Teil eines Graffitis erstellen und bekomme Punkte dafür. Die Farben verbrauchen sich bis auf eine kleine Restmenge dabei. Das Spiel endet mit der Runde, in der mindestens sechs Graffitis fertiggestellt sind. Nun bekommt jeder Spieler für erstellte Teile der fertigen Graffitis Punkte, und zwar so viele, wie das Graffiti Teile aufweist.

Graffiti ist ein flott gespieltes Worker-Placement-Spiel mit einer erfrischend neuen Thematik. Das erste Spiel hat sehr viel Spaß bereitet. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 45 Minuten Markus Erdt

Wurde bereits hier rezensiert.


Cuzco

Der Ort wechselt von der Südseeinsel Bora Bora nach Peru und führt uns in das Reich der Inka.

Über sechs Runde betreiben wir Worker Placement, allerdings sind unsere Arbeiter Würfel, die jede Runde neu geworfen werden. Es gibt sieben Aktionen, aus denen die Spieler wählen können. Um die Aktion auszuführen, muss der Spieler einen Würfel auf dem zur Aktion gehörenden Feld einsetzen. Dieser muss eine niedrigere Augenzahl zeigen als alle bisher eingesetzten Würfel.
Danach darf er die Aktionen ausführen. Zwei der sieben Aktionen bewegen seine Figur auf dem großen Spielplan über Wege und Straßen. An den Kreuzungspunkten legt er Markierungen ab und erhält Federn.
Die Markierungen geben Felder frei, die von Bauern und Forschern belegt werden. Jede dieser Personen bringt einen Einmalbonus mit und eine zusätzliche Aktion. Nach dem Einsetzen der Würfel werden ein Bauer und ein Forscher aktiv, wodurch ihre Aktion ausgeführt wird.
Außerdem kann ich Priester in den Tempel entsenden. Dort bekommen sie jede Runde Punkte, doch können sie von nachfolgenden Priestern verdrängt werden und müssen schließlich auch den Tempel wieder verlassen. Die Federn bilden Paare. Ein Paar kann ich einmal werten. Je früher ich es werte, desto mehr Punkte bekomme ich. Zuletzt gibt es noch ein Feld, auf das ich immer setzen darf und das mir zwei Siegpunkte gibt.

In Cuzco kommen weitere Materialien zum Einsatz: Zaubersprüche, die wiederum Münzen benötigen oder eine Opfergabe aus dem Tempel. Es gibt Nahrung, für die ich Waren kaufen kann, die wiederum Siegpunkte geben. Und zuletzt kann jede Runde eine Aufgabe für Siegpunkte erfüllt werden.
Nach den sechs Runde kommt es zur Schlusswertung. Hier gibt es Punkte für vollständig durchgeführte Aktionen: Alle Federn erhalten bzw. gewertet, alle Markierungen abgelegt, alle Felder mit Bauern und Forschern bestückt und so weiter. Außerdem bekommt der Spieler, der an einem Ort auf dem Spielplan als letzter eine Markierung abgelegt hat, die dort ausgewiesenen Siegpunkte.

Cuzco ist klar ein Expertenspiel. Die Regeln sind so umfangreich wie die Aktionsmöglichkeiten. Es gibt viele Wege zu Punkten und der Spieler entscheidet, welchen er geht. Die Schlusswertung belohnt konsequentes zu Ende gehen eines eingeschlagenen Weges, ohne den Spieler permanent darauf zu drängen.
Cuzco lebt auch von der Größe und dem Material. Beides fördert die Übersicht. War Bora Bora für viele Spieler auch wegen der Optik anstrengend, so ist Cuzco ein Expertenspiel, bei dem sich die Spieler auf das Spiel konzentrieren können. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 75 - 120 Minuten Marek Blaha

Moorland

Wir begeben uns ins Moor, das aus 16 Feldern besteht. Vier Felder zeigen Kanäle, 12 sind aktuell leer. In jeder Runde wird eine Moorkarte mehr aufgedeckt als es Spieler gibt sowie eine Pflanzenkarte, die zwei der vier möglichen Pflanzen anzeigt.
Reihum nehmen die Spieler sich Pflanzen in einer der beiden Farben auf der Pflanzenkarte. Sie bekommen 1 bis 3 Stück, abhängig auf welches Feld sie die Samen legen. Danach wählt der Spieler eine ausliegende Moorkarte und legt sie auf ein freies Feld. Die Karte gibt vor, welche Samen dort vorhanden sein müssen und was mit ihnen geschieht: Sie können abgelegt werden müssen, auf der Karte ansässig werden oder einfach über die Kanäle weiterwandern. Alternativ kann die Moorkarte mit der Rückseite gelegt werden. Dort sind immer Kanäle. Dafür gibt es immer Minuspunkte.
Nach 12 Runden ist der Spielplan bebaut. Es gibt reichlich Punkte, z. B. für ansässige Pflanzen, für das Kanalsystem und für die Vielfalt der Tiere. Wer die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

Moorland ist ein einfaches Kennerspiel, dass sich gut spielen lässt. Dabei erfordert es Planung, hat aber mit den Karten auch den notwendigen Zufall. Ich freue mich schon auf weitere Partien. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Steffen Bogen Deep Print 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Annika Heller

Wurde bereits hier rezensiert.


Alhambra - The Red Palace

Alhambra ist hinlänglich bekannt. Nun gibt es ein eigenständiges Spiel mit dem Untertitel „Der rote Palast“. Der Ablauf des Spiels ist grundsätzlich identisch mit dem von Alhambra. Es gibt einige Neuerungen, die das Spiel reizvoll gegenüber dem bekannten Spiel macht.

Als erstes fällt auf, dass die Plättchen zwar Mauern haben, aber keinen Gebäudetyp, der an einer Farbe erkenntlich wäre. Dieser kommt über einen zusätzlichen Chip, der auf das Gebäude gelegt wird. Sobald das Gebäude errichtet wird, wird der Chip durch ein farbiges Holzgebäude ersetzt.
Die zweite große Änderung sind die Wächter. Manche Gebäude bringen dem Spieler einen Wächter. Mit einem Wächter kann der Spieler eine von vier mächtigen Sonderaktionen ausführen. Die Kombination an Sonderaktionen wird zu Beginn des Spieles festgelegt und ändert sich bei jedem Spiel. Wer übrigens keine Wächter hat, kann die Aktion mit einem Siegpunkt bezahlen.
Die dritte Neuerung ist die Vorschau. In einem separaten Gebäude liegen die drei Plättchen (mit Chips) aus, sodass sichtbar ist, was demnächst ins Spiel kommt. Allerdings wissen die Spieler nicht, zu welcher Währung ein Plättchen zugeordnet wird. Wir hatten zum Beispiel eine Wächteraktion, bei der ein Gebäude dort gegen genaue Bezahlung und einer zusätzlichen Geldkarte gekauft werden durfte.

Ich spiele sehr gern Alhambra und besitze die Mega-Box. Mit all den Erweiterungen, die dort enthalten sind, habe ich nicht gedacht, dass es immer noch gute neue Ideen für das Alhambra-Prinzip gibt. Ich habe mich geirrt, denn dieses Spiel ist deutlich anders und genauso gut. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn Queen Games 2 - 6 Spieler ab 14 Jahre ca. 60 Minuten keine Angabe

Wurde bereits hier rezensiert.


Schnitzeljagd

Das Spiel fiel sofort durch seine Farbgebung auf. Komplett in Neonfarben gestaltet ist es nicht zu übersehen.

Ziel ist es, Futtermarker zu sammeln. Jeder bekommt den gleichen Satz Tierkartensatz, bestehend aus 1. Bär, 2. Wolf, 3. Luchs, 4. Eule und 5. Maus.

Jetzt beginnt eine Jagd: Jeder wählt eine Karte und legt sie verdeckt ab. Dann wird der Bär aufgerufen. Alle Spieler, die diesen gespielt haben, decken ihre Karte auf. Wurde keiner gespielt, geht es mit dem nächsten Tier weiter. Wurden zwei oder mehr gespielt, werden die Karten einfach offen liegengelassen. Gibt es genau einen, darf er eine der folgenden Arten nennen, die gefressen wird. Diejenigen, die das genannte Tier gespielt haben, decken es auf, legen ihre Handkarten verdeckt ab und sind für den laufenden Durchgang ausgeschieden.
Wenn mindestens noch zwei Spieler im Spiel sind, gibt es eine zweite und ggf. eine dritte Jagd. Dann wird ausgewertet: Hat nur einer überlebt, erhält er zwei Futtermarker. War es die dritte Jagd und mehrere haben überlebt, addieren alle die Werte Ihrer gespielten Karten. Der Spieler mit der größten Summe erhält zwei, die anderen Überlebenden einen Marker. Dann startet der nächste Durchgang, bis ein Spieler fünf Futtermarker erjagt hat.

Das Spiel ist schnell verstanden und genauso schnell gespielt. Ein richtiges Einschätzen der Mitspieler könnte Erfolg bringen, doch sie wissen was man über sie denkt und handeln dann anders als erwartet.
Frustrationstoleranz ist hier gefragt, denn man kann schneller aus dem Spiel sein als gedacht.(bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 15 - 20 Minuten Nele Brönner

My Island

My Island ist ein Legacy Spiel, das in acht Kapiteln zu je drei Spielen gespielt wird. Meine Frau und ich spielen es zu zweit. Jeder startet mit einer gleichen Insel. Auf ihr gibt es vier Landschaftsformen: Strand, Heide, Palmen und Dschungel. Dazu bekommt jeder ein Set aus 28 Teilen, die zwei bis vier Felder der Insel abdecken. Sie zeigen Häuser, Wege, Farmen und Mauern.

Ein Satz Karten zeigt sämtliche Teile. Per Zufall wird eine Karte aufgedeckt und das Teil darf verbaut werden. Dabei muss mindestens eine Bebauung den gleichen Nachbarn im bebauten Gebiet aufweisen. Kann oder möchte ich nicht bauen, kann ich für einen Minuspunkt das Teil ignorieren und weiterspielen oder das Spiel für mich beenden.
Im ersten Spiel durften wir nur Strand und Heide bebauen. Jedes Haus am Strand gab einen Punkt, jedes freie Strandfeld einen Minuspunkt. Es war ein Einsteigerspiel. Im zweiten Spiel bauten wir Wege. Im dritten durften wir auch auf Palmen Steine legen und dazu Straßen bauen.
Der Sieger bekam zwei Punkte pro gewonnenes Spiel für die Gesamtrechnung, der Verlierer überklebte ein Dschungelfeld mit einer Palme.

Es ist derselbe Autor und derselbe Verlag von My City. Das ist unverkennbar. Der Auftakt war einfach, wie er üblicherweise bei Legacy-Spielen ist. My City brachte 24 schön Spiele. Wir hoffen, dass wir dies nach dem Einführungsspielen auch wieder bekommen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Michael Menzel

Wurde bereits hier rezensiert.


Pirate Tales

Piraten zocken, zumindest in diesem Spiel. Reihum versuchen die Spieler, eine Insel zu erreichen. Dafür haben sie zu Beginn fünf Würfel, die auf zwei Seiten einen Totenkopf zeigen.

In einem Zug muss ein Pirat 1 bis 7 Felder zurücklegen, die mit Karten belegt werden. Da letzte Feld ist die Insel. Ist die Route mindestens fünf Felder lang, erscheint auf einem Feld ein Krake und verändert dort die Regeln. Bevor die Reise losgeht, wetten die Mitspieler auf Erfolg oder Misserfolg. Der Reisende darf Siegpunkte in Karten tauschen, die er als Unterstützung einsetzen kann.
Zu Beginn würfelt der Spieler. Die Totenköpfe kann er für die Reise verwenden. Er kann die Würfel jederzeit verwenden, muss dafür aber einen Würfel weglegen, der aus dieser Reise nicht mehr mitspielt. Für ein Meeresfeld werden 1 bis 3 Totenköpfe benötigt. Sie können aus Würfeln und Karten kommen. Bei Karten kann die Funktion wichtiger sein als die Würfel, sodass sie anderweitig besser benutzt werden können. An etlichen Stellen auf der Reise gibt es Belohnungen.
Schließlich wird die Insel (hoffentlich) erreicht. Diese fordert drei, fünf oder sieben Totenköpfe. Die Schwierigkeit sucht sich der Spieler zu Beginn der Reise aus. Sind auch diese erbracht, gibt es die Inselbelohnungen. Ein wichtiger Teil davon sind die Schritte mit dem Piratenschiff, das auf einer gesonderten Leiste fährt. Außerdem werden die Wetten ausbezahlt und der aktive Spieler kann Würfel tauschen: zwei Stück in einen deutlich besseren.
Auf zukünftigen Fahrten müssen mindestens so viele Felder zurückgelegt werden, wie das Piratenschiff Schritte zurückgelegt hat. Erreicht eines der Schiffe das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel mit der laufenden Runde. Wer am meisten Siegpunkt besitzt, ist Sieger.

Fahren, Karten spielen, zocken, Belohnungen kassieren, die Insel erreichen oder auch nicht. Die einzelnen Fahrten gehen schnell und durch die Wetten sind auch die Mitspieler involviert.

Das Spiel wird voraussichtlich zur Spiel ’23 erscheinen. Wir werden es uns in jedem Fall näher anschauen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benno Thönelt Skellig 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Roman Kucharski

Wurde bereits hier rezensiert.


Make the Difference

Jeder Spieler erhält dieselbe Zeichnung zwei Mal: Eine Zeichnung bleibt als Vorlage erhalten, in die andere fügt er mit einem Stift fünf Zusätze ein.
Anschließend werden die Bilder nacheinander abgehandelt. Eine Eieruhr misst dabei die Zeit. Fehler, die beim ersten Lauf gefunden werden, bringen dem Entdecker einen Punkt. Beim zweiten Lauf erhalten Entdecker und Zeichner je einen Punkt. Danach enthält der Zeichner Punkte nach Größe seiner nicht gefundenen Veränderungen: Kleine bringen keine Punkte, normale zwei und große Veränderungen bringen 3 Punkte.

Das Spiel bietet eine ungewöhnliche Spielidee. Auf die Punktevergabe kommt es dabei nur bedingt an.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Shintaro Ono Oink Games 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 20 Minuten Shintaro Ono

Finish Line

Ein Spiel geht über drei Pferderennen. Für jedes Pferderennen stehen sieben Pferde geordnet an den Start. Wir wetten auf drei der Pferde. Reihum würfelt ein Spieler drei Würfel. Einen führt er aus, die anderen beiden gibt er dem nächsten Spieler, der sie mit einem Würfel aus dem Vorrat wieder auf drei auffüllt. Weiße Würfel sind die Basis, auf vier Seiten zeigen wie Hufeisen, zwei sind leer. Bei zwei Hufeisen gewinnt ein Pferd eine Position. Die anderen Würfelfarben eröffnen Nebenschauplätze, behindert oder fördern Pferde oder ergeben zusätzliches Geld bei einer gewonnenen Wette. Vor Ende des Rennens kommen noch gelbe Würfel ins Spiel, die den Verlauf eines Rennens noch einmal kräftig durcheinanderbringen.

Das Spiel funktionierte einwandfrei, doch waren es für uns zu viele Würfelfunktionen für ein simples Rennen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dan Glimme Queen Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Halil Ural