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und Herbstneuheiten 2024


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Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '24 gepielt.


Waffelzeit

Wir haben eine Waffel vor uns. Sie ist mit einigen Tupfern Schlagsahne belegt, dazu kommen zwei Früchte. Wir werden für mehr Beleg auf der Waffel sorgen und als i-Tüpfelchen auch ein wenig Sirup darüber gießen. In acht Runden bewegen wir unsere Figuren um ein neun Felder großes Quadrat. Wir erhalten immer die beiden Früchte (oder auch Sahne und Sirup), die am nächsten an unserer Figur liegen. Diese legen wir nebeneinander auf die Waffel, die eine Größe von 5 mal 5 Feldern aufweist. Erreichen wir bestimmte Konstellation, dürfen wir auf einige Früchte Sirup gießen.
Nach jeder Runde werden drei Felder im Quadrat verändert. Wir drehen das dort liegende Plättchen um. Dazu werden die Spieler mit Sirup belohnt, die ihre Figur nur eine kurze Strecke gezogen haben. Am Ende des Spiels bringen Früchte mit Sirup einen Punkt. Befindet sich darunter auch noch Sahne, gibt es derer drei. Dazu gibt es Aufgaben für den Sirup, über die weitere Punkte gemacht werden können.

Es sieht so einfach aus. Nur ein wenig Topologie und gerade mal sechs Elemente (vier Früchte, Sahne und Sirup). Trotzdem ist es verzwickt, weil sich die Plättchen verändern. Das erste Spiel macht Lust auf mehr.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Maxime Demeyere Pegasus 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 25 - 30 Minuten eggbuttertoast

Mind Up

Wir spielen mit Zahlenkarten in fünf Farben. Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler sieben Karten. Außerdem liegen in einer Auslage so viele Karten wie Spieler teilnehmen. Die Wertung des ersten von drei Durchgängen wird von einem Spieler per Zufall ermittelt. Alle anderen kopieren sie.
Wir spielen nun jeder eine Karte verdeckt aus. Sobald dies jeder getan hat, decken wir sie auf. Der Spieler mit der niedrigsten Karten bekommt die niedrigste Karte der Auslage, der mit der zweitniedrigsten die zweiniedrigste er Auslage und so weiter. Die gespielten Karten bilden die neue Auslage. Nach sieben Runden kommt es zur Wertung.
Jede Farbe bekommt eine Spalte. Jede Spalte hat einen Wert von 1 bis 5. Manche Karten modifizieren den Wert mit -2 bis +2. Jeder Spieler wertet seine Karten. Die gewerteten Karten bilden seine neue Kartenhand, zu der noch eine zufällige Karte kommt. So werden noch zwei Durchgänge gespielt. Wer die höchste Summe aus den drei Durchgängen hat, ist Sieger.

Uns wurde beim Spiel erzählt, es hätte eine Verwandtschaft zu 6 nimmt. Das stimmt, aber es ist auch deutlich anders, vor allem gibt es Pluspunkte. Das Spiel ist einfach und reizvoll. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Maxime Rambourg Pegasus 3 - 6 Spieler ab 8 Jahre 15 - 20 Minuten Christine Alcouffe

Syncro

Wir spielen gemeinsam gegen eine Horde von Dinosauriern. Diese liegen überlappend in Kampfreihen bereit und warten auf uns.
Wir spielen Karten mit Werten aus. Unser Ziel ist es, m Ende der Runde die Stärke von Dinosauriern zu erreichen, denn dann ist er besiegt. Wir spielen zwar kooperativ, dürfen uns aber nicht absprechen. Außerdem legen wir unsere Karten verdeckt zu den Dinosauriern.
Nachdem alle ihre Karten gelegt haben, decken wir sie auf. Ist die Summe unserer Karten am Dinosaurier mindestens so hoch wie seine Stärke ist er besiegt und wird abgelegt. Wenn wir einen grünen Dinosaurier angreifen, bekommen wir den Stärkeüberschuss als neue Karten. Weitere Details hängen vom Szenario ab.
Gewonnen haben wir das Spiel, wenn alle Dinosaurier besiegt wurden.

Es ist ungewöhnlich, bei einem kooperativen Spiel sich nicht abstimmen zu dürfen. Genau davon lebt das Spiel hier. In unserem Spiel hat die Synchronisation der Spieler geklappt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Thomas Favrelière Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 10 - 20 Minuten Raphael Samakh

Bomb Busters

Wir sind Bombenentschärfer und sitzen vor der Bombe, aus der viele Drähte herausgucken. Gemeinsam müssen wir sie entschärfen.

Im Spiel werden die Drähte durch Plättchen mit Zahlen von 1 bis 12 dargestellt. Jede gibt es vierfach. Wir ordnen sie aufsteigend auf unserem Brett an, sodass die Mitspieler die Zahlen nicht sehen können. In unserem Level gab es noch vier gelbe Drähte mit unterschiedlichen Werten. Die Bombe ist ein rotes Plättchen. Für jedes Brett darf der Spieler eine Zahl bekanntgeben.
In einem Spielzug versuchen wir nun, ein Paar zu erraten, entweder Zahlen oder gelbe Drähte. Wir müssen dazu einen Teil besitzen und den anderen bei einem Mitspieler erfragen. Bei einem Fehler kommen wir der Explosion näher. Sollten wir sogar den roten Draht befragt haben, ist das Spiel verloren. Waren wir hingegen erfolgreich, werden die beiden Drähte abgelegt.
Schaffen wir es, alle Drähte bis auf den roten abzulegen, haben wir das Spiel gewonnen.

Gemeinsam versuchen wir über Deduktion die Drahtpaare zu finden. In fünf Spielen flog uns die Bombe zwei Mal um die Ohren. Wir spielten dazu die Level 5 und 6 von 30 Schwierigkeitsgraden. Die Anzahl zeigt, wie viel Spaß wir dabei hatten. Ich bin gespannt auf die nächsten Szenarien. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hisashi Hayashi Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 40 Minuten Dom2D

Roaring 20s

Wir versteigern Dinosaurier, kurz Dinos, und zwar knapp 40.. Jeder Dino hat eine Zahl von 1 bis 10 oder ist ein Joker-Dino. Wir besitzen einerseits Futter in drei Sorten und andererseits Diamanten, um die Dinos anzulocken.

Jede Runde wird ein Dino aufgedeckt. Er isst entweder zwei oder drei der Futtersorten. Diamanten werden von allen Dinos geliebt. Reihum bieten wir auf den aufgedeckten Dino. Wer am höchsten bietet, bekommt den Dino. Dazu muss er sein Gebot entweder mit erwünschtem Futter oder mit Diamanten bezahlen, darf aber beides nicht mischen. Alle anderen erhalten weiteres Futter oder Diamanten.
Nachdem der letzte Dino versteigert wurde, gibt es Siegpunkte. Jeder Dino hat eine Anzahl von Sternen aufgedruckt, die jeder einen Siegpunkt darstellen. Dazu gibt es Punkte für Paare und Drillinge mit gleichen Zahlen und für Straße ab der Länge 3. Wer damit die meisten Punkte erzielt, ist Sieger.

Roaring 20s ist ein schnelles Versteigerungsspiel, bei dem jeder sieht, welche Karten bereits vergeben wurden. Ich mag es, weil es ein reines Versteigerungsspiel ist und sich flott spielt. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Leo Colovini Deep Print 3 - 5 Spieler ab 8 Jahre 20 - 30 Minuten Annika Heller

Skyrockets

Bei großen Feuerwerken wie dem am Japantag in Düsseldorf, kommt es auf Zehntelsekunden an, dass die Kombination verschiedener Feuerwerkskörper die gewünschten Bilder ergeben.
Hier simulieren Sanduhren, die je nach Farbe zwischen 30 und 80 Sekunden laufen, die verschiedenen Typen von Raketen.
Eine Farbe ist die Hauptfarbe, sie startet auf Platz 1 einer Laufleiste mit fünf Feldern.

Das Spiel startet im Aufwärmlevel mit vier laufenden und zwei liegenden Uhren.
Reihum müssen wir jetzt eine unserer vier Handarten, die zwei Farben zeigen, ausspielen. Spiele ich laufende Nebenfarben, drehe ich die Uhren einfach um. Liegt die Nebenfarbe, stelle ich sie auf laufend. Ist die Nebenfarbe abgelaufen, lege ich die Uhr auf die Seite und drehe eines meiner drei Publikumsplättchen um. Spiele ich die Hauptfarbe, drehe ich sie um, wenn sie noch läuft, ansonsten drehe ich sie um und setze sie ein Feld weiter. Dann ziehe ich eine Karte nach.
Wir haben verloren, wenn das dritte Publikumsplättchen umgedreht wurde.
Das Spiel ist gewonnen, wenn die Hauptfarbe das letzte Feld der Countdown-Liste erreicht.

Im zweiten Level werden zehn verdeckte Karten auf das Zielfeld gelegt. Wir können diese Karten blind statt einer Handkarte spielen. Jetzt kann die Hauptfarbe das Zielfeld erst dann betreten, wenn die Karten abgespielt sind.

Was anfangs einfach klingt, wird schnell schwierig. Es soll keine Kommunikation über eigene Handkarten geben. Langes Überlegen bringt die rote 20-Sekunden-Uhr zum Ablaufen. Auch Geschicklichkeit ist gefragt, denn schnell wird mal eine Sanduhr umgeworfen. Jede Runde ist man hektisch konzentriert, und freut sich, wenn es geschafft wird.

Mal sehen, was die nächsten Schwierigkeiten sind. Es gibt noch viele Level. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Charlie McCarron Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 10 - 15 Minuten SillyJellie

Mesos

Bei Mesos sind wir für einen Indianerstamm verantwortlich.

In zwei Reihen liegen unten wenige Karten aus und oben vier Karten plus Anzahl der Spieler. In jeder Runde setzen wir unseren Spielstein auf eines von sieben Felder. Das erste bringt uns drei Nahrung. Danach gibt es Karten, erst eine, dann zwei, dann drei. Je mehr Karten ein Spieler wünscht, desto später führt er seinen Zug aus. Das bedeutet, an eine begehrte Karte komme ich nur, wenn ich mich mit einer begnüge.
Auf den Karten sind Stammesmitglieder abgebildet. Sie gehen auf Jagd, sorgen für Nahrung führen Rituale durch und bauen Häuser. Dazu kommen Ereignisse, die diejenigen belohnen, die bestimmte Stammesmitglieder in ihrem Stamm aufgenommen haben. Dazu kommen in jedem der drei Zeitalter diverse Ereignisse. So sind unsere Stammesmitglieder zu ernähren oder es gibt Punkte für Rituale. Häuser sind für viel Nahrung zu errichten. Auch hier hilft das richtige Stammesmitglied.
Nach jeder Runde werden die Stammesmitglieder die noch unten liegen, aus dem Spiel genommen. Die von oben kommen nach unten und oben werden neue Stammesmitglieder ausgelegt. Nach drei Zeitaltern endet das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ich mag das Spiel und seinen Widerspruch: Nehme ich wenig und darf früh wählen, oder nehme ich viel und bekomme irgendetwas. Es gibt einige Wege zu Punkten, doch wer seinen Stamm nicht ernährt oder die Rituale vernachlässigt, wird mit Minuspunkten bestraft.
Sind die Funktionen der Stammesmitglieder bekannt (und diese sind recht einfach), sind die Regeln einfach. Das Spiel gut zu spielen, ist eine andere Sache. Auch reizt die indirekte Interaktion mit den Mitspielern. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Yaniv Kahana, Simone Luciani Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 50 Minuten Kerri Aitken

Tower Up

Wir spielen auf einem leeren Stadtplan, auf dem sich Plätze für Türme befinden. Diese sind über Straßen verbunden. Am manchen Stellen befinden sich noch Parks und Seen.

Ich habe zwei mögliche Spielzüge: Ich kann mir Baumaterial beschaffen oder den Bau eines Gebäudes anfangen. Schauen wir es uns rückwärts an: Für die Wertung möchte ich meine Baufahrzeuge auf meinen individuellen Leisten voranbringen, am Spielende möglichst viele sichtbare Dächer besitzen sowie die drei gestellten Aufgabe erfüllt haben.
Dazu baue ich Gebäude. Ich setze einen Stein auf ein leeres Feld, das mit mindestens einem bereits angefangenem Gebäude über eine Straße verbunden ist. Die Farbe des neuen Gebäudes muss zu allen verbundenen Gebäuden anders sein. Ich muss aber nicht nur ein neues Gebäude anfangen, sondern muss alle begonnenen benachbarten Gebäude um einen Stein erhöhen. Dann wähle ich eines der erhöhten Gebäude (auch das neue) aus, setze mein Dach darauf und lasse meine farbgleiche Baumaschine pro Stockwerk des Gebäudes ein Feld fahren.
Baumaterial bekomme ich über Karten. Diese zeigen neben Steinen auch Baufahrzeuge. Ich wähle eine von drei Karten aus, nehme mir die abgebildeten Steine und lasse die abgebildeten Baumaschinen fahren.
Wenn ein Spieler sein zehntes Dach verbaut hat, haben alle anderen noch einen Zug. Die Punkte für die Baumaschinen, die sichtbaren Dächer und die erfüllten Aufgaben werden addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel ist ein gehobenes Familienspiel, das mit sehr wenigen Regeln auskommt. Die zwei Aktionen geben den Spielern viel Handlungsspielraum und viele taktische Möglichkeiten. Schon nach zwei Spielen behaupte ich, in dem Spiel steckt mehr als es zunächst den Anschein hatte. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon Pegasus 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 30 - 45 Minuten Nadege Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko

Dorfromantik - Sakura

Die Familie um das Spiel des Jahres Dorfromantik wächst weiter. Mit Sakura kommt ein Dorfromantik hinzu, bei dem sich alles um die japanische Kirschblüte dreht. Die Regeln von Dorfromantik (Link auf Rezension) setze ich hier als bekannt voraus.
Es gibt weiterhin drei Landschaften, allerdings an Japan angepasst, sowie Eisenbahnen und Straßen. Letztere ersetzen die Flüsse, sind aber regeltechnisch gleich. Bei unseren Spiel durften wir schon die Kirschblüten nutzen, die in der Kampagne erst freigeschaltet werden müssen. Wir bekommen sie, wenn wir eine Aufgabe fertigstellen und zu dem Erfolg Landschaftsteile mit Kirschblüten beitragen. Kirschblüten sind notwendig, um im zweiten Teil der Kampagne weiter voranzukommen.
Auch sonst ähnelt sich das Regelwerk. Allerdings sind dieses Mal sechs Schachteln zum Freischalten in der Box. Wir sind gespannt, was sich Autoren und Verlag bei Sakura haben einfallen lassen.

Das Spielgefühl gleicht dem von Dorfromantik. Weil wir, meine Frau und ich, Dorfromantik sehr gern gespielt haben, ist es schön, ein weiteres Spiel mit dem grundlegenden Mechanismus zu haben. Neues reizt uns bei einem Legacy-Spiel mehr als eine Wiederholung. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Lukas Zach, Michael Palm Pegasus 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 90 Minuten Paul Riebe

AI Space Puzzle

Wir haben 16 Räume, die mit null bis vier Symbolen gekennzeichnet sind. Die vier Symbole wiederholen sich bei allen Räumen, nur in unterschiedlichen Kombinationen. Ein Spieler übernimmt die Rolle der AI. Diese gibt den Spielern Hinweise, in welchem Räumen sich die Astronauten befinden und welchen Gegenstand sie bei sich tragen.
Dazu stehen der AI je nach Szenario diverse Plättchen zur Verfügung. Von diesen darf die AI pro Runde fünf für die Hinweise benutzen. Die restlichen Spieler müssen nun die Hinweise interpretieren. Sie versuchen darüber, die Astronauten in die korrekten Räume zu platzieren und den Astronauten die richtigen Gegenstände mitzugeben. Die AI kann wiederum mit bestimmten Plättchen auf das Geschehen reagieren.

Wir spielten ein sehr einfaches Szenario bei dem die AI direkte Hinweise geben konnte. So lösten wir das Rätsel innerhalb weniger Runden. Ich bin gespannt auf die Aufgaben, die sich nicht so leicht spielen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Katarzyna Cioch, Sylwia Smolinska, Wojciech Wiśniewski, Mateusz Wolski Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 30 Minuten Thomas Bolik

Ich habe fertig

Die Regeln dieses Spiels sind sehr einfach. In meinem Zug habe ich genau zwei Möglichkeiten: ich ziehe eine Karte oder ich spiele eine aus.

Ziehe ich eine Karte, so nehme ich sie normalerweise auf meine Kartenhand. Steht allerding das Wort sofort auf der Karte, spiele ich sie direkt und führe den beschriebenen Effekt aus.

Spiele ich eine Karte, lege ich eine Karte von meiner Kartenhand vor mir aus. Auch dann führe ich den beschriebenen Effekt aus.

Ziel des Spiels ist es, drei Karten mit den Worten ich, habe und fertig vor mir liegenzuhaben. Dann habe ich sofort gewonnen. Weil viele Karten noch andere Siegbedingungen nennen, gibt es viele Wege zum Sieg.

Es ist ein Fun-Spiel. Klar gibt es ein wenig Taktik, doch der Zufall ist entscheidend. Das macht nichts, weil das Spiel einfach spaßig und schnell ist. Wir haben es sieben Mal gespielt, mal dauerte ein Spiel nur wenige Minuten, mal ein paar Runden. Selbst dann war es kurz. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Teubner Pegasus 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 5 - 20 Minuten 30 diverse

Kathmandu

Kathmandu, die Hauptstadt Nepals, ist der Titel eines neuen Spieles der Stefan Feld Collection.

Mit einem Yak machen wir uns durch verschiedene Landschaften auf nach Kathmandu. Die Wegstrecke wird bei jedem Spiel aus bunten Platten neu zusammengestellt.
Jeder besitzt Würfel in sechs verschiedenen Farben. Vor jeder Runde werfe ich alle sechs Würfel. Von diesen werde ich aber nur drei nutzen. Gefällt mir der Wurf nicht, kann ich vor jedem Zug einen Würfel beiseitelegen, um die restlichen Würfel neu zu werfen. Den herausgelegten kann ich in der Runde nicht mehr nutzen.

Die Waren haben einmalige Effekte, die ich während des Spieles nutzen kann.

Ein paar Beispiele:
Es liegen Tierzeichnungen mit Hintergrundfarben, die mit den Landschaften korrespondieren, aus. Endet mein Yak in einer Landschaft, für die eine Zeichnung ausliegt, kann ich durch Abgabe des Farbensets, das ich bei Nutzung des lila Würfels bekommen habe, die Zeichnung bekommen.

Mit Münzen (für den roten Würfel) kaufe ich in Städten ein, um Sets von Kunstwerken zu vervollständigen.

Mammutfutter ist notwendig, wenn das Yak eine Grenze zwischen zwei Teilstücken überquert.

Nach einer vorgegebenen Rundenzahl endet das Spiel, und es werden Punkte für Zeichnungen, Sets von Kunstwerken… und das Erreichen von Kathmandu verteilt.

Man sollte nicht bummeln, denn ein Sturm folgt uns und behindert den weiteren Weg.
So gibt es unterwegs viel zu tun, und es heißt schnell genug zu sein, um die vielen Punkte für den frühen Einlauf in Kathmandu zu erhalten, dabei aber nicht zu viele Punkte liegen zu lassen.

Ungewöhnlich für ein Feld-Spiel war Kathmandu schon nach weniger als einer Stunde beendet. Es gefiel uns so gut, dass wir direkt ein zweites Spiel folgen ließen, das unsere Begeisterung bestätigte. Ich freue mich schon auf weitere Spiele. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 75 - 120 Minuten Patricia Limberger, Lukas Siegmon

Moonlight Market

Der Moonlight Market besteht aus so vielen Bereichen wie Spieler an Spiel teilnehmen. Jeder Bereich hat drei Spalten, auf denen zwei oder drei Edelsteinen angeboten werden.
Jeder Spieler hat einen Kartenset mit Werten von 1 bis 13. In jedem Durchgang, bestehend aus drei Runden, bekommt er vier Karten auf die Hand. Mit einer Karte bietet er auf die aktuelle Spalte eines Marktbereichs. Mit einer höheren Karte und einem Chip kann ich einen Spieler verdrängen und statt seiner den Platz einnehmen. Er spielt seine Karte später an einer anderen Stelle wieder ein.
Sind alle Plätze vergeben, bekommen die Spieler ihre erstandenen Edelsteine und legen sie auf ihr Tableau ab. Wer den vierten Edelstein einer Farbe bekommt, legt seine drei von Tableau ab und platziert dort den neuen. Nach drei Runde wird jede Farbe gewertet. Für die ersten drei Spieler gibt es 4, 2 und 1 Punkt. Nach dem vierten Durchgang endet das Spiel. Nun gibt es noch zwei 4-2-1-Wertungen, einmal für die verbliebene Karte und einmal für die Anzahl der Chips.

Moonlight Market ist schnell gespielt. Wir haben es zu dritt und zu fünft gespielt. Zu dritt funktioniert es gut. Zu fünft ist es noch mal besser, weil es mehr Angebote gibt und es zu mehr Interaktionen kommt.(wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn Queen Games 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Markus Erdt

Astrobienen

Astrobienen ist ein Worker-Placement-Spiel, bei denen ich die Mitspieler nicht blockieren kann. Jedes Bienenvolk hat sein eigenes Wabensystem; wir spielten mit vier der empfohlenen Anfängersysteme.

Ich spiele eine Biene ein und führe die Aktion nach ihrer Stärke (zu Beginn 1 und 2, später 1 bis 4) aus. Ich kann Planeten entdecken, die mir Rohstoffe geben. Mit den Rohstoffen erwerbe ich neue Waben, die mir Lagerplätze, Einkommen, Technologien und andere Vorteile bringen. Beim Tausch kann ich höherwertige Waren erhalten und einen Bienentanz vollführen. Weiterhin gibt es Karten, Erweiterungen des Bienenstocks und vor allem die Waben, die Siegpunkte bringen. Dafür wird allerdings der teure Honig benötigt.
Sind meine Bienen unterwegs, kann ich sie zurückrufen. Dabei werden sie stärker und führen beim nächsten Aussenden ihre Aktion stärker aus. Bienen der Stärke 4 bekommen dabei einen besonderen Bonus bzw. sind sie die einzigen, die Siegpunktwaben kaufen können. Allerdings geht eine Biene der Stärke 4 beim Zurückholen in den Tiefschlaf. Noch einmal bringt sie einen kleinen Bonus. Dann nimmt sie erst wieder am Spielende an einer Mehrheitenwertung teil. Das Spiel endet, wenn die spielerabhängige Zahl an tiefschlafenden Bienen erreicht ist.

Unser erstes Spiel war zum Kennenlernen. Zunächst mussten wir die Abhängigkeit der einzelnen Bereiche erlernen. Dazu kamen die Waben. Welche sind es wert, gekauft zu werden? Was machen die Karten? Warum und wann sollte ich Rohstoffe tauschen? Zu Beginn war es einfach nur ein Machen. Wir lernten und je weiter das Spiel fortschritt, desto mehr konnten wir geplante und damit sinnvolle Züge machen. Die Vielfalt der Völker sowie der Ausbau und die Vielfalt an Siegpunktwaben machen Lust auf mehr. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Connie Vogelmann Feuerland 1 - 6 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten Kwanchai Moriya

Nova Roma

Thematisch bauen wir in diesem Kennerspiel Rom auf. Spieltechnisch gibt es dazu acht Aktionen. Diese acht Aktionen werden zufällig über die Zeilen und Spalten des 16-Felder umfassenden Aktionsquadrates verteilt. Zu Beginn jeder Runde setzt der Startspieler den Kaiser in das Aktionsquadrat ein. Danach folgen die Spieler je drei Mal mit ihren Figuren, die dann jeweils die Aktionen in Spalte und Zeile auslösen. Die Stärke der Aktion bemisst sich dann aus den eigenen Figuren in einer Spalte bzw. Zeile, wobei der Kaiser für jeden Spieler zählt.

Zwei Beispiele für Aktionen: Ich bekomme Denar in Höhe meiner Stärke und darf anschließend meine Denare in Rohstoffe tauschen. Komplexer ist das Bergwerk: Dort darf ich ein Gebäude kaufen und entsprechend ein bis vier Einheiten platzieren. Dafür gibt es drei Bereiche, wobei der für Stärke 1 der größte und der für Stärke 3 der kleinste ist. Wegen der Größe brauche ich weniger Einheiten für eine Mehrheit im Bereich von Stärke 3. Diese bringt am Spielende Punkte, und zwar am meisten für den Bereich für die Stärke 3. Die anderen Aktionen führen zu einem runden Ablauf, denn jede hat ihren Wert.
Nach der fünften Runde folgt die Schlusswertung. Natürlich gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Nova Roma ist ein schönes Euro-Kennerspiel mit einem neuen Einsetzmechanismen. Die verbesserte Stärke zwingt dazu, die gleiche Aktion in einer Runde möglichst mehrfach zu machen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stanislav Kordonskiy Queen Games 1 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 120 Minuten Mihajlo Dimitrievski

Nassau

Wir sind Piraten, die in fünf Runden sich erst ausrüsten und dann in See stechen. Für die Ausrüstung setze ich ein bis fünf Piraten von der aktuellen Kreuzung zur nächsten. Dort erhalte ich nützliche Dinge wie ein Segel, einen Matrosen, Geld, Proviant. Möchte ich einmal keine Piraten setzen, aber noch nicht in See stechen, kann ich einen Rum trinken.

Sobald alle Spieler ihre Piraten gesetzt haben, beginnt die Fahrt. Jeder Zug kostet ein Proviant. Zuerst steche ich in See und kann eine Strecke zurücklegen, die von meinen Segeln und Matrosen abhängt. Anschließend kann ich kämpfen, einen Turm einnehmen oder den Seebären treffen.
Oft hängt es dabei von den Waffen ab, was ich erreichen kann. Im Kampf wehrt sich der Gegner und ich benötige Würfelglück, um keine oder nur wenige Verluste zu erhalten. Die Einnahme eines Turmes ist ebenfalls von den Waffen abhängig. Je mehr Waffen der geforderten Art ich besitze, desto stärker verteidige ich den Turm gegen meine Mitspieler. Der Seebär letztendlich gibt mir Rum und verkauft Gegenstände – jede Runde andere.
Nach fünf Runde endet das Spiel mit vielen Punktwertungen. Unter anderem gibt es Punkte für besiegte Gegner und für besetzte Türme.

Nassau ist ein komplexes Spiel mit vielen Möglichkeiten. Bei der Ausrüstung ist jeder Spieler abhängig von den Mitspielern und trifft trotzdem seine Entscheidung. Die Fahrten sind dann geprägt von Taktik, aber nicht vollständig berechenbar. Würfel bei den Kämpfen und die Mitspieler bei den Türmen können den Erfolg zunichtemachen, ohne dass das Spiel aggressiv ist. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 90 - 120 Minuten Klemens Franz

Intarsia

Ein Fußboden wird mit einem Muster belegt. Dazu finden wir 12 Ornamente vor, die sich topologische wie konzentrische Kreise verhalten, allerdings optisch durch eine geschwungene Form aufgewertet sind. Jedes Ornament besteht aus einem farbigen Außenring (rot, gelb, grün und blau), einem großen und einem kleinen Innenteil sowie einem Tisch als Kern. Verbunden werden die äußeren Elemente durch schwarze Kreuze. Auf den persönlichen Spielplänen liegt zu Beginn das zentrale Kreuz als Startpunkt.

Eine Vorgabe gibt uns eine initiale Kartenhand bestehend aus 10 Karten. Sie zeigen eine der vier Farben oder sind ein Joker. In einem Zug spielen wir 1 bis 4 gleiche Karten (es dürfen darin Joker enthalten sein) aus. Dafür erhalten wir ein Ornamentteil: bei einer Karte einen Außenring, bis es für vier Karten einen Tisch gibt. Innenteile müssen dabei immer in der Farbe des Außenringes bezahlt werden. Danach bekomme ich eine Karte weniger zurück, als ich ausgespielt habe. Dabei darf ich weder die gespielte Farbe noch Joker nehmen.
Für Zwischenwertungen gibt es Werkzeuggruppen. In jeder der sechs Werkzeuggruppen gibt es eine Vorgabe für jede Farbe. Erfülle ich diese Vorgabe, bekomme ich ein Plättchen für die Wertung, auf der ein bis drei Punkte dargestellt sind. Ich bekomme diese Punkte sowie alle Punkte von Plättchen der gleichen Werkzeuggruppe, die ich schon besitze.
Wir spielen drei Durchgänge. Am Ende jedes Durchgangs gibt es Punkte für Kreuze. Dann wählen die Spieler eine neue Kartenhand aus den noch verfügbaren Vorgaben. Nach dem dritten Durchgang endet das Spiel. Nun gibt es noch Punkte für die einzelnen Ornamente. Je weiter es ausgebaut wurde, desto mehr Punkte bringt es.

Wir bauen unsere Ornamente für uns, haben eigene Karten und eine eigene Auslage. Interaktion entsteht durch die Wertung mit den Konstellationen, denn hier gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Die Konkurrenz ist auch genug, denn Planungen sind hier nicht kurzfristig. Weil die Karten auf der Hand die Möglichkeiten vorgeben, können Planungen nicht mal eben geändert werden.
Insgesamt haben wir hier ein interessantes, abstraktes Spiel, deren erste Partien viel Spaß bereitet haben. Dazu ist auch für das Auge gesorgt, denn die Ornamente sind wunderschön anzuschauen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Kiesling Deep Print Games 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 40 - 60 Minuten Lukas Siegmon

Wurde bereits hier rezensiert.