Herbstneuheiten 2020Herbstneuheiten'20

SPIEL.digital: Worte vor der Messe  /   Fazit der Messe 

Ersteindrücke: Übersicht  /   chronologisch/  

Deutscher Spielepreis: Ergebnis und Kommentar 



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der virtuellen Spiel gepielt.


Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten

Wir mögen die Quacksalber. Wir mögen die Kräuterhexen. Wir waren gespannt auf die Alchemisten. Was bringen sie uns? Patienten“, lautet die einfache Antwort. Ausführlich gestaltet sich das dann so:

Zu Beginn der Partie werden drei von acht Erkrankten per Zufall ausgewählt. Für diese Patienten werden die Krankentafeln ausgelegt, die ähnlich gestaltet sind wie die Zauberbücher. Jeder wählt nun einen Kranken aus, den er kurieren möchte und legt die Essenzkarte zu seinem Kolben.
Nachdem der Kessel gefüllt wurde, wird gezählt, wie viele verschiedene Zutaten, ausgenommen Knallerbsen, sich in ihm befinden. Das Ergebnis bestimmt, wie viel Essenz gebraut wurde. Die Menge erhöht sich noch, wenn der Gesamtwert der eigenen Knallerbsen genau sieben beträgt oder ein Kessel bei einem benachbarten Spieler explodiert.
Je nach erreichtem Level gibt es Rattenschwänze und Siegpunkte, jedoch ist die Grundfunktion der Essenz viel wichtiger. Wir heilten den Ohrwurm, die Schreckhaftigkeit und die Vergesslichkeit. Nehmen wir als Beispiel den Ohrwurm: In der Essenzphase, eine neue Phase nach der Zubereitungsphase, darf man noch eine erfolgsabhängige Anzahl an Zutaten in den Kassel legen, Dabei kann der Kessel nicht explodieren, sodass auch Knallerbsen gefahrlos in den Kassel gelegt werden können. Diese Heilung macht es für die anderen Spieler schwerer abzuschätzen, ob ihr erreichtes Ergebnis für den Würfelwurf ausreicht. Der Quacksalber, der den Ohrwurm behandelt, hat nämlich gute Chancen, den Wurf zu bekommen.

Die Alchemisten verändern das Spiel, weil sie Vielseitigkeit in den Zutaten belohnen. Bisher bestand eine gute Strategie darin, zwei oder drei Zutaten intensiv zu kaufen. Das genügt nun nicht mehr, weil die Vorteile der Essenz dann kaum genutzt werden können. Uns gefiel diese neue Ausrichtung. Die ersten drei Heilungen wirkten ungefähr gleich stark. Dieser Eindruck entstand erst gegen Ende des Spiels, weil der Ohrwurm zu Beginn, die Schreckhaftigkeit in der Mitte und die Vergesslichkeit am Ende besonders stark war.
Als Zugabe gibt es noch Ereignisse, darunter einige, die für die Hexen sind. Damit gibt es nun den gefühlt fehlenden Bestandteil zu den Hexen. Erster Eindruck: Die Alchemisten lohnen sich, wenn man Quacksalber viel spielt und die Hexen bereits besitzt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Warsch Schmidt 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Oliver Schlemmer, Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.


Pandemic Legacy - Season 0

Trotz allen Lobes haben wir Pandemie Legacy, Season 1 und 2 nicht gespielt. Wir starten eben in chronologischer Reihenfolge der Geschehnisse, und Season 0 liegt weit vor den beiden anderen. Genauer spielt es im Jahre 1962: Der Kalte Krieg tobt. Wir wurden vom CIA engagiert, um die Russen auszuspionieren. Angeblich haben sie ein Projekt namens MEDUSA gestartet, in dem Viren für biologische Waffen entwickelt werden. Wir nun sollen Details herausfinden.

Natürlich gibt es wieder eine Weltkarte. Sie ist in alliierte (blau), kommunistische (rot) und neutrale Städte (grau) unterteilt. Anstatt mit Viren bekamen wir es mit russischen Spionen zu tun. Auch starteten wir nicht mehr in Atlanta, sondern in Washington - kleine Adaptionen, die uns in die damalige Zeit versetzten. So heißen St. Petersburg und Mumbai auch noch Leningrad und Bombay.
Wir spielten den Prolog. Ich denke, er dient dazu, die Spieler mit den Regeln und der Welt vertraut zu machen. Auch wenn die Strukturen von Pandemie klar zu erkennen, vor allem die Spielerkarten und der Bedrohungsstapel, gibt es deutliche Unterschiede zu Pandemie, durch die auch ein anderes Vorgehen notwendig wird.

Der Prolog macht neugierig auf das, was da kommen wird. Das Pandemie-Grundkonzept wurde sehr gut in das Szenario eingebettet. Wir würden am liebsten direkt mit dem Januar fortsetzen. Ironischerweise geht das nicht, weil wir es zusammen mit einem Ehepaar spielen und Treffen zu viert aufgrund der Pandemie nicht mehr erlaubt sind.
Werden wir so schlecht abschneiden, dass die Auswirkungen von Projekt Medusa 58 Jahre später zu spüren sind?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matt Leacock, Rob Daviau Z-Man Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 60 Minuten Atha Kanaani, Monica Helland

Wurde bereits hier rezensiert.


Monasterium

In diesem Spiel leiten wir eine Domschule, deren Novizen in einem der fünf Klöster eine neue Heimat finden sollen.

Mein Gesandter bewegt sich entlang des Weges, an dem alle Klöster liegen; hat er das Ende erreicht, startet er sofort wieder am Anfang. Steht er vor einem Kloster, kann er dafür sorgen, dass Novizen in die Kapelle, oder in Wirtschaftsbereichen wie Suppenküche, Werkstatt oder Bibliothek eingesetzt werden.
Hierzu benötigt er Einfluss bei der Kapelle und zusätzlich Ressourcen wie Suppe bei der Suppenküche. Ein Novize in der Kapelle erlaubt, weitere Novizen aufzunehmen, auch wenn der Gesandte nicht vor dem Kloster steht. Um einen Novizen, der Rosekränze mitbringt, im Kreuzgang zu platzieren, ist ein Novize in Wirtschaftsgebäuden zusätzlich notwendig. Der Neue muss dann direkt benachbart zum "Wirtschafter" eingesetzt werden.

In einem Spiel im Spiel kann man an den Fenstern des eigenen Domes weiterbauen, um auch hiermit den Ruf des Domes zu festigen. Die unterschiedlichen Fensterteile kommen aus den verschiedenen Klöstern und müssen wie beim Sudoku eingebaut werden. Dabei darf nur von links nach rechts in den drei Reihen eingesetzt werden. Das Einsetzen von Fenstern bringt Ressourcen. Vervollständigt man eine Reihe oder Spalte, gibt es weiteres Ansehen.

Zusätzlich gibt es noch Aufträge, die Novizen an bestimmten Positionen fordern. Je früher man diese Aufgaben erfüllt, desto mehr Ansehen bringt das ein.

Nach drei Jahren- in einem Jahr ist jeder Spieler einmal Startspieler, ist das Spiel beendet, und es werden Mehrheiten in Klöstern, die Anzahl der Klöster, in denen ich in Kapellen vertreten bin und einiges andere gewertet.

Das Innovative ist hier der Würfelmechanismus. Jeder startet mit einem persönlichen und mehreren, von der Spielerzahl abhängenden allgemeinen Würfeln. Der Startspieler würfelt und legt alle Würfel einer Zahl auf den zugewiesenen Ort auf den Spielplan. Ebenso verfahren reihum die anderen Spieler. So geht es weiter, bis alle Würfel abgelegt wurden.
Nun startet der Startspieler und nimmt sich bis zu drei Würfel einer Ziffer. Jeder Ziffer ist anfangs eine Funktion zugeordnet. So erlaubt eine 1 bei Zahlung der geforderten Ressourcen, einen Novizen in ein Kloster zu entsenden. 2 bis 4 geben Ressourcen, die 5 erlaubt den Gesandten zu bewegen. Eine 6 darf nur einzeln genommen werden. Sie ist ein Joker und kann überall eingesetzt werden.

Entsende ich einen Novizen, nehme ich ihm von meinem persönlichen Plan, und stelle ihn auf seinen Platz im Kloster. Dadurch wird eine weitere Funktion freigeschaltet, die zu der Ziffer gehört, aus deren Spalte ich den Novizen nehme. Die Spalte ist frei wählbar, die Reihe ist durch das Ziel des Novizen bestimmt.

Das Spiel ist ein Expertenspiel par excellence. Die Regeln waren anfangs so komplex, dass wir unser erstes Spiel im ersten Jahr abbrachen und neu starteten, wobei wir dann die ersten Züge ganz langsam und bewusst machten. Bald kam das Spiel in Fahrt, die Regeln waren im Kopf oder wurden durch Icons auf den Plänen dargestellt. Die größte Schwierigkeit bestand jetzt darin, den Überblick über alle Möglichkeiten zu behalten.

Das erste Spiel war wirklich nur ein Kennenlernspiel, das mir zeigte, was ich alles falsch machen kann. Beim nächsten Mal wird es bestimmt besser, und beim übernächsten Mal …
Das Spiel mit dem tollen Würfelmechanismus hat mich gepackt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Arve D. Fühler dlp Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 90 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.


Faiyum

Faiyum ist eine Landschaft in Ägypten, die ursprünglich ein Sumpf war, indem Krokodile lebten. Die Landschaft wurde trockengelegt. Die Krokodile verschwanden. Stattdessen wurde das Gebiet zur Kornkammer Ägyptens.
Wir spielen die Zeit der Entwässerung und der Besiedelung Faiyums nach. Dafür besitzt jeder Spieler zum Start fünf Handkarten. Drei davon erlauben die Urbarmachung eines Gebiets. In Gebieten, in denen Wein oder Getreide angebaut werden kann, verschwindet das Krokodil, was uns Geld bringt. Danach erhalten wir Trauben oder Getreide. Die felsigen Gebiete liegen höher. Hier erhalten wir einen Stein, aber kein Geld. Die anderen beiden Karten erlauben uns den Bau von Siedlungen und Wegen. Dafür bezahlen wir Rohstoffe und erhalten Siegpunkte bzw. bei der Siedlung zusätzlich Geld. Alles, was wir bauen, gehört dem Pharao und die Siegpunkte repräsentieren unser Ansehen bei ihm. Für uns als Spieler bedeutet dies, dass alles, was errichtet wird, niemanden persönlich gehört, sondern von allen benutzt werden kann.
Damit wir mit der Urbarmachung und der Besiedelung schneller vorankommen, können wir uns bessere Karten kaufen. Die Karten sind nummeriert und liegen in einem Markt aus. Die Karten mit den vier niedrigsten Nummern können erworben werden; je niedriger die Nummer, desto preiswerter die Karte. Es rückt eine Karte nach, die nach ihrer Nummer einsortiert wird. Wer Funkenschlag kennt, wird den Marktmechanismus hier wiedererkennen.
Die gespielten Karten kommen auf einen persönlichen Ablagestapel. Die zuletzt gespielten Karte liegt oben. Irgendwann habe ich keine Karten mehr oder möchte die verbliebenen nicht spielen. Dann führe ich einen Verwaltungsakt aus. Habe ich weniger als drei Karten auf der Hand, erhalte ich dafür Geld. Außerdem darf ich Karten von meinem Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen. Die ersten drei sind kostenlos, jede weitere kostet Geld. Zuletzt kommen Arbeiter, die häufig auf den Spielplan gestellt werden, wieder in den Vorrat und zwei Karten im Markt werden ausgetauscht.
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht und der Markt leer ist. Noch einmal darf jeder Spieler seine Handkarten abspielen. Wer aussteigt, bekommt Siegpunkte; je früher, desto mehr. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Friedemann schreibt über Faiyum, es sei ein Deckbauspiel gepaart mit dem bewährten Marktmechanismus aus Funkenschlag. Das trifft es gut, sagt aber nichts über das Spielgefühl aus. Der Deckbau läuft hier mit dem sortierten Ablagestapel anders ab, als wir es von vielen Deckbauspielen gewohnt sind. Es gilt, die eigenen Karten gut aufeinander abzustimmen, damit sie effizient gespielt werden können. Da der Markt einen guten Durchsatz hat und Karten teuer sind, ist die richtige Wahl und der richtige Zeitpunkt wichtig.
Jede Karte ist einmalig, auch wenn es Karten gibt, die ähnlich funktionieren. Als Neulinge waren wir von der Vielfalt überwältigt. So wurde das erste Spiel ausschließlich zum Kennenlernen genutzt und aus dem Bauch heraus gespielt. Wie empfehlen dies für jeden, der Faiyum zum ersten Mal spielt. Mit der Erfahrung des ersten Spiels können wir im zweiten Spiel die Karten sicher besser einschätzen und wissen bereits, was es so gibt und worauf wie achten müssen. Insgesamt ist Faiyum ein herausforderndes Spiel, dessen innovativer Kartenmechanismus zum Ausprobieren, Herumspielen und Spielen reizt. Und wie viele Spiele kennst du, bei denen du dich entwickelst, hier durch dein Kartendeck, aber alles, was du errichtest, der Allgemeinheit gehört?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese 2F 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre ca. 120 Minuten Harald Lieske

Wurde bereits hier rezensiert.


CloudAge

Die Geschichte hinter dem Spiel ist eine Dystopie. Eine ominöse Gruppe namens Cloud hat vor 15 Jahren Ölquellen in Brand gesetzt und damit die Welt verwüstet. Wir fliegen mit unseren Luftschiffen über die trostlose Landschaft und bekämpfen die Rebellen. Weil die Welt verödet ist, ist Wasser eine der am meisten gefragten Substanzen.

Wir beginnen mit einem nur mäßig ausgebauten Luftschiff, etwas Wasser, Metall und Energie. Außerdem besitzen wir Projektkarten zum Bau wichtiger Gegenstände. Als erstes können wir Wasser produzieren, indem wir die dafür nötige Energie aufbringen. Schreitet unsere Entwicklung voran produzieren wir mehr Wasser und auch Siegpunkte.
Danach kommt unser kleines persönliches Kartendeck zum Tragen. Es enthält zunächst Werte von 0 bis 3. Wir decken zwei Karten auf. Den niedrigeren Wert erhalten wir als Energie oder Projektkarten, der höhere ist die Basisgeschwindigkeit unseres Luftschiffs. Haben wir Propeller gebaut oder Projekte, die uns Geschwindigkeit geben, stiegt unsere Reichweite. Wir fliegen über die Landschaft, machen den ein oder anderen Fund in Form von Metall oder Siegpunkten und landen in einer Stadt. Dort wir die Rebellen bekämpfen. Zu unsere Grundkampfkraft, die durch Ausbauten und umgesetzte Projekt bestimmt wird, können wir Kartenwerte für Energie hinzukaufen. Gewinnen wir den Kampf, gibt es Wasser oder Siegpunkte.
Zuletzt darf unsere Drohne über die Stadt fliegen. Wir sehen die Stadt aus der Luftperspektive, doch Wolken verdecken Teile. So müssen wir abschätzen, was es in der Stadt in großen Mengen gibt und was nicht. Außerdem gibt es eine Bahnlinie. Zwei der Stadtviertel, durch den diese Linie geht, erlauben Sonderaktionen. Zum einen kann das Luftschiff ausgebaut werden, zum anderen darf eine Karte aus dem eigenen Deck entsorgt werden. Die Karte mit der Stadtansicht fügen wir unserem Kartendeck hinzu. Aufgrund der hohen Zahlen ist dies stets eine Verbesserung. Anstelle dieser Ressourcengewinnung können wir auch zwei Mal, die Mitspieler je einmal, bauen. Dabei können wir sowohl das Luftschiff verbessern als auch Projekte umsetzen.
Nach sieben Runden endet das Spiel Noch einmal wird produziert und zwei Mal gebaut, bevor es an die Endwertung geht.

Cloud Age ist um viele Facetten reicher als das, was wir hier beschrieben haben. Im Einführungsspiel, und auf das beziehen wir uns hier, wird die Bepflanzung vollkommen außen vorgelassen. Zum Kennenlernen war dies gut, weil das Spiel schon so genügend Möglichkeiten bot und äußerst unterhaltsam war.
Besonders gefallen hat uns die Handhabung des Kartendecks verbunden mit der Drohne. Die teilweise sichtbaren Städten stellen einen Zufallsfaktor dar, auf den ich Einfluss nehmen kann. Insgesamt wirkt Cloud Age rund. Die Spielablauf und die einzelnen Aktionen sind gut aufeinander abgestimmt. Schon im ersten Spiel zeigen sich Erfolge und Lerneffekte. Wir sind schon gespannt und möchten möglichst schnell das Spiel mit Pflanzen kennenlernen.
Für das Spiel gibt es drei Szenarien, die unabhängig sind. Wir haben das einfache Szenario gespielt. Weiterhin gibt es eine Kampagne über sieben Kapitel. Die Konstruktion erinnert an Maracaibo, das uns ebenfalls sehr gut gefallen hat. Cloud Age ist nicht nur würdiger Nachfolger. Es ist ein Spiel, das uns mit dem ersten Spiel begeistert hat. Wir werden ganz sicher die Kampagne spielen. Selten haben wir bereits nach einem Spiel so große Sicherheit, ein sehr gutes Spiel gespielt zu haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister, Arno Steinwender dlp Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 100 Minuten Christian Opperer

Wurde bereits hier rezensiert.


Feierabend

Die Arbeitsbedingungen sind schlecht: 70 Stunden-Woche, geringe Bezahlung, die für Frauen noch niedriger ausfällt, kein Urlaub und viel Stress. Die Zeit nach der Arbeit wird dringend für die Erholung gebraucht, vielleicht das ein oder andere Bierchen oder einfach mal ausschlafen. Ein wenig Entspannung lässt sich auch beim Angeln oder Joggen finden.
Das ist die Ausgangssituation eines jeden Spielers bei Feierabend. Der Erholungswert ist auch schon im Minus. Einzig ein wenig Rückendeckung durch die Gewerkschaft verspricht Besserung, Bei Feierabend handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel, bei dem die Spieler je nach Startposition fünf bis sieben Arbeiter führen. Die Möglichkeiten spiegeln das oben Beschriebene wieder.

Bier kostet Geld, Angeln und Joggen ist kostenlos. Alles bringt Erholung. Wer Geld braucht, kann den Abend hinter der Theke verbringen und das Bier für seine Freunde ausschenken. Im Gegensatz zu allen anderen Aktivitäten bietet die Kneipe unbeschränkt Platz für Arbeiter. Sind die Arbeiter alle unterwegs, müssen sie wieder in die Fabrik. Das bedeutet Stress, also sinkt die Erholung. Der Vorteil: Die Gewerkschaft bekommt es mit und gibt mehr Unterstützung. Der Spieler entfernt seine Arbeiter von den Plätzen . Die guten werden, weil die Spieler durch die verschiedene Anzahl von Arbeitern andere Rhythmen haben, meist schnell wieder besetzt.
Mit der Gewerkschaft sind wir bei der großen Stützte der Arbeiter: Sie kämpft für höhere Löhne, mehr Urlaub, Gleichberechtigung und kürzer Arbeitszeit. Letzteres bedeutet dann weniger Stress. Jede Verbesserung ist mit Streikmarken zu bezahlen, die es immer dann gibt, wenn ein Spieler seine Arbeiter zurück in die Fabrik schicken muss oder die Gewerkschaft besucht.
Ein andere Sache ist die Liebe. Ein Partner ist bei vielen Aktivitäten das A und O. Zuerst ist ein Blind Date notwendig, das Geld kostet, ein wenig Erholung bringt und das gewünschte Liebchen. Mit ihm oder ihr gibt es weitere Möglichkeiten, an die begehrte Erholung zu bekommen, z. B. ein Motorradausflug oder ein Wochenende im Motel. Wer sich das Recht auf Urlaub erstreikt hat, kann zu zweit fahren. Das verdoppelt den Preis, verdoppelt aber auch die Erholung.
Mit 40 Erholungspunkten endet das Spiel – fast, denn jeder darf noch die aktuellen Arbeiter nutzen, um weitere Erholung zu bekommen. Dann geht es ein letztes Mal zurück in die Fabrik. Natürlich entscheidet die Menge an gewonnener Erholung über den Spielsieg.

Feierabend ist Worker-Placement- Spiel, dass sehr stark vom Thema lebt. Die einzelnen Aktionen sind Zahlenspielereien: Ich bekomme für meine Arbeiter Erholung, zahle eventuell Geld und muss dafür sorgen, bessere Arbeitsbedingungen zu bekommen. Daher sind die Aktionen zweckgerichtet und geben nicht das Gefühl wieder, sich in einer Story zu befinden.
Wir haben Feierabend zu zweit gespielt, dabei flott weg, sodass es keine Wartezeiten gab. Hinterher war das Gefühl gemischt und spiegelte den Widerspruch zwischen dem gut umgesetzten Thema und der Zahlenschieberei wider. Ansonsten blieben viele Fragen, die sich hoffentlich mit weiteren Spielen klären lassen. Uns erschien die Gewerkschaft sehr stark und ein absolutes Muss. In wie weit kann ich die Gewerkschaft vernachlässigen oder bin ich gezwungen, sie regelmäßig zu konsultieren? Zu zweit fragen wir uns, ob man mit zwei Partnern gleichwertig wie mit der Gewerkschaft startet. Auch das Spielende war für uns schwer einschätzbar. Es wirkte auf uns ungerecht, dass einige Spiele noch etliche Arbeiter einsetzen können, wenn für andere das Spiel bereits beendet ist. Und zuletzt wurde bei uns der Sondermarker für das Zwei-Personen-Spiel nicht genutzt. Dieser erlaubt es, in einem Zug zwei Arbeiter auf unterschiedliche Aktivitäten zu setzen. Dann wechselt dieses Recht auf den Mitspieler. Wie werden sehen, wie es mit dem Feierabend weitergeht.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese 2F 1 - 6 Spieler ab 12 Jahre ca. 55 Minuten Maura Kalusky

Nidavellir

Wir möchten eine Arme aus Zwergen rekrutieren. Die Zwerge treiben sich in drei Tavernen herum. Um einen Zwerg anzuwerben, müssen wir dessen Zeche begleichen. Deshalb wurden wir mit Münzen im Wert von 2 bis 5 sowie einer 0 ausgestattet.

Zu Beginn jeder Runde sehen wir die Zwerge in den Tavernen. Es sind immer so viele, wie es Spieler gibt. Geheim legt jeder Spieler drei seiner fünf Münzen zu den Tavernen. Die letzten beiden Münzen behalten wir in unserem Geldsack. Sobald jeder Spieler seine Münzen verteilt hat, werden die für die erste Taverne aufgedeckt. In der Reihenfolge ihrer Werte, ein kleines Zusatzsystem mit Edelsteinen löst Gleichstände auf, wählen die Spieler ihren Zwerg. Wer die Münze mit dem Wert 0 gelegt hat, deckt zusätzlich seine beiden Münzen im Geldsack auf und addiert deren Werte. Dann nimmt er sich eine neue Münze, deren Wert der Summe der beiden Münzen entspricht. Zum Schluss wird die höhere der beiden Münzen entsorgt. Darüber werden die Münzen nach und nach wertvoller. Manchmal kann auch direkt eine einzelne Münze aufgewertet werden. Dann wird die Münze entsorgt und dafür eine genommen, die um den genannten Betrag wertvoller ist.
Die Zwerge unterteilen sich in fünf Klassen wie Schmied und Minenarbeiter. Jede Klasse hat eine Farbe, die als Ranganzeichen dargestellt wird. Sobald ein Spieler einen Satz aus den fünf verschiedenen Rangabzeichen vervollständigt, rekrutiert er einen Helden. Das sind Zwerge, die mehrere Rangabzeichen aufweisen, an Ende des Spiels mehr Punkte bringen oder Sonderfähigkeiten besitzen. Dieser schließt sich der Armee an.
Nach der Hälfte des Spiels gibt es eine Zwischenwertung. Wer allein die meisten Rangabzeichen einer Klasse besitzt, erhält einen Vorteil wie die Verbesserung einer Münze, oder das Mithril, dass die Münze mit Wert 0 ersetzt und selbst den Wert 3 hat. Am Ende des Spiels gibt es für jede Klasse eine leicht andere Wertung. Zu diesen Punkten werden die Werte der Helden ohne Rangabzeichen sowie die Werte aller Münzen addiert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

In unserem ersten Spiel haben wir einfach losgespielt und unsere Erfahrungen gesammelt. Schnell haben wir erkannt, dass wir die 0 spielen müssen. Ohne Verbesserung sorgt die Inflation dafür, dass wir kaum noch gute Zwerge bekommen. Außerdem lässt sich die 2 nur aufwerten, indem man sich eine Aufwertung für eine einzelne Münze besorgt. Auch sonst haben wir viel gelernt: Helden sind wichtig, Konzentration auf eine Klasse bringt mehr Punkte und überhaupt nehmen einem die Mitspieler den so sehnsüchtig erwarteten Zwerg vor der Nase weg.
Weil die Grundregeln einfach sind, geht das Spiel flott und bietet dabei reichlich Entscheidungen. Beim nächsten Mal wird alles besser gemacht. Uns hat Nivadellir viel Spaß bereitet.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Serge Laget Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 40 - 60 Minuten Jean-Marie Minguez

Wurde bereits hier rezensiert.


Kyoto

Das Spiel heißt nach dem Ort, an dem 1997 die große Klimakonferenz zur Eindämmung von CO2 stattfand. Nun sind wir Spieler es, die als Vertreter eines großen Landes daran teilnehmen. Als Ausstattung besitzen wir eine spielerzahlabhängige Menge Geld (zwischen 12 und 20 Millionen Dollar) und Wohlstandskarten (8 bis 15). Wohlstandskarten zeigen eine Annehmlichkeit, deren Verzicht zur CO2-Reduzierung beträgt, eventuell von einer Lobby gefördert wird und deren Abschaffung einem der drei Klimaziele zuträglich sind ist. Diese Klimaziele sind die Eindämmung der Luftverschmutzung, die Verlangsamung des Temperaturanstiegs und das Retten von Tierarten vor dem Aussterben. Auf der anderen Seite haben wir unsere zwei persönlichen Ziele (Lobbyarbeit), die wir aus dreien auswählen dürfen. So vertreten wir die Auto- oder Ölindustrie, die Interessen der Großwildjäger oder möchten eine solide Finanzierung der Umweltaktivitäten. Erreiche ich meine Ziele, gibt es dafür Siegpunkte.

Über bis 12 Verhandlungsrunden erstreckt sich die Konferenz. Der Vorsitzende, einer der teilnehmenden Nationen, bekommt zwei Umweltstudien, wählt eine aus und legt sie den anderen Nationen vor. Damit sind die Verhandlungsziele definiert: Ein Betrag von 2 bis 5 Millionen für den Umweltfonds und die Abwehr einer drohenden Klimakatastrophe. Alle Nationen kennen einen Teil des Schadens, der der Umwelt zugefügt wird, wenn das Ziel nicht erreicht wird. Der Versitzende kennt hingegen alle Schäden, denn es gibt einige verdeckte.
In jeder Runde verhandeln die Nationen, wer welchen Beitrag leistet. Dies kann freiwillig geschehen, doch auch Bestechungen mit Geldern sind erlaubt. Zur Abwehr einer Klimakatastrophe kann eine Nation Wohlstandkarten beisteuern. Es darf sogar Geld geboten werden, damit eine Nation das Angebot zurückzieht. Nach 90 Sekunden endet die Verhandlung. Wurde das Ziel erreicht, wählt der Vorsitzende aus, welche Beiträge den Schaden abwehren. Wurde das Klimaziel verfehlt, treten die Schäden ein, die unter Umständen sogar Folgeschäden auslösen.
Wenn die Erde nach zwölf Runde noch bewohnbar ist, bekommen die Spieler für Wohlstandkarten und ihre Lobbyarbeit Punkte, ebenso die reichsten Nationen für ihr Geld. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Das Spiel endet vorzeitig mit der Runde, in der ein Klimaziel völlig verfehlt wurde, also die Luft zu sehr verpestet bzw. die Erderwärmung rapide angestiegen ist oder alle Tierarten ausgestorben sind. Die Punkte gibt es auf gleichem Wege. Dem Spieler mit den meisten Punkten wird die Schuld an der Umweltkatastrophe gegeben. Er scheidet aus. Wer dann am meisten Punkte hat, ist Sieger.

Wir haben Kyoto zu dritt gespielt. Die Verhandlungen liefen dabei recht schematisch ab. Oft fügte jeder ein bisschen zum Klimaziel hinzu. In den ersten Runden wurde es noch ein paar Mal verfehlt, doch als es kritisch wurde, stieg auch die Hilfsbereitschaft. An Ende war unsere Erde noch bewohnbar, obwohl es schon recht warm und stickig war und auch so manche Tierart nur noch in den Biologiebüchern zu finden war.
Zu dritt funktioniert das Spiel tadellos, doch lief es für uns zu glatt. Wir stellen uns das Spiel mit mehr Spielern besser vor. Zum einen sind dann mehr Verhandlungsoptionen gegeben, zum anderen ist meine Grundausstattung kleiner, sodass die Großzügigkeit gebremst wird. Das nächste Kyoto wird bei uns mit mindestens vier Spielern stattfinden, eher noch mehr.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sabine Harrer, Johannes Krenner Deep Print 3 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Christian Opperer

Detective - Erste Fälle

Das Spiel enthält drei verschiedene Kriminalfälle, die von den Spielern kooperativ gelöst werden sollen. Man startet in jedem mit einem kurzen Briefing, in dem erste Informationen gegeben werden. Dann werden einzelne Spuren genannt, denen man folgen kann.

Jede der Spuren befindet sich auf einer Karte, deren Nummer angegeben ist. Man erhält Hinweise über die Vorgänge und eventuell weitere Spuren. Das Verfolgen von Spuren kostet Zeit. Ist eine vorgegebene Zeitspanne (Zeit im Spiel, nicht Realzeit) erreicht, wird in einem Abschlussbericht das Ermittelte abgefragt. Dies geschieht über eine App, die das Spiel begleitet. In ihr bekommt man weitere Informationen und man kann dort Indizien ablegen. Im Prinzip ist es wie in einem Fernseh-Krimi. Ein Mensch ist tot. Die Frage: Wer hat ihn umgebracht und warum? Ich muss sagen, ich fühlte mich wie ein Ermittler. Ich fand viele Hinweise, die jeder für sich schlüssig waren, doch die Zusammenhänge waren nicht leicht zu finden. Schon in der Anleitung wurde gesagt, die Fälle seien nicht 100%ig zu lösen, da man nicht alle Hinweiskarten in einem Spiel erhält. Von uns wurden alle Fragen zum Verlauf richtig beantwortet, nur der Mörder wurde nicht richtig überführt. Trotzdem wurde die Ermittlung als erfolgreich bewertet. Das gab ein etwas seltsames Gefühl.

Die Knobelei, das Überlegen, das Ermitteln hat mir viel Spaß gemacht, und ich hoffe auf die weiteren Fälle. Das Spiel selbst hat uns am Anfang abgeschreckt, den die ersten Infos kamen durch ein Video, das in die App eingebunden war. Das Englisch war für mich fast völlig unverständlich, viel zu schnell. Da die Sprache in der App auf Deutsch eingestellt war, nahmen wir irrigerweise an, dass es eine synchronisierte Fassung geben müsse. Die Einstellung für Untertitel fanden wir erst sehr spät, diese waren dafür auch nur in englischer oder polnischer Sprache vorhanden. Das Englische war dann problemlos zu verstehen. Auch die Übersetzung eines Namen war inkonsistent.
Jetzt bin ich hoffnungsvoll, dass wir die App bei den folgenden Fällen sicherer bedienen, und nur noch mit dem Fall, und nicht mit dem Spiel kämpfen. Hoffentlich werden die nächsten Fälle genauso interessant wie der erste.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ignacy Trzewiczek, Weronika Spyra Portal Games 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre 90 - 120 Minuten Mateusz Bielski

Wurde bereits hier rezensiert.


Micro Macro Crime City

Als Spielplan dient ein riesiges schwarz-weiß gezeichnetes Wimmelbild. Mit Hilfe dieses Bildes sind 16 Kriminalfälle zu lösen.

Auf der Schachtel ist ein weiterer Fall, der nur eine Frage enthält, aufgedruckt.

Die Lösungen der Fälle sind alle auf dem Bild zu finden, denn es ist keine Momentaufnahme, sondern es enthält viele verschiedene Zeitpunkte.
Der Fall Wer ermordete den Burgerverkäufer, der als Teaser auf der Schachtel abgedruckt ist, zeigt den Grundmechanismus der Fälle.
Zuerst muss ich den Ausgangspunkt der Ermittlung, hier den Burgerstand, finden und den Burgerverkäufer identifizieren. Auf dem Bildausschnitt lebt er noch. Also schaue ich, wo er im Umfeld zu sehen ist, wohin er vom Burgerstand aus geht. Nach und nach folge ich ihm auf der Schachtel, bis ich ihn verstorben entdecke.
Leider ist hier nichts auffälliges mehr zu sehen, also bin ich noch mal genau dem Weg gefolgt und habe auch das Umfeld etwas besser beachtet. So habe ich dann auch den Mörder und Tathergang, entdeckt. Die Lösung ist auf dem Schachtelboden aufgedruckt.

Beim Spielen ist die beigelegte Lupe zumindest für meine schlechten Augen dringend notwendig, denn sehr viele verschiedene Personen, die sich oft nur durch Kleinigkeiten voneinander unterscheiden, sind in der Stadt unterwegs.
Ich muss zugeben, ich habe dies nicht schon nach einem Spiel geschrieben, denn der Noch-mal-Faktor ist enorm hoch. Fall 2 und 3 waren dann schon etwas länger, hatten mehrere Aufgabenschritte und strengten die Augen etwas länger an.
Nach den ersten Ermittlungen ist es für mich auf jeden Fall empfehlenswert.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johannes Sich Edition Spielwiese 1 - 4 Spieler ab 8 Jahre 15 - 45 Minuten Philip Behrend, Vero Endemann, Marcel Malchin

Wurde bereits hier rezensiert.


Instacrime Fall #1: Munford

Instacrime ist eine neue Form von Detektivrätseln. Das Spielmaterial besteht aus 12 Fotos und einer Anleitung. Wir bekommen eine kurze Vorgeschichte, und die Charaktere werden mit Bild und Namen vorgestellt. Dann bekommt jeder Spieler ein Bild und beschreibt es: Raum, Raumausstattung, Personen, Kleidung, Gegenstände, eben alles, was auf dem Foto zu sehen ist. Die Mitspieler dürfen dabei das Foto nicht sehen. Haben alle Spieler ihr Foto beschrieben, gibt es eine neue Runde.
Nachdem alle Fotos beschrieben wurden, versuchen die Spieler gemeinsam, den Mordfall zu lösen. Dafür sind die Fotos in fünf Szenen zu unterteilen. Zu jeder Szene sind dann die wichtigsten Ereignisse zu nennen. Natürlich darf man nach Inhalten von Fotos fragen und auch weiterhin von seinen Fotos erzählen. Meint die Gruppe der Fall ist gelöst, kann man die eigene Lösung mir der vorgegebenen Lösung vergleichen. Kommt die Gruppe auf keine Lösung, können die Bilder öffentlich gemacht werden, anstatt die Lösung anzuschauen. Natürlich ist weiterhin die Lösung zu finden.

Wir haben es zu zweit gespielt und eine Lösung mit verdeckten Fotos entwickelt. Danach haben wir die Fotos offengelegt und versucht, die Lösung zu verbessern, was uns nur geringfügig gelang. Das meiste des Tathergangs haben wir rekonstruiert. Gescheitert sind wir an der Tatwaffe, die wir nur eingekreist hatten.
Viel wichtiger als das Ergebnis: Es hat viel Spaß gemacht. Nur deshalb haben wir auch mit den offenen Fotos weitergemacht und so statt einer Stunde (Regel), beziehungsweise anderthalb (mit verdeckten Fotos) rund drei Stunden (Gesamtspielzeit) gebraucht. Die Fotos sind gut gemacht. Die notwendigen Details gut zu erkennen und die Lösung bis auf absoluten Kleinigkeiten logisch. Instagramm ist eine andere Rätselform, bei dem nicht jeder alle Informationen hat.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Pak Gallego Abacusspiele 2 - 6 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Ángel Guzmán

Wurde bereits hier rezensiert.


Terra - Deutschland

Zu Terra gibt es jetzt eine neue Ausgabe: Deutschland.

Auf Karten finden wir ein Thema, wie im Beispiel die Goldelse. Zu diesem Thema werden drei Fragen gestellt. Die erste ist immer, in welcher oder welchen Regionen Deutschlands ist das Thema zu finden. Zwei weitere Fragen sind auf Skalen auf dem Spielplan zu beantworten

Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte. Das Land ist in viele Regionen eingeteilt, einige sind Bundesländer, andere Bundesländer wurden in weitere Gebiete unterteilt.
Zusätzlich gibt es drei Schätzskalen. Je eine gibt es für Jahr(e), hier wird auf Fragen nach einem Zeitpunkt oder Zeitraum geantwortet. Die Skala Länge/Distanz dient für Fragen nach Höhen, Längen und Entfernungen. Die letzte Skala Anzahl ist die vielseitigste: Quadratkilomeer, DM, Gewicht, %, Alter und ähnliches kann hier geschätzt werden.

Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder reihum einen Schätzstein in eine Region oder auf eine Skala. Dabei darf jedes Feld nur von einem Stein besetzt werden. Ab der zweiten Runde darf gepasst werden. Haben alle gepasst, geht es an die Auswertung. Jeder platzierte Stein gibt 7 Punkte, jeder direkt daneben platzierte zwei bzw. drei Punkte. Steine, die Punkte brachten gehen zurück, die anderen wandern neben den Spielplan. Jetzt wird der nächste Spieler Startspieler. Jeder bekommt einen Stein zurück und jeder, der weniger hat, füllt seine Steine auf drei 3 auf. Die nächste Raterunde beginnt.
Das Spielprinzip ist exakt das von Fauna und Terra.

Die bisherigen gespielten Themen Deutschland waren zum größten Teil mindestens einem Mitspieler bekannt. Deswegen war es bzgl. der Region eher ein Quiz, bei dem der Startspieler einen Vorteil hat. Die Antworten auf den Skalen Jahre und Länge konnte man meist gut herleiten. Die Werte der vielseitigen Skala waren in der Regel am schwersten zu schätzen. Hier kam wirklich der Untertitel: „Schätzen sie Deutschland“ zum Tragen. Beim Spiel gab es oft die Bemerkungen: Da will ich mal hin, das kenne ich, und es wurde von Erlebnissen erzählt. Mit all dem ist es ein Spiel für eine nicht zu ehrgeizige Runde. Spielspaß ist dann gesichert - und gelernt wird doch das eine oder andere.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese Huch! 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten kinetec

Sagani

Bei der Hintergrundgeschichte geht es um die vier Elemente, die in Harmonie leben möchten. Wir Spieler sind dafür verantwortlich, die Harmonie zu erreichen und zu erhalten. Damit ist der thematische Teil bis auf die Illustrationen abgeschlossen.

Die vier Elemente werden durch Farben repräsentiert, z. B. steht Blau für Wasser, und sind auf quadratischen Plättchen abgebildet. Außerdem sind in ein bis vier Richtungen weitere kleinere Elemente dargestellt. Wenn in allen Richtungen das gewünschte Element ausliegt, ist die Aufgabe erfüllt. Je umfangreicher die Aufgabe war, desto mehr Punkte gibt es dafür.
Im Spiel werden immer fünf Plättchen aufgedeckt. Der Spieler nimmt sich ein Plättchen und legt es in seine persönliche Aufgabe Ab dem zweiten Plättchen muss das neue Plättchen die Auslage mit mindestens einer Kante berühren. Auf jedem Plättchen liegen so viele Scheiben, hier Klangschalen genannt, wie es Richtungen mit gewünschten Elementen gibt. Wird durch das neue Plättchen eine Aufgabe erfüllt, gibt es die Siegpunkte dafür und die Klangschalen kommen zurück in den eigenen Vorrat.
Danach werden die benötigen Klangschalen auf das neue Plättchen gelegt. Habe ich nicht genug Klangschalen mehr, muss ich mir Missklangschalen kaufen und mit je zwei Siegpunkten bezahlen. Dies gilt selbst dann, wenn die Aufgabe des neuen Plättchens direkt erfüllt ist.
Liegt nur noch ein Plättchen aus, darf der am Zug befindlich Spieler entscheiden, ob er dieses nimmt oder es weglegt und das oberste vom Nachziehstapel. Vom letzten kennt er das Element und den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe, nicht aber dessen Anordnung der Elemente. Die weggelegten Plättchen werden gesammelt. Sobald es vier sind, wird eine Runde mit diesen gespielt. Beginnend mit dem Spieler, der die wenigsten Punkte hat, darf sich jeder ein Plättchen nehmen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine spielerzahlabhängige Punktzahl erreicht hat.

Sagani erinnert stark an Nova Luna. In beiden Spielen werden Aufgaben über quadratische Plättchen mit vier Farben gestellt. Anstelle der Nachbarschaft werden hier nun die Richtungen betrachtet. Einerseits vereinfacht dies das Spiel, weil für jede Richtung genau ein Element zur Erfüllung reicht. Auf der anderen Seite erschwert die Distanz das Spiel, weil die Überschaubarkeit nicht so gegeben ist. Gerade bei den Diagonalen kann man leicht um ein Reihe danebengucken.
Ansonsten gleichen sich die Spielgefühle. Sagani steht Nova Luna in nichts nach. Mit dem gleichen Grundprinzip wurde hier ein anderes, gutes Spiel erschaffen. Hoffentlich gereicht es dem Spiel nicht zum Nachteil, dass es einen so starken Vorgänger hat.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Skellig Games 1 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Lukas Siegmon

Wurde bereits hier rezensiert.


Hallertau

Als ich die Beschreibung zu Hallertau gelesen hatte, dachte ich: „Das klingt nach einem typischen Rosenberg.“ Was mir dabei gefiel: Die Regeln sind gradlinig, denn trotz vieler Ressourcen gibt es (relativ) wenig Regeln. Das Spiel hat zwar sechs Runden mit je zehn Phasen, doch nur in zweien treffen die Spieler tiefergehende Entscheidungen. Die anderen Phasen sind Verwaltungsakte.

Wie wir es von Uwe Rosenberg kennen, In das Spiel in der historischen Landwirtschaft angesiedelt. Wir besitzen ein Ackerfeld, bestehend aus acht Spalten. In jeder Spalte darf ein Acker liegen. Wenn wir ihn bepflanzen, wozu wir eine Pflanze benötigen, wirft der Acker später zwei bis fünf gleiche Pflanzen ab. Natürlich besitzen wir auch Tiere, dieses Mal ausschließlich Schafe. Im Gegensatz zu Pflanzen besitzen wir keine Tiere zu Beginn des Spiels. Sobald wir uns ein Schaf besorgt haben, zum Beispiel auf dem Markt, beginnt ein Kreislauf: Schafe geben Milch und die lässt sich wieder in Schafe tauschen. Außerdem können wir Wolle gewinnen oder ein Schaf zum Metzger geben, um Fleisch und Felle zu erhalten.
Die meisten erhaltenen Ressourcen geben wir für unseren Hausbau aus. Für eine Ausbaustufe müssen wir fünf Handwerker mit bestimmten Kombinationen unserer Naturalien bezahlen. Die Anzahl wächst mit der Rundenzahl. Je weiter das Haus ausgebaut wird, desto mehr Arbeiter erhalten wir für die Aktionen, die den Kernmechanismus bilden.
Auf dem Spielplan gibt es 20 Aktionsfelder. Vier lassen Karten ziehen, die anderen geben Äcker, Pflanzen, lassen aussäen, bringen ein Schaf oder etwas Milch oder Ziegel. Eine Aktion kostet im günstigsten Fall einen Arbeiter, danach zwei und zuletzt drei. Danach ist die Aktion eine Zeitlang nicht verfügbar. Erst mit Beginn der neuen Runde werden, in Abhängigkeit von der Spielerzahl, einige Aktionen wieder um eine Stufe preiswerter.
Nach sechs Runden endet das Spiel. Punkte gibt es vor allem für den Hausausbau und für Punktekarten, sofern man deren Bedingungen erfüllt hat.

Wir haben für unsere erste Partie rund drei Stunden gebraucht. Darin enthalten ist die Zeit, die wir benötigen, um ein tieferes Regelverständnis zu bekommen. Die ersten Runden, in denen der eigene Besitz überschaubar ist, gingen flott von der Hand. Gerechnet werden muss beim Hausbau. Da die Kosten für die Handwerker mit jeder Runde steigen, ist spätestens ab der vierten Runde ein guter Überblick und eine gute Planung zum Erhalt der Ressourcen notwendig. Die letzte Runde empfanden wir als Arbeit und verzichteten darauf zu optimieren. Das Ergebnis mag darunter leiden, das Spielgefühl dankte es und sackte trotzdem ab. Da waren allerdings nur noch wenige Arbeiter verfügbar.
Von Uwe mögen wir lieber die Spiele mit kurzer Spieldauer, weil wir das Durchrechnen als anstrengend empfinden. Positiv sind bei Hallertau die gute Übersichtlichkeit und vor allen die wohlüberlegte Handhabung. Die Regel ist gut, jedoch sehr redundant: Der Schrägstrich, der für ein Oder steht, wird sooft erklärt, dass wir nicht mehr gezählt haben. Als negativ empfanden wir die Karten, denn sie wirkten auf uns Unausgewogen. Natürlich ist dies bei nur einer Partie ein Gefühl, was aber große Auswirkung auf den Gesamteindruck hat.

Apropos Spielgefühl: Wir haben bei Hallertau das Spielgefühl bekommen, das wir bei vielen opulenten Rosenberg-Spielen haben. Nachdem, was wir bei Fans seiner Spiele beobachtet haben, nehmen wir an, dass diese hier voll auf ihre Kosten kommen: Eine großes, gut ausgestattetes Optimierspiel, dass in der Landwirtschaft der vor der industriellen Zeit angesiedelt ist, viele unterschiedliche Aktionen bietet und seinen Variantenreichtum aus Karten erhält – solche Spiele sahen wir auf Spieletreffs oft auf dem Spieltisch.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Lookout 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 50 - 140 Minuten Lukas Siegmon

Rajas of the Ganges - The Dice Charmers

Unsere Aufgabe in diesem Roll & Write Spiel ist es, unsere Provinz am Gange zu Ruhm und Reichtum zu führen. All dies machen wir auf einem Blatt Papier. Das Zentrum unserer Bemühungen ist unsere Provinz, in der bereits ein Startpalast steht.

Zu Beginn einer jeden Runde würfelt der Startspieler acht Würfel, das heißt je zwei von einer Farbe. Er wählt einen Würfel, den er nutzen will, und legt den mit gleicher Farbe auf den Startspielerelefanten.
Am einfachsten sind die violetten Würfel zu verstehen. Sie bringen mir zwei Waren, die ich in meinem Lager im Marktbereich einkreise.
Die blauen lassen mich auf dem Schiff zum nächsten Feld mit dem entsprechenden Symbol fahren. Jedem Feld ist eine Funktion zugeordnet. So bekommt man Geld, Waren, Karma, darf ein Feld in der Provinz bebauen, Waren verkaufen ...
Die grünen Würfel erlauben ein Feld meiner Provinz zu erschließen. Ich erstelle einen Weg, gerade oder Kurve, anschließend an mein bestehendes Wegenetz. Mit einem Wurf von zwei halben Wegen, auch dies gibt es auf dem grünen Würfel, darf ich Abzweigungen bauen. Jedem Feld ist einer von drei Palasttypen oder ein Krämer zugeordnet. Paläste geben je nach Aufwertung Punkte, beim Krämer kann man Waren aus dem Marktbereich verkaufen und bekommt Geld, wenn das Feld erschlossen wird.
Im Palast werden mit orangen Würfeln die Werte der Gebäude aufgewertet, das Schiff fahren gelassen (auch rückwärts), Waren verkauft... also alles was das Herz begehrt.

Erreicht ein Weg die Grenzen der Provinz, gibt es Bonusaktionen, genauso, wenn viele Waren verkauft wurden oder vorgegebene Dreierkombinationen von Helfern im Palast entstehen.

Gewertet wird auf zwei gegeneinander laufenden Leisten. Auf der einen wird Ruhm, auf der anderen Geld abgetragen, wobei zwei Ruhm in der Länge einem Geld entsprechen. Überlappen sich die Leisten eines Spielers, ist das Spiel mit dieser Runde beendet. Wer die größte Überlappung hat, gewinnt.

Dies ist ein R&W Spiel zu Rajas oft the Ganges, in dem man das Original leicht wiederfindet. Doch das Spiel ist leichtgängiger, es hat keinen Mangel an Würfel, sondern man kann immer etwas machen. Die Möglichkeiten, die durch die Boni entstehen, müssen auf jeden Fall noch weiter untersucht werden. Ich freue mich darauf.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand Huch! 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 30 - 45 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.


Fresco Card & Dice Game

Wie der Titel es schon sagt, findet man zwei Spiele in der großen Schachtel: Ein Würfel- und ein Kartenspiel zum erfolgreichen Spiel Fresko, das 2010 zum Spiel des Jahres nominiert wurde und den Deutschen Spielepreis gewann.

Das Würfelspiel:
Das zu malende Fresko ist in fünf Teile aufgeteilt, die auf dem Spielplan ausliegen. Jedem Teil ist eine der Zahlen 8, 13,16,19 und 24 zugewiesen. Die Zahlenbereiche 9-12, 14-15, 17-19 und 20-23 sind mit zufälligen Stapeln von Adeligen besetzt.
In meinem Zug stelle ich die Bischoffigur zu dem Freskoteil, das ich erringen möchte. Dabei darf ich jedes Teil nur einmal erwerben. Jetzt haben die anderen die erste Möglichkeit, verdeckt zu tippen, ob ich dieses Freskoteil, ein anderes oder einen Adeligen bekomme. Dann würfele ich sechs verschiedenfarbige Augenwürfel und zwei Farbwürfel. Ich lege einen farbigen Würfel und wenn vorhanden und erwünscht, einen oder beide Farbwürfel, wenn sie auch die Würfelfarbe zeigen, heraus. Der Farbwürfel verdoppelt beziehungsweise beide vervierfachen den Wert des Zahlenwürfels.

So wird noch zweimal verfahren, wer nicht beim ersten Mal getippt hat, kann es in jeder Runde nachholen. Je später der Tipp, desto geringer der Gewinn.
Ich nehme mir wenn möglich das Teil, das der Würfel-Summe der herausgelegten Würfel entspricht und bekomme die darauf angegebenen Punkte. Habe ich das angegebene Freskoteil gewürfelt, gibt es einen Bonus. Die Wetten werden ausgezahlt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler alle fünf Freskoteile gemalt oder fünf Adelige bekommen hat. Derjenige bekommt noch einen Adeligen zusätzlich und es wird abgerechnet. Jetzt gibt es für jedes Paar, das ich aus Adeliger und Adeligem bilden kann, den Hochzeitsbonus. Ihre Punkte zählen noch einmal. Und der Sieger steht fest.

Wie schon bei Fresko gibt es eine vorgegebene Reihenfolge, in der Punkte auf der Kramerleiste addiert werden. Trifft man beim Weitergehen genau auf eine Zählfigur, darf man ein Feld weitergehen. Punkte, wenn der Bischof neben dem gerade gemalten Würfelabschnitt steht und das Weiterrutschen sind mit dem Spiel von 2010 identisch. Das Wetten und der Paarbonus bringen einen neuen Effekt in das Spiel, das bis auf die Optik, kaum an Fresko erinnert.

Jetzt zum Kartenspiel:
Jeder Spieler startet das Spiel mit fünf Marktkarten. Zu Beginn eines jeden Zuges wird eine Marktkarte gezogen. Diese Karten zeigen alle eine der drei Grundfarben. Sie haben noch weitere Markierungen. So gibt es einige mit Mischmarkierung. Bei dieser Art können zwei Karten, zum Beispiel gelb mit Markierung grün auf der rechten Seite und blau mit Markierung grün auf der linken Seite zu grün zusammengefügt werden.
Ein weiteres Zeichen gibt an, wie man die Karten tauschen kann, ob und wie viele man im Austausch vom Markt- oder von einem der Werkstattstapel ziehen darf.
Es gibt drei Werkstattstapel die jeweils pro Karte eine von zwei Farben enthält. Sie erhalten Umtausch- und Gunstsymbole wie die Marktkarten.

Nach dem Ziehen darf ich dann beliebig viele Karten tauschen oder am Fresko restaurieren. Hierfür liegen vier Karten aus, die einen Punktwerte und die jeweils benötigten Farben zeigen. Die Karte wird normal ausgelegt, und dann für jedes Bischofssymbol einmal gedreht. Sie gibt dadurch jeweils mehr Punkte. Ist die augenblickliche Lieblingsfarbe des Bischofs, die auf einem Plättchen ausliegt, benutzt worden, gibt es eine weitere Drehung. Nach drei Mal drehen ist der Höchstwert erreicht. Habe ich eine Karte abgearbeitet, nehme ich mir ein Bonusteil, das mir einen weiteren Spielvorteil bei einer weiteren Restaurierung gibt. Die Lieblingsfarbe geht aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt und auch die weitere Auslage wird wieder aufgefüllt.

Beim Tauschen darf ich beliebig viele Handkarten ablegen, und entsprechend dem Tauschsymbol neue Karten ziehen.

Dann wird das Handkartenlimit überprüft, ggf. abgeworfen und der Zug ist beendet. Das Spiel endet mit der Runde in der ein Spieler die fünfte Freskokarte restauriert hat.
Zu den Punkten für die Restaurierungen kommen noch die für nicht eingesetzte Aktionsplättchen, die zum Teil auch Punkte geben.

Hier fand ich mehr vom Originalspiel wieder: Markt, Farben mischen, Fresko malen und Belohnungen kassieren. Ich hoffe der gute Eindruck bestätigt sich beim nächsten Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck Queen Games 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Oliver Schlemmer, Claus Stephan, Martin Hoffmann, Patricia Limberger

King of 12

Was ist von einem Würfelspiel zu halten, bei dem jeder Spieler seinen Würfel nur einmal im Rahmen des Aufbaus würfelt? Okay, wenn du noch Duell von Parker kennst, weißt du, dass man bei Würfelspielen gar nicht Würfeln braucht, doch auch nur einmal ist ungewöhnlich. Nach dem Wurf verkommt der Würfel zu einer Wertanzeige. Im Übrigen ist es auch kein Würfel sondern ein Dodekaeder, ein Gebilde aus zwölf gleichseitigen Fünfecken.
Ab jetzt werden Karten die Würfel beeinflussen. Manche ändern den Würfel, andere nur den Wert, der anschließend verglichen wird. Dafür erhält jeder Spieler den gleichen Satz von sieben Charakteren. Wir haben das erste Spiel mit dem empfohlenen Satz gespielt. Es liegen dem Spiel insgesamt zwölf Charaktere bei, sodass der Kartensatz variiert werden kann.
Ab jetzt ist der Ablauf schnell und einfach. Jeder spielt verdeckt eine Karte. Das Aufdecken geschieht gleichzeitig. Gleiche Charaktere tun nichts, die andere wirken. Danach hat jeder Spieler einen Wert, der sich aus Würfel und Karteneffekt bildet. Gleiche Werte punkten nicht. Der höchste Wert bekommt zwei Siegpunkt und der zweithöchste einen Punkt. Hat mindestens ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, endet eine Runde und jeder zählt seine Siegpunkte. Gleiche Anzahl an Siegpunkten zählen nicht. Wer dann am meisten Siegpunkt besitzt, gewinnt die Runde.

Eine neue Runde beginnt damit, dass alle Spieler ihre Charaktere zurückbekommen. Der Sieger legt eine Karte unter seinen Würfel, womit er anzeigt, dass er eine Runde gewonnen hat. Dann geht es weiter wie beschrieben. Gewinnt ein Spieler zum zweiten Mal eine Runde, ist er Gesamtsieger.

Es ist ein einfaches Würfelmanipulationsspiel mit Karten. Beim Ablauf kommt es auf die Einschätzung der Mitspieler an. Habe ich eine 10 und mein Mitspieler eine 6, könnte ich denken, er spielt den Ritter (kleinerer Wert gewinnt). Dann sollte ich den Parasiten spielen (zieht 7 von meinem Würfelwert ab). Er könnte aber auch den Alchemisten spielen (verdoppelt seinen Würfelwert). Also vielleicht doch besser die Maschine spielen (addiert 7 auf meinen Würfelwert). Natürlich kann das keiner berechnen. So bleiben das Bauchgefühl und das Chaos, ein bisschen Freude und ein bisschen Schadenfreude. Gerade wegen dieser Eigenschaft stellen wir es uns mit mehr Spielern, wir spielten zu zweit, noch chaotischer und damit in diesem Fall auch stimmungsvoller vor. Bei uns kommt es sicher wieder auf den Spieltisch.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rita Modl Corax 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 15 Minuten Robin Lagofun

Wurde bereits hier rezensiert.


Anno 1800

Anno 1800 ist vielen als PC-Spiel bekannt, uns nicht. Wir haben uns also ohne Vorkenntnisse in das Brettspiel eingearbeitet. Die Regel ist umfangreich und zunächst erschlug uns die Fülle von Informationen, Regeln und vor allem an unterschiedlichen Plättchen.

Schon beim Aufbau wurde es überschaubar: Der Spielplan nimmt wichtiges Material auf, sortiert es und sorgt so für Übersicht, vor allem der vielen Produktionsstätten. Zehn weitere befinden sich auf jedem Spielertableau. Zu Beginn besitz jeder Spieler ein paar Bauern, Arbeiter und Handwerker. Stelle ich nun jemanden in eine Produktionsstätte, so erhalte ich das Gut. So produziert ein Bauer Gerste und ein Handwerker Kohle. Damit kann ich eine Brauerei oder eine Bäckerei eröffnen, kann also Bier beziehungsweise Brot erzeugen. Jeder, der ein Gut produziert hat, ist nach der Arbeit müde. Neue Kraft bekommt er durch Bezahlung oder aber durch ein Stadtfest. Dann regenerieren alle, aber niemand arbeitet.

Zu Beginn erhalten wir auch sieben Karten, auf denen Personen, die uns helfen, abgebildet sind. Damit wir ihre einmalige Hilfe bekommen, müssen wir ihre Bedürfnisse befriedigen, das heißt, die gewünschten Produkte herstellen. Diese Personen geben uns eine erste Ausrichtung, was wir sinnvoll produzieren können. Später im Spiel haben wir auch Ingenieure und Investoren. Ingenieure werden nicht nur für die Produktion benötigt, sondern auch für die Errichtung mancher Produktionsstätte. Die gilt insbesondere im Schiffbau, zunächst für einige Werften als auch für manches Schiff. Investoren werden ausschließlich für die Errichtung von Produktionsstätten benötigt und dort für die technisch weit entwickelten Güter.

Die Schiffe erlauben uns Handel und Entdeckung. Zunächst erstreckt sich der Handel auf die Mitspieler. Ich nutze deren Produktionsstätten, dafür bekommen sie Gold aus dem Vorrat. Mit der Entdeckung kann ich mein Land ausweiten und sogar neue Welten entdecken. Dann weitet sich der Handel auf exotische Güter wie Kakaobohnen aus. Handel und Entdeckung erschöpfen sich ebenfalls und regenerieren bei einem Stadtfest. Ich kann auch meine arbeitende Bevölkerung erweitern. Dazu gesellt sich immer eine hilfreiche Person. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Kartenhand leer gespielt hat, also alle hilfreichen Personen ausgespielt hat. Es folgt eine Abschlussrunde, dann die Abrechnung.

Die meisten Punkte kommen aus den Personen. Zu Beginn wurde fünf Aufträge ausgelegt. Auch diese bringen Punkte. Während des Spiels kann man Expeditionen fahren lassen, die Tiere für den Zoo und Artefakte für das Museum mitbringen. Wer die richtigen Besucher, die Teile der arbeitenden Bevölkerung sind, besitzt, bekommt auch dafür Punkte. Ebenfalls gibt es Punkte für das restliche Gold und für das Einleiten des Spielendes. Schließlich hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

Anno 1800 ist umfangreich. Wir können nicht beurteilen, ob es das Gefühl des PC-Spiel einfängt, als Brettspiel hat es uns sehr gefallen. Die Anlaufschwierigkeiten waren kurz; danach lief es rund, zumindest nach den Regeln. Das Spiel ist umfangreich. Es gibt viele Möglichkeiten und dadurch verschiedene Ausrichtungen. Weil ich Produkte der anderer Spieler erwerben kann, ist ein Einstieg in vernachlässigte Produktionszweige immer möglich. Weil auch die Spielzüge recht kurz sind, die Aktivitäten der Mitspieler neue Möglichkeiten verschaffen und ich bereits in deren Zügen planen kann, ist das Spiel kurzweilig. Kurz zusammengefasst. Das Spiel hat uns eine Menge Spaß bereitet. Je tiefer wir einstiegen, desto mehr. Und weil es noch eine Menge zu entdecken gibt, sind wir sicher, noch eine Menge Spaß mit Anno 1800 zu haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Martin Wallace Kosmos 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 120 Minuten Fiore GmbH

Wurde bereits hier rezensiert.


Mysterium Park

Der Geist eines vor kurzem Verstorbenen weilt auf einem Jahrmarkt. Er ist keines natürlichen Todes gestorben und kann so lange nicht ruhen, bis der Täter entlarvt ist. Um Täter samt Tatort zu entlarven sendet der Geist, einer der Spieler, Visionen an die Spiritisten, alle anderen Spieler.

Zuerst werden neun potenzielle Täter ausgelegt. Über eine Karte wird jedem Spiritisten eine Person zugeordnet. Die Zuordnungen kennt nur der Geist. Dieser hat sieben Bilderkarten auf der Hand. Er gibt einem Spieler beliebig viele davon und zieht Karten nach. Wenn jeder Spieler seine Visionen bekommen hat, überlegen die Spiritisten, welche Vision auf welche Person verweist.
Jeder Spiritist, der richtig liegt, hat seine Teilaufgabe erfüllt. Die anderen gehen in die nächste Runde und erhalten weitere Visionen. Wenn ein Spiritist nach sechs Runden seine Person noch nicht erkannt hat, ist das Spiel verloren. Ansonsten wird eine zweite Runde gespielt, bei der neun Tatorte anstelle der Personen ausliegen.
Haben alle Spiritisten auch ihren Tatort entlarvt, geht es zur Schlussrunde. Aus den ersten beiden Runden bleiben drei Personen und drei Tatorte übrig. Sie werden in drei Paaren ausgelegt. Der Geist wählt nun genau zwei Visionen aus, eine für den Täter und eine für den Tatort, und zeigt so den Spiritisten die zu ermittelnde Kombination. Wählen die Spiritisten diese Kombination, ist das Spiel gewonnen, ansonsten verloren.

Mysterium Park setzt die Reihe der Spiele, die mit Bilderkarten Assoziationen herstellen, fort. Wer Mysterium kennt, sieht klar die Parallelen. Hier nun wurde das Prinzip der Assoziationen auf seinen Kern reduziert. Bei minimalem Verwaltungsaufwand wird die Spielzeit fast ausschließlich in die Überlegungen gesteckt: Wer Karten gebe ich den Spiritisten? Was dachte sich der Geist denn dabei? Es ist ein kompaktes Spiel in einer kompakten Schachtel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Oleksandr Nevskiy Libellud 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 28 Minuten Oleg Sidorenko

Greenville 1989

Ich habe mein Farbsehvermögen verloren und sehe hypnotisiert in einen Bildschirm. Darin bewegt sich jemand, drückt von innen ans Glas. Plötzlich fährt seine rechte Hand durch das Glas. Sie wird mir hingehalten. Um den Arm bildet der Bildschirm Ringe als wäre er aus Wasser.

So begann für mich Greenville. Drei bis sechs Jugendliche landen in der Anderswelt von Greenville, einem Ort, der sich gut für Horrorgeschichten eignet. Zu Beginn bekommen wir ein Bild aus der Anderswelt und erzählen eine Geschichte dazu. Wir erzählen, was wir sehen und was wir vorhaben. Sind alle Geschichten erzählt, nimmt sich der Spielleiter, der jede Runde wechselt, neue Bilder und legt diese aus. Anschließend ordnet er jedes Bild verdeckt einem Spieler zu, und zwar so, dass es ein gutes Folgebild für die erzählte Geschichte bildet. Ein Bild, bei drei Spielern zwei, wird nicht zugeordnet, aber auch markiert. Die restlichen Spieler legen nun die Prüfplättchen, die ebenfalls die Spieler zeigen, zu den Bildern. Sie dürfen dabei untereinander diskutieren und entscheiden. Anschließend wird geschaut, ob beide Plättchen denselben Spieler zeigen.
Ist das der Fall, bekommt der Spieler das Bild und erzählt die Geschichte mit diesem weiter. Anderenfalls bleibt die Geschichte auf dem bisherigen Bild stehen und die Figur des Spielers muss ein Feld auf einem der Pfade ins Nichts entlanggehen. Auf jedem dieser drei Pfade liegt ein Hilfsmittel, zum Beispiel darf der Spielleiter einmalig gefragt werden, wie viele Übereinstimmungen es gibt und bei Bedarf dürfen die Prüfplättchen umgelegt werden. Besitzt jeder Spieler vier Bilder, sind die Jugendlichen zurück aus Anderswelt. Muss ein Spieler über das Ende des Pfades ins Nichts ziehen, endet das Spiel mit einer Niederlage und dem Verbleib in der Anderswelt.

Das Spiel mischt Geschichtenerzählen und Assoziation. Bei den Bildern fällt es leicht, sich Geschichten einfallen zu lassen. Wir hatten allerdings den Fall, das ein Spieler drei Runden kein neues Bild bekam und so vier Mal zum gleichen Bild erzählen musste. Das fiel dann schwer. Insgesamt ist es ein originelles Spiel in einem Genre, dem Geschichtenerzählen, für das es nur wenige Veröffentlichungen im Jahr gibt. Hier sind die Regeln einfach, sodass die Geschichten im Mittelpunkt stehen. Das Spiel forciert dabei gutes Zuhören, denn damit fallen die Assoziationen leichter.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Florian Fay Kosmos 3 - 6 Spieler ab 16 Jahre 30 - 60 Minuten David Sitbon

Pendulum

Sanduhren gibt es immer wieder in Spielen. Die erste Begegnung in einem Strategiespiel war in Space Dealers. Diese Grundidee greift Pendulum wieder auf.

Auf einem Spielplan sind drei Bereiche, die jeder zwei Aktionsleisten aufweisen. Diese wiederum bestehen aus mehreren Aktionsfeldern. Zu jedem Bereich gehört eine Sanduhr, die 45 Sekunden, 2 Minuten sowie 3. Minuten laufen. Sie steht bei einer der beiden Aktionsleisten; die andere hat keine.
Wir haben Arbeiter, die wir auf die zweigeteilten Aktionsfelder einsetzen können. Dies dürfen wir nur auf den Aktionsleisten, die keine Sanduhren haben. Sobald eine Sanduhr abgelaufen ist, darf jeder Spieler sie umdrehen. Dabei wandert sie zu der anderen Aktionsleiste in ihrem Bereich. Auf der Aktionsleiste mit Sanduhr darf nun die Aktion ausgeführt werden. Zunächst müssen die Kosten beglichen werden. Dann gibt es die Belohnungen. Solange eine Sanduhr an einer Aktionsleiste steht, darf der Arbeiter dort nicht bewegt werden. Wenn also ein Arbeiter seine Aktion ausgeführt hat, ist er erst einmal blockiert.

Nun ist Pendulum kein Geschwindigkeitsspiel, denn die Aktionen wollen gut überlegt sein. Auch sind zeitweise alle eigenen Arbeiter platziert. Dann ist Zeit zum Überlegen und für Aktionen, die nicht auf dem Spielbrett stattfinden: Wir haben einen Charakter mit individuellen Kartensets. Diese Karten können unabhängig von den Sanduhren ausgeführt werden.
Jeder der vier Runden endet, wenn eine bestimmte Sanduhr zum dritten Mal gedreht wurde. Es folgt eine Ratsphase, in der es weitere Belohnungen gibt und die ein paar Verwaltungsakte beinhaltet. Bei Spielende werden die erhaltenen Siegpunkte nach einem ungewöhnlichen Schema bewertet: Zunächst der Fortschritt in allen vier Kategorien. Dann folgt ein spezieller Marker, den man in einer der vier Runde genommen haben muss. Zuletzt zählen die Punkte. Sie werden anhängig davon ausgewertet, ob man während des Spiels einmal den Marker genommen hat oder nicht.

Pendulum ist ein ungewöhnliches Spiel, dass Zeitdruck und Überlegungen miteinander verbindet. Ein Mitspieler merkte an, dass man seinen Mitspielern vertrauen muss, weil kaum zu überprüfen ist, wer was macht. Das stimmt, und ich bin sicher in der ersten Partie unterliefen uns Regelfehler. Zum Abschluss: Es gibt eine Regel, den Ablauf ohne Zeitdruck zu spielen. Die Sanduhren kommen dabei zum Einsatz, aber der Sand wird nicht beachten. Wir empfehlen, unbedingt eine Runde so zu spielen, weil dadurch klar wird, wie der Einsetz- und der Aktionsmechanismus funktionieren.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Travis Jones Feuerland 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Robert Leask

Spukstaben

Die Buchstaben wollen aus der Druckerei flüchten: Vom Setzraum über die Presse durch das Büro möchten sie durch die Tür ins Freie gelangen. Unsere Aufgabe besteht darin, die Buchstaben aufzuhalten. Dazu müssen wir Wörter mit den Buchstaben bilden. Wenn wir andere Buchstaben hinzunehmen, ist das erlaubt, doch helfen zusätzliche Buchstaben nicht. Da ein Wort eine maximale Länge von zehn haben darf, sind effiziente Wörter gefragt.

Die Buchstaben, manche haben sich zu einer Zweier-Kombination zusammengetan, liegen untereinander in den Räumen. In einer Runde hat jeder Spieler eine Minute Zeit, ein Wort zu finden und zu notieren. Ein Austausch darf nur ganz begrenzt geschehen, entweder durch die Wortlänge oder in dem man für eine Reihe oder Spalte ansagt, ob man keinen, einige oder alle Buchstaben verwendet. Nach einer Minute werden die Wörter, die nur in Einzel bzw. Grundformen gebildet werden dürfen vorgelesen. Bei gleichen Wörtern oder Wortstämmen muss ein Spieler sein Wort oder den Stamm streichen. Dann werden die Wörter auf die Buchstaben losgelassen und die Energie auf den Buchstaben schwindet. Ist ein Buchstabe ohne Energie, ist die Flucht verhindert. Danach kommen alle Buchstaben im nächsten Raum an. Durchschreiten sie die Tür, sind sie entkommen und im Setzraum machen sich neue Buchstaben voller Energie auf den Weg. Am Ende des Spiels zählt jeder entkommene Buchstabe einen Minuspunkt.

Das Spiel ist schnell erklärt und gespielt. Manchmal fällt einem ein Wort ein, aber in so mancher Runde hat man ein Brett vor dem Kopf. Jetzt erst merkt man, wie kurz eine Minute ist. Schnell und spaßig war unser erstes Spiel. Von den 24 Buchstaben, die im Spiel zu zweit flüchten wollen, sind uns drei entkommen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Moritz Dressler Nürnberger Spielkarten 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten Christian Opperer

Wurde bereits hier rezensiert.


Winter Kingdom

Ich liebe Kingdom Builder und so musste ich Winter Kingdom kennenlernen. Damit stieg ich tiefer in die SPIEL.digital ein, lernte Discord als Kommunikationsmittel und Tabeltopia als Spielplattform kennen und handhaben. Dann ging es hinein ins Vergnügen.

Das Königreich besteht aus sieben sechseckigen Platten. Wie bei Kingdom Builder bekomme ich eine Landschaftskarten und muss drei Häuser in diese Landschaften setzen. Neu auf dem Spielfeld sind Tunnel. Habe ich ein Haus am Tunnel kann ich es durch den Tunnel zu einem anderen Ausgang bewegen und dort neben den Tunnel absetzen. Durch eine gewisse Aktion erhalte ich Geld. Bei uns war das der Fall, wenn ich ein Haus setze und neben ihm kein Feld mehr in der gleichen Landschaft frei ist.
Mit diesem Geld kann ich mir Zusatzaktionen freischalten. Sie entsprechen den Ortsplättchen im Kingdom Builder. Ich habe dafür fünf Karten in der Hand. Jede zeigt zwei Aktionen. Zunächst muss ich die obere bezahlen, lege die Karte aus und markiere sie am oberen Rand. Ab dem nächsten Zug darf ich die Aktion nutzen. Später kann ich die untere Aktion bezahlen, die Markierung nach unten verschieben und kann dann auch die untere Aktion nutzen.
Wie bei Kingdom Builder endet das Spiel, wenn ein Spieler keine Gebäude mehr hat. Dazu zählen auch die Festungen, ein Gebäude, das bei Wertungen doppelt zählt. Ebenfalls gewohnt sind die drei Zielkarten, die beschreiben, wofür es Punkte gibt. Bei den Burgen ist es nun so, dass derjenige, der am meisten um eine Burg herum steht, die drei Punkte der Burg bekommt.

Die Strukturen von Kingdom Builder sind klar zu erkennen. Auch das Spielgefühl ist ähnlich. Das Spiel wird nun taktischer, weil die Tunnel zu einer Ausbreitung verhelfen und ich nun frei entscheide, welche meiner möglichen Fähigkeiten ich bekommen möchte. Und damit bin ich beim Fazit nach einem Spiel: Winter Kingdom ist das Kennerspiel zu Kingdom Builder.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 45 - 60 Minuten Markus Erdt

Wurde bereits hier rezensiert.


Caylus 1303

Caylus 1303 2006 war Caylus DAS Strategiespiel und ist der Vater der Worker-Placement Spiele. Nun gibt es eine neue Version des Spiels, bei der einige Veränderungen vorgenommen wurden. Kurz zum Grundprinzip von Caylus: Entlang einer Straße stehen Häuser mit einer Funktion. Viele geben Ressourcen. Wir stellen reihum Arbeiter auf die Häuser, um die Funktionen zu nutzen. Ein Vogt wacht über die Straße. Er kam einige Häuser deaktivieren.
Mit den erhaltenen Ressourcen bauen die Spieler neue Häuser oder an der Burg. Für die Bauten bekommen die Spieler Siegpunkte. Diese gibt es auch durch manche Funktionen der Häuser.

Auch nach 14 Jahren ist Caylus ein sehr gutes Spiel. Es hat über die Zeit nichts an seiner Attraktivität verloren. Die Veränderungen haben dem Spiel gut getan.
Früher gab es zur Bezahlung Geld. Dies wurde eliminiert. Stattdessen werden jetzt die Arbeiter sowohl zum Einsetzen als auch zur Bezahlung verwendet. Das reduziert die Verwaltung erheblich und macht das Spiel überschaubarer.

Neu sind die Charaktere: Zu Beginn erhält jeder Spieler einen. Drei weitere warten in der Burg. Jeder gewährt einen individuellen Vorteil, zum Beispiel erhalten ich durch die Architektin einen Siegpunkt mehr für den Bau eines Gebäudes. Wie früher erhält der Spieler, der in einer Runde am meisten zum Bau der Burg beiträgt eine Gunst. Jetzt erhält er entweder den Vorteil eines Gebäudes an der Burg und, sofern vorhanden, einen der drei Charaktere, oder er holt sich einen Charakter von einem anderen Spieler.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
William Attia Huch! 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Andrew Bosley

Wurde bereits hier rezensiert.


Paleo

Wir müssen in der Steinzeit überleben. Dazu hat jeder Spieler zwei Menschen mit ihren Fähigkeiten und eine Kartenstapel. Die Karten zeigen auf der Rückseite den Ort, an dem die Vorderseite spielt. Dazu gibt es eine Übersicht, was man dort wahrscheinlich findet. Die Spieler wählen jeweils eine der obersten drei Karten aus. Dabei wie auch sonst im Spiel dürfen sie sich abstimmen. Anschließend decken die Spieler ihre Karten auf. Nun sieht jeder, was ihm begegnet und was für Eigenschaften notwendig sind, die Begegnung erfolgreich zu meistern, zum Beispiel ein Tier zu erlegen und so Nahrung zu erhalten. Nicht immer kann man das allein schaffen. Deshalb gibt es auf vielen Karten die Möglichkeiten, einem anderen Spieler zu helfen.

Zunächst geht es darum, Nahrung, Holz und Steine zu finden. Die Nahrung wird zur Ernährung benötigt. Mit Holz und Stein lassen sich viele nützliche Dinge herstellen, sofern man sich zu Hause in der eigenen Höhle befindet. Dort ist ein Spieler übrigens vor Gefahren sicher. Im Wald, am See und im Gebirge gibt es Gefahren, doch sind sie selten. Es gibt auch Gefahrenkarten. Diese lassen sich meistern, misslingt dies aber, kostet es Lebenspunkte.
Ziel ist es, die Steinmalerei von einem Mammut fertigzustellen. Dagegen stehen fünf Totenköpfe. Diese erhalten die Spieler immer, wenn eines ihrer Stammesmitglieder verstirbt oder wenn am Rundenende die Nahrung nicht ausreicht oder die beiden Level-Anforderungen nicht erfüllt werden.

Apropos Level: Es gibt 10 Level. Für ein Spiel werden zwei Level in das Spiel genommen. Wir haben das Spiel mit den niedrigsten Level A und B gespielt und im dritten Durchgang souverän gewonnen. Das Spiel begeisterte uns vor allem aufgrund der Hilfsaktion. Damit gibt es viele Entscheidungsmöglichkeiten, spannende Momente und die Notwendigkeit, sich mit den Möglichkeiten und Nöten der Mitspieler zu beschäftigen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Peter Rustemeyer Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Franz-Georg Stämmele, Dominik Mayer, Andreas Resch

Wurde bereits hier rezensiert.


Unicorn Fever

Einhörner sind auch für Erwachsene seit einiger Zeit in, und so gibt es jetzt ein taktisches Wettspiel, in dem bei Einhornrennen gewettet wird. Es werden vier Rennen gelaufen.

Sechs Einhörner mit Siegprämien von zweifach, das nominell schnellste, bis siebenfach sind am Start.
Jeder Spieler ist Besitzer eines Tieres. Leider gehören den Spielern die schlechtesten Tiere. Sollte eines der Tiere im Rennen auf einen der ersten drei Plätze kommen, bekommt der Besitzer eine kleine Geldprämie. Doch vor dem Sieg ist erst einiges zu erledigen.

Vor Beginn des Rennens hat jeder Spieler drei Aktionen, mit denen er verschiedene Effekte auslösen kann. Manche Aktionen sind nur beschränkt vorhanden: wenn weg, dann weg, Oft bringt die frühere Aktion einen weiteren Effekt hinzu. Will man zum Beispiel auf Platz wetten, darf man einen oder als erster Wetter sogar zwei Zaubersprüche zusätzlich sprechen.
Zaubersprüche sprechen ist auch eine Aktion, die gewählt werden kann. Mit ihr darf ich als erster vier meiner Sprüche, die ich habe, sprechen, und dann die Hand wieder auffüllen. Diese Sprüche helfen oder behindern das Einhorn, auf das sie gesprochen werden.
Außerdem kann man mit windigen Fabelwesen Verträge aushandeln, die für den Rest des Spieles den Spielverlauf zu meinen Gunsten beeinflussen können. Je später ich komme, desto teurer wird der Vertrag. Dann geht es in die Rennphase. Die Zaubersprüche werden aufgedeckt, sofort wirkende werden durchgeführt, wie zum Beispiel die Quote eines Tieres verbessern. Gegensätzliche Sprüche verpuffen.

Beim Rennen werden dann nacheinander Renn-Karten aufgedeckt, die für jedes Einhorn angeben, wie schnell es im Moment läuft. Auch jetzt können Zauberkarten, die noch bei den Tieren liegen, zum Einsatz kommen. Dann werden zwei Sprintwürfel geworfen, und die beiden gewürfelten Einhörner dürfen einen weiteren Schritt machen. Sind alle im Ziel angekommen, werden die Wetten ausgezahlt. Auch hier können Zaubersprüche und Verträge Wirkung zeigen. Das Spiel gewinnt, wer am Ende den meisten Ruhm besitzt, dabei aber die wenigsten Schulden bei den Kreditelfen gemacht hat.

Unser erstes Spiel lief sehr träge, die vielen Möglichkeiten mussten erst einmal ausgelotet werden. Keiner wollte einen Kredit aufzunehmen. So war das Geld ständig sehr knapp. Die beiden Fabelwesengruppen, die wir zufällig für die Verträge herausgesucht hatten, passten nicht zu dieser Spielweise und irgendwie kam kein Rennfieber auf.
Das wunderschöne Material und die vielseitigen Ideen von Zaubern und Verträgen, will ich in weiteren Spielen und mit risikobereiteren Mitspielern schätzen lernen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino Horrible Guild 2 - 6 Spieler ab 14 Jahre ca. 40 Minuten Guilia Ghigini

Fiesta Mexicana

Die große Feier zum Fest der Toten steht an. Jeder Spieler betreut einen Tisch. Zwei Gerichte befinden sich auf ihm – 14 weitere haben Platz.
Die Gerichte sind auf Karten und zeigen neben der Speise Totenköpfe und null bis vier halbe Dipschalen. Die Totenköpfe symbolisieren die Siegpunkte, die ein Spieler erhält, wenn er ein Gericht ersteigert. Die Dipschalen müssen korrekt vervollständigt werden. Dann bringen sie drei Siegpunkte, sonst einen Minuspunkt. Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler drei Wunschkarten aus fünfen aus. Diese Karten geben Siegpunkte für bestimme Anordnungen oder Anzahlen von Gerichten und Dips.
Für ein Gericht bietet man mit einem Platz auf dem Tisch. Diese sind von 1 bis 16 durchnummeriert. Das Gericht muss auf den Platz gelegt werden, der die gebotene Zahl zeigt. Alle anderen Spieler dürfen ihren Tisch drehen. Dadurch erhalten die Plätze andere Werte. Wer ein Gericht für eine niedrigen Wert bekommen möchte, kann ein seiner Wunschkarten abgeben und erhält sofort den Zuschlag. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen Tisch mit Gerichten gefüllt hat. Es werden die Siegpunkte für erfüllte Wunschkarten ausgeschüttet. Wer die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger.

Bei unserem ersten Spiel benötigten wir lange Zeit zweistellige Werte, um ein Gericht zu erhalten. Das heißt, dass nur wenige Plätze ein Gericht bekommen konnten. Die Drehungen wurden dafür genutzt, die hohen Werte dort zu bekommen, wo wir die nächsten Gerichte platzieren möchten. Dennoch bleibt ein Zufall, denn ob mich ein Gericht interessiert hängt vom Gericht selbst ab und von den Dipschalen. Auf jeden Fall ist dies eine andere Art von Versteigerung.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Christian Fiore, Knut Happel Huch! 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Fiore GmbH

Megacity Oceania

Klimaerwärmung und Überbevölkerung machen den Bau von Gebäuden auf schwimmenden Plattformen notwendig. Wir sind in diesem Setting Bauunternehmer, die Aufträge für diese Projekte annehmen, diese umsetzen und liefern.

Das Baumaterial – unregelmäßig geformte Kunststoffbausteine in drei Farben - befindet sich in einem großen Beutel.
Die Aufträge, die offen ausliegen, sind nach den vier verschiedenen Gebäudetypen sortiert. Sie geben an, wie viele Steine für das Gebäude notwendig sind, wie hoch es sein muss und ob es weitere Baurichtlinien gibt. So darf zum Beispiel bei einigen Gebäuden eine Farbe nicht verwendet werden.
Die Gebäude müssen auf zum Typ passende Plattformen, von denen jeweils drei ausliegen, gebaut werden. Die Plattformen sind doppelseitig bedruckt, und die Art der unten liegenden Seite ist erkennbar.

In meinem Zug darf ich bis zu zwei Standardaktionen durchführen oder ein Gebäude liefern.
Die Standardaktionen lassen mich zum Beispiel den obersten Auftrag eines Gebäudetypen, eine ausliegende Plattform oder drei Bauteile aus dem Beutel zu nehmen oder eine Plattform auf ihre Rückseite zu drehen. Weitere Aktionen können die Auslagen beeinflussen.

Zwischen den Spielzügen baut man an seinen Gebäuden. Ist ein Gebäude fertig, darf man es liefern. Die Mitspieler kontrollieren, ob alle Vorschriften eingehalten wurden. Ist das Gebäude ok, wird es auf der Plattform zur in der Tischmitte liegenden Stadt geschoben und "angedockt". Stürzt es zusammen, nimmt man alle Teile zurück, und der Spielzug ist beendet. Bei erfolgreichem Andocken kann es Punkte für bestimmte Konstellationen und weitere Sonderaktionen geben.

Wurden alle Aufträge genommen, wird das Spielende eingeläutet. Vier Großaufträge werden ausgelegt, die man sich nehmen kann, wenn man keinen Standardauftrag mehr besitzt. Sind alle Standardaufträge gebaut, wird noch eine Runde gespielt.
Ist der Bausteinbeutel leer, ist das auch der Beginn der letzten Runde.

Zu den Punkten, die man während des Spieles erhielt, kommen nun noch Punkte für das höchste Gebäude, für den Bau aller Gebäudetypen und für die meisten Punkte in einem Typ hinzu. Auch Nachbarschaften zu Parks mit Denkmälern, die während des Spieles durch weitere Sonderaktionen errichtet wurden, bringen Punkte.

Zwischen den Zügen zu bauen und für eigene Aktionen den Bau zu unterbrechen, fiel einigen Mitspielern schwer. Die Versuche, besonders hohe Gebäude zu errichten und zu transportieren machte mir viel Spaß.
Beim Transport der Plattformen schauten alle gespannt zu. Nicht alle Gebäude erreichten die Megacity; so kam auch die Schadenfreude nicht zu kurz.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Fox, Jordan Draper Hub Games 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Anita Murphy

Yukon Airways

Wir leben in Alaska. Ein kleines Flugzeug, gefüllt mit etwas Treibstoff, ist unser wichtigster Besitz. Damit fliegen wir Passagier entlang des Yukon und bringen sie in die Orte, die sie interessieren. Für einen Flug benötigt jeder Passagier ein Ticket. Wir haben fünf davon auf der Hand. Falls kein passendes Ticket vorhanden ist, bilden drei beliebige einen Joker.

Gestern war Montag und damit Ruhetag. Den Rest der Woche fliegen wir. Die Passagiere sind Würfel, die sich über sechs Stege verteilen. Ihre fünf Farben zeigen an, an welchen Sehenswürdigkeit sie interessiert sind. Wir entscheiden zunächst, von welchem Steg wir abfliegen möchten. Je niedriger die Nummer, desto schwächer die mit ihm verbundene Aktion, aber umso früher der Startzeitpunkt. An einem Steg dürfen wir beliebig viele Passagiere mit gleichen Interessen einsteigen lassen. Notfalls können wir Passagiere mit Dollars anlocken.

Zum Start legen wir Tickets für eine Stadt aus und platzieren den jeweiligen Passagier darauf. Mit weiteren Karten können wir einen Bonus auslösen, der uns Dollars, Treibstoff oder eine Verbesserung am Flugzeug bringt. Dann landen wir, die Passagiere steigen aus und wir nehmen uns als Erinnerung eine farblich gleiche Markierung für unsere Landkarte. Außerdem dürfen wir (erneut) unser Flugzeug verbessern. Bringen wir einen Passagier in einen Ort, den er nicht sehen will, dürfen wir den Ort auf der Landkarte grau markieren, erhalten aber keine Verbesserung. Wenn noch weitere Passagiere an Bord sind, fliegen wir, wenn wir wieder an der Reihe sind, weiter. Die Flüge laufen nach dem gleichen Schema ab.
Zum Abschluss des Tages erhalten wir unsere Einnahmen. In der abschließenden Wartungsphase führen wir einige Verwaltungsakte durch und auch den völlig unspektakulären Rückflug. Am Sonntagabend endet das Spiel. Es gibt noch Dollars aus verschiedenen Quellen. Die meisten Dollars gibt es für die Anzahl angeflogener Orte. Wer dann die meisten Dollars besitzt, ist Sieger.

Im Vorwort erzählt der Autor, er wollte ein Spiel über Treibstoffverwaltung bei Flugzeugen in Alaska erschaffen. Das ist ihm voll gelungen, denn diese Planung steht im Mittelpunkt. Damit ein Spiel daraus wird, wurden die Verbesserungen eingeführt. Mit fünf Anzeigen und sieben Schaltern, angeordnet wie ein Cockpit, gibt es viel Auswahl und eine themengerechte Umsetzung. Von Handkarten- und Passagiermanagement bis hin zu Anzahlungen für Reservierung im Weihnachtsgeschäft ist eine vielseitige Gestaltung möglich. Dabei herrscht immer Mangel, der wiederum das Bedürfnis nach Verbesserung weckt. Obwohl gerade der Treibstoffmangel spürbar ist, werden Flüge absolviert und schreitet der Flugzeugausbau voran. Das gibt ein positives Spielgefühl, sodass ich mich auf weitere Partien freue.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Al Leduc Ludonova 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 90 Minuten Eric Hibbeler

Switch & Signal

Mit Eisenbahnen zu spielen, ist der Traum vieler Kinder und bleibt auch bei Erwachsenen erhalten. Hier nun stehen wir auf dem Leitstand für den Güterverkehr, entweder in Europa oder Nordamerika.
Die Aufgabe in diesem kooperativen Spiel klingt einfach: Bringt je zwei Waren aus Berlin, Nürnberg, Amsterdam und Paris nach Marseille. Dazu stehen und neun Züge, je drei in den Farben Schwarz, Braun und Grau zur Verfügung.

Ein Spielzug beginnt mit einer Fahranweisung: Oft wird ein neuer Zug eingesetzt. Danach fahren nach Vorgabe Züge einer oder mehrerer Farben. Für jeden Zug wird die Geschwindigkeit ausgewürfelt. Im Schnitt sind die schwarzen Züge schneller als die braunen. Die grauen sind die langsamsten. Trifft ein Zug auf ein rotes Signal oder auf eine falsch stehende Weiche, so wird er gestoppt. Überschüssige Geschwindigkeit geht nicht nur verloren, sondern wird auch mit Zeitverlust bestraft. Für je sieben Zeiteinheiten verlieren wir eine noch auszuführende Fahranweisung und damit eine Spielrunde.
Nachdem die Züge gefahren sind, dürfen wir unsere Handkarten ausspielen. Sie erlauben eine von drei Aktionen. Ich kann ein Signal auf grün schalten; dann wird ein anderes Signal rot. Ich kann eine Weiche umstellen, sodass sie einen anderen Weg gibt und ich kann einen Zug fahren lassen – im Gegensatz zu den Fahranweisungen, die immer alle Züge einer Farbe fahren lassen.
Liefern wir die achte Ware in Marseille ab, haben wir das Spiel sofort gewonnen. Werden hingegen die Fahranweisungen aufgebraucht, ist das Spiel verloren.

Unser erstes Spiel endete mit einer Katastrophe. Ganze vier Waren haben wir abgeliefert; wir erreichten also gerade mal die Hälfte des Spielziels. Wir ließen zu Beginn die Züge zu oft fahren. Wir rangierten graue Züge vor schwarzen, die dann ausgebremst wurden. Wir bekamen die Signale nicht in den Griff. Und zu allem Überfluss vergaßen wir die drei Helfer, die uns einmal pro Spiel mit einer Sonderaktion unterstützen. So erhielten wir unser Ergebnis zu Recht.
Das Spiel hat uns trotz des miesen Ergebnisses viel Spaß gemacht. Durchgängig waren wir beschäftigt, suchten nach potenziellen Katastrophen und überlegten, wie sie mit einer vernünftigen Routenplanung abwehren können. Da zwei beliebige Karten einen Joker bilden, kann ich auch Aktionen durchführen, für die mir die passende Karte fehlt. Ich bin also immer handlungsfähig. Allerdings bringt die nächste Fahranweisung eine Ungewissheit mit sich, denn ich weiß nicht, welche Züge fahren werden.
Insgesamt macht das Spiel einen sehr guten ersten Eindruck, auch weil es durch das Thema einen leichten Zugang bietet und bei nur drei Aktionen die Regeln überschaubar sind.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Thompson Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Antje Stephan, Claus Stephan

Wurde bereits hier rezensiert.


Troyes Dice

Es ist der kleine Bruder zu Troyes, einem Expertenspiel, dass viel Anerkennung fand und in dem der Einsatz von Würfeln exzellent und andersartig ist. Nun gibt es ein Würfelspiel als eigenständiges Spiel dazu.

An einem kleinen Plan liegen neuen doppelseitige Marken und zeigen eine der drei Farben. Drei gläserne und ein schwarze Würfel werden geworfen und aufsteigend auf die Marken gelegt. Der schwarze Würfel sperrt eine Marke, die am Ende umgedreht wird. Die anderen drei geben eine Kombination aus Farbe (Marke) und Wert (Würfel) vor. Je höher der Wurf, desto höher die Kosten in Denare. Der Wurf lässt sich mit Einfluss in der Höhe und mit Wissen in der Farbe verändern.
Dann wird ein Gebäude errichtet oder aber mit dem Würfel werden Einfluss, Denare oder Wissen gekauft. Die Festung schützt Felder vor der Zerstörung durch die schwarzen Würfel (nur Felder, nicht Gebäude), Markthallen bringen Einkommen in Abhängigkeit der anderen Würfel, Kathedralen bringen Siegpunkte für bestimmte Gebäude. Die anderen drei Gebäude geben Gefolgsleute in einer der drei Farben, die Siegpunkte bringen.
Wir spielen acht Tage mit einem Vor- und einem Nachmittag. Nach 16 Runden ermitteln wir unsere Siegpunkte und den Gewinner.

Bei dem Titel Troyes Dice erwartete ich ein anspruchsvolles Würfelspiel. Diese Erwartung wurde voll und ganz erfüllt. Dafür sorgt überwiegend die Freiheit, Farbe und Würfelhöhe der gewürfelten Kombinationen ändern zu können. So gibt es viele Möglichkeiten, die durchdacht werden wollen. Zusätzlich muss auch noch der Zufall beachten werden. Die Verzahnung der wenigen Elemente trägt zur Komplexität bei; Gebäude und die Ressourcen (Einfluss, Denare, Wissen) beeinflussen sich gegenseitig. Hingegen kann ich die Mitspieler nicht beeinflussen. Das macht nichts, denn auch so gibt es genügend zu bedenken.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sébastian Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban Pearl Games 1 - 10 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Alexandre Roche

Caretos

Jeder Spieler führt zwei Monster. Diese erschrecken Gruppen von Dorfbewohnern und nehmen diese, wenn sie sich vereinzelt haben, gefangen.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler per Zufall zwei Monster zugeteilt. Die Monster haben unterschiedliche Fähigkeiten. Die Dorfbewohner werden in Gruppen zu fünft in die Dörfer gestellt. Durch Spielen einer Karte wird ein Monster bewegt. Die Farbe gibt an, welche Eigenschaft ausgeführt wird. Meist bewegt sich das Monster. Trifft es auf einen einzelnen Dorfbewohner, ist er gefangen, kommt aus dem Spiel und bringt einen Siegpunkt. Bei einer Gruppe von Dorfbewohnern endet der Zug des Monsters (sonst durch Reichweite). Es nimmt sich das Lagerfeuer, dass jede Gruppe entfacht hat. Die Dorfbewohner laufen einzeln einen der Wege entlang, die vom Dorf wegführen.
Das Lagerfeuer erlaubt Sonderaktionen, zum Beispiel den Kauf von Bonuskarten. Sie geben Punkte für das Erschrecken am richtigen Platz oder Dorfbewohnern in der richtigen Farbe. Außerdem gibt es noch die Caretos-Banden. Sie nehmen auch Monster fest. Dies muss mit drei Lagerfeuern freigekauft werden. Es kommt auch frei, wenn die Bande ein weiteres Monster fängt.
Das Spiel endet, wenn keine Dorfbewohner mehr auf dem Plan sind oder die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Eine geheime Bonuskarte gibt nun noch Punkte für die Gefangenen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wir hatten ein eigenwilliges Spiel. Bei einem Viertel der Karten sind die Zusatzaktion Caretos-Bande bewegen oder Dorfbewohner vereinen auszuführen. Wir hatten 8 der 9 möglichen Karten mit Dorfbewohner vereinen nach einer Runde zu dritt gespielt oder auf der Hand. Da mit der Karte alle einzelnen Dorfbewohner Gruppe bilden, kam es zu keiner Vereinzelung und zu keiner Gefangennahme. Erst an Ende des Spiels sahen wir die Möglichkeiten: Bonuskarten kaufen und die richtig stehende Gruppe an Dorfbewohner erschrecken. Wir aber als Neulinge wollten Gefangene machen und das ging eben nicht zu Anfang.
Später war es anders. Da gab es einzelne Dorfbewohner. Das Spiel wirkte auf uns leicht chaotisch. Eine lange Vorausplanung war nicht möglich. Man reagierte auf die Situation, die man vorfand, wenn man an den Zug kam. Auf so einen Ablauf waren wir nicht eingestellt. Auch dauerte diese entartete Partie deutlich länger als auf der Schachtel angegeben. Für eine wirkliche Einschätzung bedarf es eines weiteren Spiels – und diese Chance wird es bekommen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Paulo Pereira mebo 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Matteo Piana

Adventure Games - Grand Hotel Abaddon

Eine Vorschau auf ein Spiel, bei dem nicht gespoilert werden darf, kann nur wenig aussagen. Nachdem der Vorgänger, die Vulkaninsel, für uns eher dahinholperte, kommt diese Geschichte sehr stimmig daher. Es werden wieder drei Kapitel gespielt. Hier bieten sie den großen Vorteil, dass in ihnen sehr unterschiedliche Ziele vorgegeben werden, und die einzelnen Kapitel spürbar jeweils eine andere Stimmung erzeugen. Dabei sind die Kapitel gut miteinander verbunden. So ahnt man bei manchem Gegenstand bereits, was kommen mag, jedoch ohne dass Details vorweggenommen werden. Zum Abschluss gibt es natürlich wieder ein Showdown, bei dem die Spieler mehrmals auf den Ausgang des Abenteuers Einfluss nehmen können.

Wir brauchten weit mehr als die angegebenen 4,5 Stunden. Das machte nichts, denn zum einen hatten wir dies aufgrund unserer Erfahrungen mit früheren Abenteuern eingeplant und zum anderen wurden wir gut unterhalten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Ute Wielandt Kosmos 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 270 Minuten Johanna Rupprecht, Christina Kraus, Erkan Karagoz, Folko Streese

Wurde bereits hier rezensiert.


2491 Planetship

Wir begeben uns in den Weltraum, um dort die DNA unterschiedlichster Wesen zu sammeln. Soweit zur Geschichte. Nun zum Spiel.

Pro Spieler werden zwei Sektoren ausgelegt, die jeweils in vier Felder unterteilt sind. Auf einem dieser Felder wird ein Charakter ausgelegt. Diesen wird später der stärkste Spieler in diesem Sektor bekommen. Auf die anderen Felder, einige zeigen Raumhäfen, schicken die Spieler ihre Raumschiffe und platzieren darüber ihre Charaktere. Damit ein Raumschiff in einem Feld landen kann, muss sich dort ein Raumhafen oder ein Raumschiff auf dem Nebenfeld befinden.

Sobald jeder Spieler seine vier Raumschiffe (sechs zu zweit) platziert hat, geht es an die Auswertung. Weil etliche Charaktere verdeckt platziert wurden, bleibt diese Phase spannend. Die Sektoren sind durchnummeriert, die Felder eines Sektors ebenso. Zunächst wird Sektor 0 ausgewertet. Wenn es verdeckte Charaktere gibt, werden sie nun aufgedeckt. Jeder Charakter hat eine Stärke, gehört einer Art an und besitzt Eigenschaften. Diese Eigenschaften kommen nun zum Tragen, zuerst der Charakter auf Feld I. Er kann zum Beispiel andere Charaktere her- oder sich wegteleportieren, jemanden eliminieren, oder an Stärke gewinnen. Der Nachteil der Felder II und vor allem III, dass sie später ausgewertet werden, wird dadurch ausgeglichen, dass man dort oft verdeckt einspielt und einen anderen verdeckten Charakter anschauen darf. Sind die Eigenschaften ausgewertet, wird geschaut, wessen Charaktere die größte Gesamtsumme aufweisen. Dieser erhält den anfangs ausgelegten Charakter in dem Sektor. Nach der Auswertung muss jeder Spieler entscheiden, mit welchen sechs Charaktere er in die nächste Runde geht. Die ausgeschiedenen Charaktere legt er bei Seite und erhält für sie am Ende einen Siegpunkt.
Nach vier Runden endet das Spiel. Noch einmal sind sechs Charaktere auszuwählen. Die Siegpunkte dieser Charaktere tragen direkt zum Endergebnis bei. Außerdem wurden zu Beginn des Spiels vier Missionen offen ausgelegt. Eine Mission zeigt entweder eine Art oder eine Eigenschaft. Wer die meisten Charaktere mit entsprechendem Zeichen unter seinen sechsen hat, erfüllt sie und bekommt dafür reichlich Punkte. Wer schließlich am meisten Punkte hat, ist Sieger.

Das Einsetzen der Raumschiffe enthält drei taktische Komponenten: Als erstes sind die Zugänge zu manchen Gebieten begrenzt. So ist es möglich, Spieler aus gewissen Bereichen herauszuhalten. Als zweites sind die eigenen Charaktere überlegt zu platzieren und als drittes ist erfolgreiches Einschätzen der Mitspieler gefragt. Durch die Konfrontationen am Ende jeder Runde gibt es sehr viel Interaktion. Dabei muss ein Spieler sowohl austeilen, also versuchen, andere auszubremsen, als auch einstecken können. Insbesondere der Spieler, der (scheinbar) in Führung liegt, wird leicht zur Zielscheibe. Wer dies nicht mag, sollte die Finger von Planetship 2491 lassen.
Das Spiel ist durch die Eigenschaften der Charaktere vielschichtig. Da auch die Sektoren eine Eigenschaft haben, ist jede Auswertung leicht anders. Im ersten Spiel wurde so manches übersehen – zur Freude der Mitspieler. Je weiter allerdings das Spiel fortschritt, desto planvoller wurde agiert. Die klaren Regeln und den Spielablauf gut unterstützenden Illustrationen erleichtern den Zugang zu einem Spiel, das jenseits von Optimierungen rund anderthalb Stunden gute Unterhaltung bietet.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
António Sousa Lara mebo 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Manuel Mergado

Wurde bereits hier rezensiert.


Red Outpost

Die Vorgeschichte ändert den Wettlauf im Weltraum. Eine Rakete der Sowjets legte auf einem fernen Planeten eine Bruchlandung hin. Das ermöglicht einen Neustart, natürlich streng nach den kommunistischen Vorgaben.

Wir spielen nur zwei Tage. Die sechs handelnden Personen, die Arbeiter, dürfen von jedem Spieler bewegt werden. Am Morgen bewegt jeder Spieler einen Arbeiter zu einem Ort. Zum Beispiel erzeugt der Hirte auf der Wiese eine Wolle. Die Wolle gehört nun nicht dem Spieler, sondern wird solidarisch in das gemeinsame Lager gelegt. Ist es die dritte Wolle, kommt es zum Export. Die Wolle wird aus dem Lager entfernt, und der Spieler bekommt Siegpunkte. Übrigens hätte sich bei allen anderen Arbeitern die Laune verschlechtert, weil die Schafe stinken. Dem Hirten macht das nichts. Übrigens, wer am Morgen ausschlafen darf, bekommt bessere Laune.
Am Vormittag werden alle Arbeiter einmal bewegt. Wer eine Person handeln lässt, wird auch für seine Stimmung verantwortlich gemacht. Es ist sehr produktiv, jemanden ins Arbeitslager zu schicken, denn es ergibt Wolle, Fisch und Getreide, aber auch zwei Mal schlechte Laune. Produktion bedeutet immer mal wieder Punkte, aber durch die schlechte Laune kann das auch nach hinten losgehen.
Mittags darf jeder ein Arbeiter zur Feldküche schicken. Das bessert die Laune auf. Der Nachmittag läuft wie der Vormittag ab und der Abend wie der Morgen. Na ja, nicht ganz, am Abend dürfen wir Arbeiter heimschicken. So ein früher Feierabend macht natürlich gute Laune. Am Tagesende wird geschaut, wer den meisten Einfluss auf einen Arbeiter genommen hat. Er bekommt dessen Laune in Form von Siegpunkten zu spüren. Da ist es gut, dass die Laune aller am nächsten Morgen wieder neutral ist.
Der zweite Tag läuft genauso wie der erste ab, wobei das Lager gefüllt bleibt und auch die wenigen persönlichen Besitztümer erhalten bleiben. Wer nach dem zweiten Tag die meisten Punkten besitzt, ist Sieger.

Das ist Worker Placement im wahrsten Sinn des Wortes, und es ist ungewöhnlich, weil es keine persönlichen Arbeiter gibt. Wenn ich eine Aktion durchführe, sind Arbeiter und Zielfeld erst einmal blockiert. Dafür wird das Feld, auf dem der Arbeiter stand, frei. Hinzu kommt, dass der Einfluss auf die Arbeiter viele Punkte generiert. Nur kann hier viel geschehen, weil die Mitspieler eben auch auf die Arbeiter Einfluss nehmen. Sicherlich haben sie keinen besseren Plan, als meinen Favoriten in das Arbeitslager oder in die Mine zu schicken.
Es erfordert eine andere Denkweise als die meisten anderen Worker Placement-Spiele. Es ist damit eine Herausforderung, dazu eine gute, weil die Mechanismen thematisch gut eingebunden sind.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Raman Hryhoryk Lifestyle Boardgames 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Irina Pechinkina, Maxim Suleimanov

Wurde bereits hier rezensiert.


Blätterrauschen

Roll & Write-Spiele sind in. In diese Kategorie gehört auch Blätterrascheln, das mit hoher Originalität punkten kann. Vor mir haben ich eine 10 mal 10 Feld mit Naturelementen wie Bäumen, Bienen, Regenbögen sowie Vogelpärchen und einem Fluss.
Ein Spieler würfelt zwei Würfel mit den Werten von 1 bis 4. Das Ergebnis gibt die Größe des Rechtecks an, das ich Markieren muss. Aus den dort eingeschlossenen Elementen wähle ich eines aus, das ich werte. Die entsprechende Anzahl trage ich unten auf dem Blatt ab.
Ein Spieler kann zwischen zwei Würfen das Spiel für sich beenden. Dies ist sinnvoll, wenn das Raster weitgehend genutzt wurde, denn Fehlwürfe geben Minuspunkte. Nachdem alle Spieler die Partie für sich beendet haben, kommt es zur Auswertung. So bringen Bäume, die häufig sind, einen Punkt und fünf Bonuspunkte, wenn es mindestens zehn sind. Regenbögen bringen 30 Punkte, aber nur, wenn alle sieben angekreuzt wurden.
Das Spiel bietet vier Blätter, die die verschiedenen Jahreszeiten darstellen. So erhält der Spieler vier ähnlich Spiele und kann auch eine kleine Kampagne über ein Jahre spielen.

Bei der ersten Partie war das Gefühl gemischt. Das Spielsystem ist originell und lockt. Dagegen sprach, dass eine einmal eingeschlagene Strategie nur schwer verlassen werden kann. Außerdem war es unübersichtlich, was teilweise auch an uns lag: Wir markierten die Rechtecke mit Bleistift. Bei dem kräftigen Farbdruck waren die Markierungen nur schwer zu erkennen. Das nächste Mal lieber einen anderen Stift wie einen schwarzen Fineliner benutzen!

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Paolo Mori Kosmos 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre 15 - 20 Minuten Elli Jäger

Punkte Salat

Sechs Gemüse in achtzehnfacher Ausfertigung bilden den Salat. Auf der Rückseite jeder Karte befindet sich eine Wertung. Das sind die Punkte. Für ein Spiel zu sechst werden alle Karten benötigt. Bei weniger Spielen werden sie reduziert.

Die verbliebenen Karten werden in drei Stapel aufgeteilt, die mit der Punkteseite nach oben ausgelegt werden. Von jedem Stapel werden dann die beiden obersten Karten umgedreht und sind als Gemüse verfügbar.
In einem Zug darf ein Spieler nun entweder eine Punktekarte oder zwei Gemüsekarten nehmen und vor sich auslegen. Nimmt er Gemüse, darf er zusätzlich noch eine eigene Karte von der Punkte- auf die Gemüseseite drehen. Außerdem wird das Gemüse wieder aufgefüllt, indem zwei Karten von den Stapeln zu Gemüse werden. Sobald alle Karten verteilt sind, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt nun die Punkte, die seine Punktekarten durch die genommenen Gemüse bringen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Wir haben den Punktesalat direkt zu zweit ausprobiert. Dabei werden sechs Karten pro Gemüse verwendet. Uns hat das Spiel so viel Spaß bereitet, dass wir direkt zu einem Best of 3 übergegangen sind. Somit hatten wir bereits alle Karten im Einsatz. Zu zweit ist es taktisch und überschaubar. Es folgte ein Spiel zu viert. In beiden Besetzungen macht das Spiel einfach Spaß.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich Pegasus 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre 15 - 30 Minuten Dylan Mangini

Wurde bereits hier rezensiert.


Bonfire

Bonfire ist das neue Werk von Stefan Feld und Ralph Bruhn. Das Setting hat mich an den Erstling von Stefan Feld bei H@ll Games namens Luna erinnert.

Wir kennen zwei Ressourcen: Rohstoffe und Aktionsmarker, von denen wir zu Beginn einiges besitzen. Die Aktionsmarker bekommen wir über Streifen, auf denen drei der sechs Möglichkeiten abgebildet sind. Ich lege sie in einem Raster aus und bekomme die abgebildeten Aktionsmarker. Wenn gleiche Symbol eine Gruppe bilden, gibt es sie mehrfach.
Mit Ihnen kann ich einen Kobold anwerben, der mir Spielvorteile oder Punkte bringt und mit dem Schiff fahren und anschließend auf der Insel entweder eine Hüterin oder eine Aufgabe bekommen. Die Hüterinnen laufen meinen Weg entlang und bringen dabei Punkte. Diesen auszubauen ist ebenfalls eine Aktion. Außerdem kann ich das letzte verbliebene Bonfire nutzen und erhalte Portale, Aktionsmarker oder Rohstoffe.

Wenn ich eine Aufgabe erfülle, wird sie zu einem Bonfire. Dafür darf ich einen Novizen in den Rat schicken, der mir einen einmaligen Vorteil bringt. Gegen Ende möchte man die Hüterinnen zu den Bonfire bringen, weil das viele Punkte bringt. Dafür gehen sie durch die Portale. Diese bekommen wir durch die letzten Aktion, der Nutzung des großen Bonfires.
Sind genügend Novizen im Rat, werden die letzten fünf Runden eingeläutet. Punkte gibt es, wie häufig bei Spielen von Stefan Feld, für vieles. Am meisten bringen die Aufgaben und die Hüterinnen bei den Bonfire. Klingt ein wenig verwirrend? Das war es für mich nach dem Regellesen auch. Ich hatte keine Vorstellung, wie ein Spiel vonstattengeht, geschweige denn, dass ich eine Idee für ein planvolles Vorgehen hatte. Das änderte sich schnell, der erste Streifen und die aus ihm resultierenden Aktionen sowie die wenigen, dafür sehr hilfreichen Hinweise für den ersten Zug, erleichterten den Einstieg. Es ging los mit dem ersten Portal, der ersten Aufgabe und die erste Unterstützung durch den Kobold.

Durch die vielen Regeln, die für die sechs Aktionen notwendig sind, ist das Regelwerk umfangreich. Wir schlugen manches Detail nach. Das unterbrach zwar den Spielfluss, doch lernten wir viel. Die Spielzüge sind auch so kurz, dass das Nachlesen nicht störend war. Am Ende ging es knapp aus. In der Partie zu dritt hatte Brigitte zwei Punkte Vorsprung auf die beiden anderen, punktgleichen Spieler.
Die erste Partie dauerte mit Regelerklärung, Einstiegshürden, Klärungen, Spielen und Einpacken ziemlich exakt drei Stunden. Wir haben es nicht gemerkt und hätten die Dauer viel kürzer geschätzt. Das wird sie das nächste Mal auch sein.

Bleibt noch anzumerken, dass die Handschriften der Beteiligten, Stefan Feld als Autor, Ralph Bruhn als Produzent und Dennis Lohausen als Illustrator deutlich zu erkennen sind. Nach dem ersten Spiel ist die Einschätzung, dass wir noch viel Spaß mit Bonfire haben werden.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld H@ll Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 70 - 100 Minuten Dennis Lohausen

Coatl

Coatl ist das aztekische Wort für Schlange. Drei Schlangen erstellen wir während des Spiels. Eine Schlange besteht aus einem Kopf, einem Schwanz und beliebig vielen Mittelteilen. Alle Bestandteile gibt es in fünf Farben.

Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Prophezeiungskarten. Auf ihnen ist eine Wertung beschrieben. Zum einen gibt sie das Farbmuster an, das gewertet wird. Zum anderen sind die Punkte dargestellt, die es für das Muster gibt. Die Punktzahl hängt auch von der Häufigkeit des Musters ab.
Die Teile des Coatl liegen offen aus. Köpfe und Schwänze werden einzeln ausgelegt, Mittelteile doppelt. Eine der drei möglichen Aktionen des Spielers besteht darin, sich Kopf, Schwanz oder zwei Mittelteile zu nehmen und auf seine Ablage zu legen.
Als zweites kann er weitere Wertungskarten bekommen. Sechs Wertungskarten liegen aus. Ein Spieler darf so viele Karten nehmen, wie er möchte, solange er nicht das Handkartenlimit von fünf überschreitet.

Die letzte Aktion ist das Zusammenbauen der Coatl. Dazu steckt er Teile, die er auf seiner Ablage gesammelt hat, zusammen. Ein Spieler darf maximal zwei Coatl beginnen. Wenn an einem Coatl gebaut wird, dürfen ihm Prophezeiungskarten zugewiesen werden, wenn er dafür Punkte bekommen würde. Gewertet werden die Coatl erst bei Spielende. Ein Coatl ist vollständig, sobald er Kopf und Schwanz besitzt. Genau in diesem Moment kann eine Tempelkarte zu dem Coatl gelegt werden. Sie zeigt zwei Wertungen aus drei möglichen.: Länge des Coatl, eine nicht verwendete Farbe oder zwei Farben, die gleich oft im Coatl vorkommen müssen.
Das Spielende wird eingeläutet, indem ein Spieler seinen dritten Coatl vervollständigt. Jeder andere Spieler ist nun noch einmal am Zug. Danach werden sämtliche Coatl gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Coatl ist schnell gespielt und fordert die Spieler: Die Prophezeiungskarten sind zueinander abzustimmen und der Coatl entsprechend zu gestalten. Natürlich soll der Coatl möglichst auch noch die Wertung einer Tempelkarte erfüllen.
Da alle Bestandteile aus einem gemeinsamen Pool kommen, gilt es zu entscheiden, was ich dringend benötige beziehungsweise, zu erkennen, was kein anderer Spieler haben möchte. Genau hierin liegt der Reiz von Coatl.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Pascale Brassard, Etiennte Dubois-Roy Synapsis Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Silly Jellie

New York Zoo

New York benötigt einen Zoo. In der Enge der Stadt soll das zur Verfügung stehende Grundstück lückenlos bebaut werden. Jeder Spieler bekommt ein Grundstück zugeteilt. Daneben befinden sich bis zu vier Häuser, in denen auch die beiden Starttiere untergebracht sind.

Ein Elefant läuft über einen Rundkurs. Er zeigt abwechselnd Ausbuchtungen, in denen zu Beginn drei Gehege liegen, und Tierfelder, auf denen zwei Tiere oder eine Tierart abgebildet sind.
In einem Spielzug bewegt der Spieler den Elefant in Abhängigkeit von der Spielerzahl ein bis vier Felder weit. Endet der Spielzug an einer Ausbuchtung, nimmt sich der Spieler das oberste Gehege – oben liegt das größte Gehege – und platziert es auf seinem Grundstück. Danach stellt er ein oder zwei Tiere in das neue Gehege, die er aus einem anderen Gehege oder aus den Häusern nimmt. Dabei darf in einem Gehege immer nur eine Tierart ansässig sein. Hält der Elefant vor zwei Tieren, bekommt der Spieler diese beiden oder er nimmt sich ein beliebiges. Tiere, für die es schon ein Gehege gibt, dürfen dort untergebracht werden. Ansonsten kommen sie in die Häuser.

An Feldern mit einer Tierart zieht der Elefant vorbei. Geschieht dies, vermehren sich diese Tiere: In bis zu zwei Gehegen, in denen sich mindestens zwei Tiere der Art befindet, wird ein weiteres aus dem Vorrat hinzugestellt. Ist ein Gehege mit Tieren gefüllt, werden die Tiere gegen eine Attraktion getauscht. Eine Attraktion deckt zwischen ein bis acht Felder des Grundstücks ab. Sie sind die einzige Möglichkeit, Lücken aus bis zu drei Feldern abzudecken, denn Gehege sind immer mindestens vier Felder groß.

Uwe Rosenberg hat viele Spiel veröffentlicht, bei denen mit Formen aus zusammengesetzten Quadraten hantiert wird und bei denen Flächen zufüllen sind. Hier nun gibt es ein Spiel mit eingängigen Regeln und guter thematischer Einkleidung. Deswegen gefällt uns New York Zoo nach bisher drei Spielen sehr gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Feuerland 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Felix Wermke

Wurde bereits hier rezensiert.


Mariposas

Manchmal lerne ich auf Spieletreffs auch Neuheiten kennen. Bei einem Spiel war ich besonders gespannt, so gespannt, dass ich schon die englischsprachige Ausgabe spielen wollte: Mariposas. Der Grund ist einfach. Elisabeth Hargrave ist die Autorin und Mariposa damit ein Nachfolger von Flügelschlag.
Mit einem Schmetterling der ersten Generation starten wir in Mexiko. Ich spiele eine meiner beiden Bewegungskarten und fliege die angegebenen Strecken mit meinen Schmetterlingen. Es gibt Karten, bei denen sich drei bewegen, manchmal auch nur einer, dafür aber sehr weit. Am Ende jeder Bewegung sammelt der Schmetterling eine Blume. Auf bestimmten Feldern darf er sich vermehren. Der neue Schmetterling gehört zur nächsten Generation. Er kostet Blumen, die von der Generation abhängen. Besitzen wir gleiche Blumen, benötigen wir so viele wie die Generation beträgt. Sind sie unterschiedlich brauchen wir eine mehr. Der neue Schmetterling wird auf dem Feld seines Vorgängers geboren und fliegt von dort weiter.
In drei Jahreszeiten gibt es jeweils eine Zielevorgabe. Die Schmetterlinge müssen dazu in bestimmten Gebieten sein, die durch Farbe bestimmt wird oder sie müssen sich in bestimmten Relationen zu Städten befinden. Fliegt ein Schmetterling in eine Stadt, findet er dort weitere Unterstützung, die er in Form von Karten erhält. Die Blume wird dort ausgewürfelt. Wer ein Set, bestehend aus vier Karten, gesammelt hat, bekommt einen Bonus, der vor dem Spiel über Karten festgelegt wurde.
Nach dem Herbst endet das Spiel. Schmetterlinge der vierten Generation, die in ihre Heimat zurückgekehrt sind, bringen nun ebenfalls noch Punkte.

Bis auf die Städteplättchen, die zunächst verdeckt liegen und vom ersten Ankömmling aufgedeckt werden, gibt es keine Interaktion. Wir fliegen und vermehren uns und bekommen am Ende jeder Jahreszeit Punkte. Das Spiel ist sehr schön gestaltet, der Ablauf hingegen kommt an Flügelschlag nicht heran. Das Spiel ist zwar bis fünf Spieler spielbar, aufgrund des Solitärcharakters werde ich es bevorzugt in kleiner Runde spielen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Elizabeth Hargrave AEG 2 - 5 Spieler ab 14 Jahre 45 - 75 Minuten Indi Maverick, Matt Paquette

Renature

Auf dem Spielplan sind Landflächen und Bachläufe gezeichnet. Während des Spiels werden zehn Tierarten an den Bachläufen siedeln. Diese sind auf 55 Dominosteinen zu finden. Jeder Spieler bekommt vier Pflanzenarten, deren Höhe für den Wert steht. Dieser geht von 1 bis 4. Jeder Spieler erhält neben Pflanzen in seinen Farben auch Pflanzen einer neutralen Fraktion. Zu Beginn ist der Schmetterling ein Joker, der überall angelegt werden darf.

In einem Spielzug wählt der Spieler aus drei Dominosteinen einen aus, den er entweder gemäß den Dominoregeln anlegt oder mit dem er eines der vier Startfelder abdeckt. Danach darf er eine seiner Pflanzen auf eine benachbarte Landfläche setzen. Er erhält dafür einen Punkt, sowie einen weiteren Punkt für jede Pflanze, die kleiner oder gleich groß ist und sich im selben Gebiet befindet.
Ist ein Gebiet von Dominosteinen umschlossen – einzelne, sogenannte isolierte Felder werden ignoriert. wird es gewertet. Für jeden Fraktion, die neutralen Pflanzen bilden auch eine, wird der Gesamtwert berechnet. Haben mehrere Fraktionen den gleichen Wert, werden sie ignoriert. Danach bekommt die Fraktion mit dem höchsten Wert so viele Punkte, wie das Gebiet groß war, der zweite die Hälfte davon. Derjenige, der das Gebiet geschlossen hat, bekommt das Wertungsplättchen, das bei Spielende Punkte bringt, und zwar ähnlich dem zweiten Platz.
Während des Spiels kann ein Spieler Zusatzaktionen durchführen. Er kann ein anderes Tier zum Joker machen, einen Doppelzug ausführen sowie eigene und neutrale Pflanzen zurückkaufen und in seinen Vorrat legen. Diese Möglichen werden mit Wolken bezahlt, die wiederum sehr rar sind.

Ich habe die Regeln per Video erklärt bekommen. Da klang es simple, was auch für die Regeln gilt. Schon während des ersten Spiels änderte sich mein Eindruck. Es gibt viele taktische Möglichkeiten und selbst zu zweit war es eine Herausforderung, die Dominosteine gut zu legen und die richtige Pflanze in den einzelnen Spielzügen auszuwählen.
Während die Spieltiefe mich überraschte, war das Material von Beginn an auffordernd. Die vielen Holzteile bestechen einfach. Hinzu kommt, dass sämtliches Material nachhaltig ist – einfach vorbildlich. Das Spiel hat mich mit dem ersten Spiel überzeugt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Deep Print 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Dennis Lohausen

Paris - die Stadt der Lichter

Paris zur Zeit der Elektrifizierung. Die Stadt erblüht im Glanz der neuen Laternen. Davon möchten wir profitieren, indem wir Gebäude errichten, die besonders gut beleuchtet werden. In Phase 1 des Spiels liegen zwölf Gebäude aus und warten auf ihre Besitzer. Jeder Spieler hat einen Stapel mit acht Plättchen. Diese zeigen vier Grundstücke, die entweder einem der beiden Spieler zugeordnet sind, von beiden bebaut werden dürfen oder eine Laterne zeigen. In ihren Zügen haben die Spieler zwei Plättchen auf der Hand. Sie können nun entweder eines der beiden Plättchen auf die 16 Felder von Paris legen oder sich ein Gebäude nehmen, das sich damit in Privatbesitz befindet. Gespielt wird solange, bis beide Spieler ihre Plättchen gelegt haben.
Nun beginnt Phase 2: Der Spieler, der seine Plättchen zuerst gelegt hat, beginnt. Er darf ein Gebäude bauen, das er auf seinen und auf den neutralen Grundstücken errichten muss. Alternativ kann er eine Postkarte für sich in Anspruch nehmen. Von den zwölf, die dem Spiel beiliegen, werden zu Spielbeginn acht um Paris ausgelegt. Sie erlauben jeweils eine Sonderaktion, z. B. darf man eine Laterne überbauen oder ein Gebäude um ein Feld vergrößern oder ein Gebäude mit dem allgemeinen Vorrat tauschen und das neue Gebäude direkt nach Paris setzen.
Das Spiel endet, sobald alle Gebäude gesetzt sind und die Postkarten vergeben wurden. Nun bringt jedes Gebäude Punkte in Höhe seiner Fläche multipliziert mit den angrenzenden Laternen. Außerdem wird der größte Gebäudekomplex eines jeden Spielers mit einem Punkt pro Grundstück bewertet. Nicht verbaute Gebäude geben Minuspunkte und manche Aktion aus einer Postkarte bringt auch Punkte. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Paris – der Stadt der Lichter besticht zunächst durch die Aufmachung. Schöne Illustrationen und zweilagige Gebäude laden zum Spielen ein. Während die Regeln leicht verständlich sind, steckt das Spiel voller Tücken: Baue ich mir ein gutes Grundstück, kann der Mitspieler das passende Gebäude nehmen. Nehme ich ein Gebäude, könnte er das dafür notwendige neutrale Grundstück bebauen. Wenn ich ein Gebäude errichte, nimmt er meine Traumpostkarte. Der ständige Druck ist beidseitig und die Einschätzung des Mitspielers wird dadurch sehr wichtig. Das Spiel enthält viel Interaktion, bleibt dabei konstruktiv, ist herausfordernd und klar als Kennerspiel einzuordnen. Nach zwei Spielen halte ich es für ein Kleinod und hoffe, der Eindruck bestätigt sich in weiteren Partien.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
José Antonio Abascal Kosmos 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Oriol Hernández

Wurde bereits hier rezensiert.


Roundforest

Im magischen Wald, in dem die Wege sich imme wieder verändern, ist unser Ziel, den legendären Smaragdring vom Geist des Waldes zu erhalten. Der Geist gibt ihn demjenigen, der ihm als erster drei goldene Äpfel bringt.

Der Spielplan wird aus achteckigen Wald- und Brunnenteilen zusammengesetzt. Die Waldteile werden mit roten, gelben oder blauen Farbchips belegt. Die Eckfelder des Waldes sind die Startorte der Mitspieler. Die Zugweise ist im ersten Moment etwas schwierig. Das Teil, das ich verlasse, zeigt, wohin ich ziehen darf. Das sind immer einige der Teile, die ein oder zwei Schritte entfernt liegen. Dann drehe ich das gerade betretene Teil um 90 Grad und belege das verlassene Teil, wenn dort nichts liegt, mit einem zufällig gezogenen Chip. Nun nutzte ich die Aktion des Feldes. Der Chip wird neben das Spielfeld gelegt.

Bei einem blauen Chip ziehe ich einen Gegenstand aus dem Beutel. Wenn ich ihn behalten möchte, und im Rucksack noch Platz ist stecke ich ihn ein. Ist der Rucksack voll, lasse ich ihn auf dem Feld liegen. Ist noch Platz im Rucksack, kann ich ihn, ggf. für etwas Geld, bei der Fee in einen anderen Gegenstand eintauschen.
Von einem gelben Chip habe ich erst einmal nichts; auch hier ziehe ich einen Gegensand aus dem Beutel, lege ihn aber auf ein anderes Teil, auf dem er einen gelben Chip ersetzt.
Rote Chips lassen mich eine Karte, die zeigt, wen ich treffe, ziehen. Hier gibt es verschiedene Arten von Wesen. Diese Wesen helfen mir, die gesuchten goldenen Äpfel zu erlangen.

Hat der erste Spieler drei Äpfel erworben, wird der Waldgeist ins Spiel gebracht. Er vergibt den Ring nur, wenn der Spieler keine andere Charakterkarte bei sich liegen hat.
Interagiere ich mit einem Charakter, wird die Karte wieder in den Charakterstapel eingemischt, wenn nicht, lege ich die Karte bei mir ab und das zugehörige Plättchen wird auf mein Waldteil gelegt. Jetzt kann jeder ihn anlaufen und mit ihm handeln. Wenn mit ihm gehandelt wird, werde ich von der Karte befreit.

Die Brunnenfelder erlauben, zwei Gegenstände in zwei Kupfer, drei Kupfer in ein Silber oder ein Silber in einen Goldapfel zu verwandeln. Auf diesem Weg kann der Rucksack wieder geleert werden. Die Anzahl erlaubter Münzen ist nicht begrenzt.

Hier wird einiges an Vorplanung und räumlichem Vorstellungvermögen verlangt. Bevor ich ein Waldteil betrete, sollte ich überlegen, ob ich es auch wieder problemlos verlassen kann. Gerade am Rand kann es ärgerlich sein, wenn ich eine oder zwei Runden warten muss, bis ich weiterziehen kann.

Das Thema lebt bei allen Charakterkarten in den Texten wieder auf. So fühlt man sich fast, als wäre man wirklich in diesem verzauberten Wald. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Pierrot Piatnik 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 60 Minuten Sándor

The Castles of Tuscany

Unsere Toskana besteht aus 30 Landschaftsfelder, für die die Planung bereits abgeschlossen ist. Wir beginnen die Bebauung mit einem Kastell. Die weitere Bebauung muss von hier ausgehen. Zum Start habe ich fünf Handkarten und ein Bonus.

In meinem Spielzug habe ich drei Möglichkeiten. Ich kann zwei Handkarten nachziehen, mit entsprechendem Bonus auch mehr. Ich kann mir ein Plättchen, das ich zur Bebauung benötige, nehmen. Normalerweise kann ich nur ein Plättchen lagern, es sei denn ich besitze einen entsprechenden Bonus. Das Plättchen ersetze ich von meinen persönlichen, verdeckten Nachlegestapel.
Als letzte Möglichkeit kann ich das gelagerte Plättchen verbauen. Dazu benötige ich zwei Handkarten für die Plättchen. Jede fehlende Karte kann ich durch zwei gleiche andere ersetzen oder durch einen Arbeiter. Schließe ich mit dem Bau ein Gebiet ab, das heißt, alle zusammenhängende Felder gleicher Farbe sind bebaut, bekomme ich grüne Siegpunkte (es gibt noch rote) in Abhängigkeit von der Größe. Außerdem bringt mir jedes Gebäude einen Vorteil, z. B. geben mir Städte einen weiteren Bonus und ein Kloster drei neue Handkarten. Hierüber kann ich auch Marmor, Arbeiter und Zugaben bekommen. Marmor erlaubt mir einen zusätzlichen Spielzug, Zugaben sind zufällige Vorteile wie Siegpunkten, Handkarten oder Marmor.
Jeder der drei Runden endet, wenn zum ersten Mal ein Spieler 7, 14 bzw. 21 Plättchen aufgedeckt hat. Die grünen Siegpunkte werden auf die roten addiert. Ansonsten bleiben sie unverändert. Am Ende gibt es noch rote Punkte für ungenutztes Spielmaterial. Wer dann die meisten roten Siegpunkte besitzt, ist Sieger.

Castles of Tuscany ist ein weiteres Mitglied der Burgund-Familie. Erkennbar ist dies am Thema und daran, dass jedes Gebäude eine Funktion hat. Der Bau-Mechanismus ist hingegen vollständig anders. Keine Würfel, dafür Karten und vor allem ein Mangel an Ablegeplätzen für Plättchen. Insgesamt ist es einfacher und deutlich schneller zu spielen als der große Bruder.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld alea 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Antje Stephan, Claus Stephan

Killercruise

Jemand schwört Rache. Er lädt uns zu einer Kreuzfahrt ein. Das Phantom hat sich im Unterdeck versteckt. Auf dem Oberdeck läuft ein Killer herum, der gnadenlos uns und die Passagiere umbringt, wenn er dazu die Gelegenheit bekommt. Um dies zu verhindern, müssen wir einerseits die Passagiere in Sicherheit bringen und andererseits das Phantom aufspüren. Dieses befindet sich im Unterdeck. Dort sind auch Hinweise versteckt.
Jeder Spieler hat vier Karten. Sie zeigen einen farbigen Schlüssel, eine Person und einen Raum. Um vom Oberdeck nach unten zu gelangen, müssen wir die Räume aufschließen. Dazu benötigen wir Schlüssel in vorgegebenen Farben. Passagiere wollen in bestimmte Räume gebracht oder von bestimmten Crew-Mitgliedern kontaktiert werden. Jedes Crewmitglied kann einen Passagier mitnehmen, wenn es sich bewegt. Ist es auf einer Karte abgebildet, kann sich das Crewmitglied immer in den Nebenraum begeben oder in den abgebildeten Raum. Befindet sich die Person bereits dort, kann sie in einen beliebigen Raum ziehen.
Erreicht der Killer einen Passagier, bringt er ihn um. Mit dem fünften Mord haben wir das Spiel verloren. Trifft der Killer auf ein Crew-Mitglied, verletzt er es. Das zweite Aufeinandertreffen endet dann ebenfalls tödlich. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, zieht er wieder auf vier Karten auf. Im Kartenstapel sind Killerkarten. Mit ihnen bewegt sich der Killer ein oder zwei Felder auf dem Kreuzfahrer, und es erscheinen ein oder zwei neue Passagier, die beschützt werden wollen.
Haben wir den Ort des Phantoms lokalisiert und ein Crew-Mitglied hingeschickt, gewinnen wir das Spiel.

Meine Mitspieler waren bereits in zwei Fällen gescheitert. Auch der dritte Anlauf war spannend. Das Team musste sich gut koordinieren, damit Räume aufgeschlossen und Passagiere beschützt werden können. Schlüssel können abgelegt und so anderen Spielern zugänglich gemacht werden. Auch muss auf das Tempo geachtet werden. Viele Karten spielen bedeutet auch, dass der Killer bessere Chancen hat, sich zu bewegen. Außerdem ist zu Beginn des Spiels ein Crew-Mitglied verschwunden. Dieses gilt es zusätzlich auf dem Mitteldeck zu finden.

Mit den beiliegenden 24 Fällen ist genug zu tun. Als begeisterter Kreuzfahrer möchte ich zwar keine Killer Cruise machen, aber spielen tue ich sie wieder gern.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sebastian Fitzek, Marco Teubner Moses 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Jörn Stollmann

Wurde bereits hier rezensiert.


Tap It!

Manchmal schauen wir uns Spiele an, die so gar nicht in unser Schema passen. Ein solches Spiel ist das Reaktionsspiel Tap It! Das Spiel besteht aus vier Buzzern, die in unterschiedlichen Farben aufleuchten können. Für ein Spiel werden die Buzzer kurz synchronisiert und für alle Spieler gut erreichbar aufgestellt. Die Buzzer dürfen dabei bis zu fünf Meter auseinanderstehen.

Wir haben alle Buzzer auf einen Tisch gestellt und uns für den Spielmodus 1 entschieden. Bei der Registrierung der Spieler – bei uns waren es fünf – bekommt jeder eine Farbe zugewiesen. Nach einem Startsignal leuchten die Buzzer in den verschiedenen Farben auf. Jeder Spieler versucht nun die Buzzer zu drücken, die in seiner Farbe leuchten. Dies bringt einen Punkt. Dabei ist es egal, wer den Buzzer drückt.
Nachdem ein Buzzer gedrückt wurde, leuchtet er in einer anderen Farbe auf. Dies passiert auch, wenn eine gewisse, gar nicht lange Zeit vergeht, ohne dass er gedrückt wird. Nach einiger Zeit ertönt ein Endesignal und die Buzzer leuchten in der Farbe des Siegers.

Bei den anderen, von uns noch nicht ausprobierten Modi handelt es sich um eine Art Senso, also um die Wiederholung von Lichterketten, eine Variante des ausprobierten Spielmodus, bei dem die Farben auf allen Buzzer wechseln, wenn einer gedrückt wird und um eine Zwei-Spieler-Variante mit laufendem Licht.
Solche Reaktionsspiele sind eindeutig nicht für eine Spielgruppe, in der bevorzugt taktische und strategische Spiele bevorzugt werden. Dennoch wurde das kurze Intermezzo wohlwollend aufgenommen. Wir fünf waren uns einig, dass dieses Spiel in seiner Zielgruppe – wir gehen von Kindern und Jugendlichen aus – gut ankommen wird. Das ist derzeit nur eine Vermutung.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
keine Angabe HCM Kinzel 1 - 8 Spieler ab 8 Jahre ca. 10 Minuten ANOKA DESIGN STUDIO

Krazy Pix

Krazy Pix basiert auf dem Spielsystem von Krazy Wordz. Jetzt bekommen die Spieler kleine runde Plättchen mit Strichen, Kurven, Farben und Gesichtern statt der Buchstaben.

Eine Runde Krazy Pix läuft wie folgt ab. Zunächst erhält jeder Spieler eine Karte mit einem Begriff und zieht neun Plättchen mit den oben beschriebenen Mustern. Auf einer Tafel legt er beliebig viele Plättchen aus, die er dazu anordnen darf, wie er möchte. Anschließend werden die Begriffskarten eingesammelt, eventuell um weitere Karten von Nachziehstapel ergänzt und dann gemischt. Jetzt werden die Karten offen ausgelegt, wodurch ihnen eine Nummer zugewiesen wird.
Über Nummernkarten tippt nun jeder Spieler, welches Kunstwerk welchen Begriff darstellt, indem er dem Künstler die entsprechende Nummernkarte gibt. Anschließend wird aufgelöst: Wer hat wie getippt und welcher Begriff wurde wirklich dargestellt. Im Falle einer Übereinstimmung erhalten Künstler und Rater je einen Punkt. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Der bekannte Ablauf führt zum gleichen Spielspaß. Anders als beim Spiel mit Buchstaben begannen die Spieler sofort mit der Auslage. Die grafischen Elemente bietet einen schnelleren Zugang und regen die Fantasie mehr an als die Buchstaben.
Anders als bei Krazy Wordz gibt es von Krazy Pix nur eine Ausgabe. Begriff, die in Richtung Liebe gehen – die Spannweite geht von „schöne Augen machen“ bis „Missionarsstellung“ sind kenntlich gemacht und können daher leicht aussortiert werden.
Nach einem Spiel gilt für uns: Die Umsetzung der bekannten Idee mit einem neuen Kern, den grafischen Elementen, ist gelungen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sophia Wagner Ravensburger 3 - 8 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten DE Ravensburger

Monster Expedition

Im Spiel Carnival of Monsters wurden wir in die Königlich Monstrologische Gesellschaft aufgenommen. Nun machen wir uns auf, legendäre Monster zu fangen. Wir beschränken uns hier auf drei der fünf Landschaften, und jagen nur in den Wolkenlanden, der Tiefsee und im Verwunschenen Wald. In jeder der drei Landschaften besitzen wir ein Camp, das uns mit dem notwendigsten versorgt.

In einer Auslage finden sich anfangs sechs Startmonster, drei zufällige und ein Monsterjäger.
Ich suche mir eine Landschaft aus, in der ich jagen möchte. Dann würfele ich mit schwarzen Würfeln und einem Landschaftswürfel. Die Anzahl der schwarzen Würfel beträgt anfangs zwei und wird durch das zugehörige Camp angegeben. Die Landschaftswürfel sind keine Standardwürfel, sondern besitzen jeder ein andere Zahlenzusammensetzung; dabei besitzt jeder einige Zahlen größer als sechs.

Dann lege ich eine Gruppe gleicher Würfel beiseite. Nun darf ich die restlichen Würfel noch einmal würfeln. Erreiche ich dabei nur Zahlen, die schon herausgelegt wurden, muss ich einen herausgelegten mit dem höchsten Wert ablegen. Höre ich auf, addiere ich alle herausgelegten Würfel und kann mit dem ermittelten Wert ausliegende Monster der entsprechenden Landschaft fangen oder Käfige kaufen.

Monsterkosten sind aufgedruckt, Käfige sind einfach die Rückseiten des Monsternachziehstapels und kosten 10 Würfelpunkte.
Die Monster haben jeweils einen Siegpunkt-Wert, wenn sie in der Landschaft gefangen werden, und die Hälfte davon, wenn sie im Käfig abgeholt werden.

Für herausgelegte Würfel mit den Werten 1 bis 3 verbessere ich eigene Camps. Ich bekomme dadurch nach und nach bis zu 6 schwarze Würfel.
Die gefangenen Monster besitzen im weiteren Spiel Spezialeigenschaften. Die meisten bringen in einer Dreiergruppe aus verschiedenen Regionen einen weiteren Würfel. Andere erlauben die Aufwertung eines bestimmten Camps, wenn eine bestimmte Zahl von irgendeinem Spieler herausgelegt wurde, oder wenn jemand einen Fehlwurf machte. Es gibt auch einmalige Camp-Verbesserungen oder den Diebstahl eines Käfigs eines anderen Spielers.

Die Auslage wird nicht automatisch nachgelegt, sondern nur dann, wenn jemand einen Käfig bekommt. Alle dann ausgelegten Karten werden mit Spielermarkern gekennzeichnet. Holt ein anderer Spieler die Karte, geht der Marker zurück. Bei Spielende, das mit dem Ende der Runde, in der der Nachziehstapel leer ist, eintritt, bekommt jeder die Monster, auf denen seine Marker liegen, als Käfige. Die Summe aus Monster und Käfigpunkten bestimmt den Sieger.

Es dauerte einen Moment, bis wir im ersten Spiel die Regeln sicher beherrschten. Dann ging es recht flott, und werden sicher noch einige Partien folgen. Der Würfelmechanismus aus Heckmeck ließ grüßen, die Landschaftswürfel geben ihm neuen Reiz.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister Amigo 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer

Wurde bereits hier rezensiert.


Magnefix

Reaktionsspiele wie Speed Cups erscheinen regelmäßig bei Amigo. Dieses Mal wird Reaktion mit Magnetismus verbunden. Jeder Spieler erhält fünf quadratische Rahmen in verschiedenen Farben. Diese sind magnetisch, ziehen sich daher an oder stoßen sich ab und sie "kleben" per Magnet aneinander.
Auf Karten befinden sich die Aufgaben, die die Spieler nachbauen sollen. Auf einigen Karten sind die fünf Quadrate in einer Ebene. Die dreidimensionalen Gebilde erfordern mehr Überlegung und auch ein wenig Geschick. Auf manchen Karten fehlen Quadrate. Diese sind dann so zu verstecken, dass sie bei einer Sicht von oben verdeckt sind. Wer ein Gebilde richtig nachbaut, bekommt die Karte. Wenn der Stapel durchgespielt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

Ich bin kein großer Anhänger von Reaktionsspielen. Dieses wollte ich unbedingt kennenlernen, weil der Autor Roberto Fraga für mich ein Synonym für innovative Ideen ist und seine Spiele immer für eine Überraschung gut sind. So auch hier. Die Spielidee ist nicht neu; die Umsetzung mit den Magneten in den Rahmen für mich sehr wohl. Es macht Spaß, mit den Rahmen zu spielen, auch weil die Aufgabenstellungen abwechslungsreich sind. Einzig sollten die Spieler ungefähr gleich stark sein, denn wie bei den meisten Reaktionsspielen gibt es sonst Mitspieler, die kaum eine Chance auf eine Karte haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Roberto Fraga Amigo 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 15 Minuten Oliver Freudenreich

L.A.M.A. - Party Edition

L.A.M.A. kennt jeder. Nun gibt es die Party, die am einfachsten zu verstehen ist, wenn man L.A.M.A. kennt. Hier eine kurze Zusammenfassung: Es gibt Karten im Wert von 1 bis 6 und Lamas. Jede Runde bekomme ich sechs Karten auf die Hand.
In meinem Zug habe ich drei Möglichkeiten. Ich lege eine Karte auf den Ablagestapel. Die muss die gleiche Zahl ausweisen, wie die Karte, die dort liegt, oder um genau 1 höher sein. Auf eine 6 folgt ein Lama, auf ein Lama eine 1. Kann oder will ich keine Karte spielen, kann ich eine Karte von Nachziehstapel auf die Hand nehmen oder aussteigen. Steige ich aus, lege ich diese Rund keine Karten mehr ab. Eine Runde endet, wenn einer seine letzte Handkarte ablegt oder alle Spieler ausgestiegen sind. Nun gibt es Minuspunkte: Jede Zahl bringt genauso viele Minuspunkte und ein Lama 10. Mehrfache Karten zählen nur einfach, also drei 5en bringen auch nur fünf Minuspunkte.

Bei der Lama-Party gibt es drei Änderungen. Bei den Zahlen gibt es jeweils eine Karte mit einem Plus-Zeichen. Lege ich diese ab, bin ich sofort noch einmal an der Reihe. Ein Lama mit Pluszeichen gibt es nicht. Das hat ein Lama so geärgert, dass es rosa angelaufen ist. Dieses Lama darf immer abgelegt werden. Weil das ein Vorteil ist, bringt es 20 Minuspunkte, wenn man es am Ende einer Runde auf der Hand hat.
Auch die Punktechips sind leicht geändert. Rosa ist als Farbe hinzugekommen. Analog zum Lama stehen sie für 20 Minuspunkte. Weil man für eine leergespielte Kartenhand einen Chip ablegen darf, kann man nun die Miesen schnell wieder loswerden und spielt dann wieder um den Sieg mit.

L.A.M.A. Party hat ein paar einfache Regeln mehr und sorgt im Spielablauf für ein paar Überraschungen. In meiner Runde mochten alle die neuen Karten und Chips. Wenn auf einer Party lauter L.A.M.A.s sind, bleibt das Gefühl von L.A.M.A. – und das war gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Amigo 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Rey Sommerkamp, Barbara Spelger

Pharaon

Wir befinden uns im alten Ägypten und verwalten unsere Ressourcen. Diese gibt es in fünf Farben. Dazu kommt Silber als Joker. Beim Start besitzen wir zwei Silber und drei Ressourcen, die über Kanopen ausgewählt wurden. Mit diesen Ressourcen können wir, wenn wir am Zug sind, eine von fünf Aktionen ausführen. Zunächst müssen wir den Zugang bezahlen. Das kostet eine Ressource in einer vorgegebenen Farbe. Anschließend bezahlen wir die Aktionskosten, deren Höhe und Farben von der gewählten Aktion abhängen. Der Clou: Ist die Farbe der Ressource für die Zugangskosten enthalten, wird sie auf die Aktionskosten angerechnet.
Die anschließende Aktion gibt dem Spieler wieder neue Ressourcen und Siegpunkte. Wird den Göttern geopfert oder am Nil Anbau betrieben, gibt es viele Ressourcen. Handwerken haben ein ausgewogenes Verhältnis von Ressourcen und Siegpunkten. Das Tal des Todes schließlich bringt ausschließlich Siegpunkte. Eine Besonderheit stellen die Beamten dar. Sie bringen Siegpunkt oft in Abhängigkeit von Bedingungen. Dazu bringen sie dem Spieler eine Funktion, die nur er nutzen kann. So entwickelt sich jeder Spieler individuell, auch weil jeder mit einem Beamten startet.
Am Ende jeder Runde bekommen Spieler, die früh passen noch ein paar Ressourcen. Alle Spieler erhalten eine Kanope und damit drei Ressourcen. Außerdem wird das Zeitrad gedreht, wodurch sich die Zugangskosten für alle Aktionen ändern. Nach fünf Runden endet das Spiel. Nun gibt es noch Punkte für die restlichen Ressourcen und von den Göttern. Jeder Gott hat seine individuellen zwei Forderungen. Erfüllt der Spieler beide, gibt es die Siegpunkte, ansonsten nicht. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

Pharaon ist ein klassisches Ressourcensystem. Ich brauche immer wieder Nachschub. Da das Zeitrad den Spielern nur eine bestimmte spielerzahlabhängige Anzahl von Aktionen pro Runde erlaubt, werde ich auch schon früh dazu gezwungen, Ressourcen für Siegpunkte auszugeben. Beim ersten Spiel sind die fünf Aktionen zu lernen. Schon im Laufe des Spiels wird klar, wie die Aktionen zusammenhängen. Danach geht es flott und gradlinig weiter.
Pharaon lässt sich schnell und ohne gemerkte Downtime spielen (wir haben es noch nicht zu fünft gespielt). Die Gradlinigkeit lässt den Spieler gut erkennen, welche Optionen er hat und was sich lohnt. Welche spezielle Aktion er ausführt und wie er sie gestaltet, ist seine Entscheidung. An Innovation bringt das Spiel genau das Zeitrad mit. Der Rest klingt vertraut, spielt sich gut und gibt ein angenehmes Spielgefühl. Deswegen wird es sicher noch häufiger den Weg auf den Spieltisch finden.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sylas, Henri Pym Frosted Games 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Christine Alcouffe, atelier 198

Wurde bereits hier rezensiert.


Big Monster

Monster sind nicht immer böse. Wenn sie Siegpunkte bringen, sind sie sogar gut und wenn es viele sind, sind sie heißbegehrt. So wie die in Big Monster. Sie leben in sieben verschiedenen Gebieten, von Wüste über Grasland bis in Ruinen.

Bevor wir weiter auf die Monster eingehen, kurz zum Spielablauf. Aus sechs Sätzen werden so viele ausgewählt wie Spieler teilnehmen. Ein Standardsatz ist immer dabei. Der Rest kann beliebig ausgewühlt werden. Die Plättchen der Sets werden gemischt und in Stapeln zu zehnt bereitgestellt. Jeder Spieler erhält einen Stapel. Nun wird gedraftet: Jeder wählt ein Plättchen und gibt die restlichen an einen beliebigen anderen Spieler weiter. Wenn nur noch zwei Plättchen zur Verfügung stehen, wird eines ausgewählt, das andere abgelegt. Dann gibt es noch einmal zehn neue Plättchen, mit denen ebenso verfahren wird.
Während des Spiels können Medaillen gewonnen werden. Dafür müssen eine bestimmte Anzahl an Gebieten oder Monstern bei einem Spieler sein. Nach 18 Runden wird gewertet, jede Monsterart auf ihre Weise. Eismonster mutieren, wenn sie durch Spezialmonster bestrahlt werden. Lavamonster erschaffen Kristalle, die Zusatzpunkte geben. Sumpfmonster sind selten und bringen viele Punkte, wenn ein Spieler sie konzentriert hat. Auch die anderen Monsterarten haben so ihre Eigenheiten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wenn die Wertungen klar werden, was ein Spiel dauert, geht es schnell: Monster wählen, Plättchen weiterreichen. Startplättchen sorgen für unterschiedliche Ausgangssituationen. Die Sets bringen ein wenig Abwechslung. Weil die Plättchen beliebig weitergereicht werden können, kommt eine eigene Dynamik nach der Wahl des Plättchens auf: Ich muss schauen, wem ich meinen Stapel gebe.
Doch damit nicht genug. Es gibt eine hervorragende Team-Variante. Es spielen zwei Spieler zusammen. Für das Team gilt das niedrigere Ergebnis als Endergebnis. Zuletzt gibt es eine sehr gute, ausgewogenen Zwei-Personen-Variante, die nicht mit Draften, sondern mit einer Auslage arbeitet, die nach jeder Wahl wieder aufgefüllt wird.

Normalerweise schreiben wir unseren Bericht für eine Neuheitenvorschau nach einem Spiel. Dann hätten wir sofort nach dem Spiel zu zweit schreiben müssen. Danach spielten wir es zu viert, zwei Mal in der Variante jeder für sich, einmal als Teamspiel. Alles funktionierte sehr gut, machte viel Spaß. Es passt in das positive Bild, dass das Spiel in der Aktion „hoher Spielwert“ der Spielefachhändler geführt wird. Schon jetzt sehen wir es dort richtig platziert.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dimitri Perrier Skellig Games 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten Ivan Nikulin

Wurde bereits hier rezensiert.


Kaboom Universe

Die Mission ist so einfach wie verrückt: Als Aliens retten wir Dinosaurier vor den Meteoriten. Die purzeln aus dem Kartendeck, in dem sich auch die Dinosaurier und etliche Aktionskarten befinden. In einem Spielzug darf ich zwei Mal agieren: Ich darf einen Dino auslegen (nur einmal pro Zug), eine Karte ziehen (auch doppelt) oder eine Aktion spielen (auch doppelt).
Die ausgelegten Dinos sind ständig in Gefahr, weil die Meteoriten einschlagen. Einen kleinen Meteorit halten sie aus, ein zweiter kleiner ist ihr Tod, ebenso ein großer. Meteoriten werden vom Nachziehstapel gezogen, sind automatisch aktiv und betroffen nicht nur den Spieler, der ihn zieht, sondern auch seine beiden Nachbarn. Ob der Meteorit trifft und ob er groß oder klein war, wird über einen Würfel bestimmt, der für jeden Dino geworfen wird.
Mit den Aktionskarten kommen bekannte Handlungen ins Spiel: Karte vom Mitspieler klauen, Handkarten tauschen, dazu dinobezogene Action: Dino klauen, Dinos heilen, Dinos angreifen und Meteoriten auf Mitspieler lenken. Hat ein Spieler die fünf verschiedenen Dinos ausliegen (bei unserem Spiel nicht passiert) oder erscheint der supergroße Kabumm-Meteorit endet die Runde, von denen drei gespielt werden. Ausliegende Dinos, Dinoarten und -pärchen bringen Punkte.

Das Spiel ist actionreich und destruktiv. Die meisten Dinos, die gespielt werden, haben bei uns nicht überlebt. Die Meteoriten vollbringen oft ihr tödliches Werk und Spieler, die das Glück haben, dass ihre Dinos überleben, ziehen die Aufmerksamkeit der Mitspieler auf sich. Weil viel vom Kartenglück abhängt, ist nur wenig planbar. Kommt man an die Reihe, macht man das Beste aus seinen Karten, zittert um seine Dinos und hofft, dass die der Mitspieler bald ins Gras beißen.
Uns war das Spiel zu destruktiv, aber wir sind auch nicht die Zielgruppe eines solchen Fun-Spiels. Wir spielten zu viert. Beim Spiel zu zweit oder dritt, denken wir, wird das Spiel noch destruktiver, weil jeder Meteorit alle Spieler betrifft. Wir glauben, dass das Spiel daher mit vielen Spieler – es geht bis zu acht - besser zu spielen ist, auch wenn man seltener am Zug ist. Außerdem kann man mit erweiterten Regeln spielen: Dann bekommt jede Dinoart eine Sondereigenschaft. Weil dabei einige Dinos vor bestimmten Schäden geschützt sind, mögen auch mehr Dinos überleben. Wir werden es sehen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alvaro G. Echave Skellig Games 1 - 8 Spieler ab 6 Jahre 15 - 30 Minuten Alvaro G. Echave

Aeon's End

Laut Schachtel sind wir am Ende der Ewigkeit. Dort befindet sich der Erzfeind. In unserem ersten Spiel war es die Hassgeburt, die vom Schwierigkeitsgrad am einfachsten zu besiegende Kreatur.

Unsere Gruppe aus vier Riss-Magiern stellt sich ihr in diesem kooperativen Deckbau-Spiel entgegen. Die Starthand eines jeden Magiers ist fest vorgegeben und quillt über von Kristallen. Sie erzeugen Ätherium, die Währung in dieser Welt. Mit ihr kaufen wir neue Kristalle, Artefakte und Zauber. Artefakte können einfach verwendet werden und entfalten ihren Effekt.
Die Handhabung von Zaubern ist an Risse gekoppelt. Sie sind entweder aktiv oder dunkel. Zauber werden auf aktive Risse gelegt. Auf dunkle Risse können sie nur in dem Zug platziert werden, wenn dort Energie gebündelt wird, was mit Ätherium zu bezahlen ist. Mit mehr Ätherium lassen sich dunkle Risse auch dauerhaft aktivieren. Zauber auf dunklen Rissen müssen im nächsten Zug verwendet werden, die auf aktiven können liegengelassen werden, bis ihre Zeit gekommen ist.

Ziel ist es, den Erzfeind zu besiegen. Der gängige Weg ist, ihm so viel Schaden zuzufügen, dass er keine Lebenspunkte mehr hat. Er hingegen versucht, uns zu besiegen, indem er entweder die Festung der Ruhe zerstört oder alle Zauberer erschöpft sind. Dazu hat er Monster, die wir besiegen können, und Pläne, die entweder abgewehrt oder umgesetzt werden. Mit einem Angriff fügt der Erzfeind uns Magiern Schaden zu. Ob der Erzfeind oder wir Magier agieren, wird zufällig bestimmt. Sicher ist nur, dass der Erzfeind in der Zeit, in der jeder Magier einmal agiert, zwei Mal aktiv wird.
Wir hatten wenig Monster gegen uns, dafür entwarf die Hassgeburt viele Pläne, die uns immer mehr zu schaffen machten. Die Angriffe hielten wir aus. Zwei Magier waren erschöpft. Wir strebten das alternative Spielziel an. Die Hassgeburt sollte sämtliche Unterstützung verlieren. Ein letzter Plan lag aus. Es erfolgte der letzte Angriff. Wenn er gegen unsere Festung der Ruhe gegangen wäre… Das ist er nicht. Geschwächt, mit vielen Wunden und einer Festung, die mehr einer Ruine glich, überstanden wir das Spiel siegreich. Wir hatten, teilweise offensichtliche, teilweise haarsträubende Fehler gemacht. Wir kommen wieder. Besser vorbereitet, aber auf uns warten drei weitere Kreaturen, die stärker sind. Und sollte das nicht reichen, können sie in einer stärkeren Version auftauchen.

Aeon’s End ist durch einige Faktoren anders als bekannte Deckbau-Spiele. Kooperativ ist die offensichtlichste, die Risse und die mit ihnen verbundene Handhabung der Zauber die markanteste. Wer Fantasy beziehungsweise Horror mag, findet dazu das richtige Thema. Schon mit dem ersten Spiel übt es einen großen Reiz aus und schreit nach Wiederholung Bei acht Magiern und vier Erzfeinden wird dafür auch genügend Abwechslung geboten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kevin Riley Frosted Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 90 Minuten Scott Hartman, atelier 198

Wurde bereits hier rezensiert.


Glasgow

Unsere Aufgabe in diesem Spiel ist es, die Stadt Glasgow als ein Rechteck aus 4 x 5 Gebäuden zu errichten.

Wir laufen auf einem zufälligen ausgelegten Rundkurs aus Architekten und Auftragsplättchen. Ich darf beliebig weit vorwärts ziehen, und erhalte dann den Ertrag des Plättchens, auf dem ich stehenbleibe. Habe ich meinen Mitspieler überholt, darf er so lange ziehen, bis er mich wieder überholt.
Architekten, haben immer zwei Gebäude im Angebot, die sie bei Abgabe der verlangten Rohstoffe bauen. Auftragsplättchen geben Rohstoffe, ermöglichen das Tauschen von Rohstoffen oder den Austausch der Gebäude eines Architekten. Eines erlaubt, Fabriken zu aktivieren.
Fabriken sind eine Gebäudeart, die wir bauen können. Sie besitzen Funktionen wie die Auftragsplättchen und werden auf zwei Arten aktiviert: Wenn ein Gebäude in ihre Spalte oder Zeile gelegt wird, oder durch das Auftragsplättchen. Bei Spielende sind sie 1 Punkt wert.
Die Anzahl der eigenen Parks wird quadriert, um ihren Gesamtwert zu bestimmen.
Wohnhäuser geben 3 Punkte für direkt benachbarte Wohnhäuser.
Wahrzeichen geben viele Punkte.
Banken geben Punkte für übrig gebliebene Waren. Ein Bahnhof ist 10 Punkte wert, wenn man mindestens eins von jedem der vier schon genannten Gebäudetypen besitzt.
Ein Laden ist einen Punkt wert, gibt aber 5 Sonderpunkte, wenn er in einer Ecke der Stadt erbaut ist.

Das erste Spiel ging flott von der Hand.
Der Zugmechanismus der Figuren erinnert mich an Glenmore. Die Gebäude müssen immer -bis auf das erste- mit einer Kante an ein schon gebautes Gebäude angrenzen. Dies ist auch ein gängiges Prinzip.
Doch im Spiel wirkte es anders als Glenmore: Pläne wurden hinfällig, weil der Gegner die ausliegenden Gebäude wegtauschte.
Das Spiel lockt, die Möglichkeiten, die es bietet, weiter auszuloten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Mandela Fernández-Grandon Lookout 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten atelier 198

Wurde bereits hier rezensiert.


Dominion - Menagerie

Auch wenn der Titel so heißt, treffen wir nicht auf eine Menagerie, sondern auf Pferde. Um diese Tiere dreht sich alles. Als wir den Generator mit Menagerie bestückten, kannten wir die Funktionen der Karten, aber die Karten selbst gab es noch nicht. Er ist, bis wir Spielerfahrung haben, mit Theorie programmiert. Deshalb ist es spannend für uns zu sehen, was er zusammenstellt. Für das erste Spiel nehmen wir dann auch nicht eine der in der Regel beschriebenen Auslagen, sondern lassen uns ein Set vom Generator konstruieren.

Bei uns gab es Pferde, viele Pferde, durch etliche Karten. Von den 10 Königreichkarten kauften wir in Spiel zu zweit 8 verschiedene. Von den neuen Konzepten kam die Verbannung zum Tragen. Verbannte Karten werden ins Exil gelegt, einer speziellen Ablage, und sind nicht mehr Bestandteil des Decks. Erst wenn eine Karte mit gleichem Namen genommen wird, darf der Spieler die verbannten Karten auf den Ablagestapel legen. Unser Spiel überschritt die angegebene Spieldauer von 30 Minuten deutlich.

Es ist und bleibt Dominion vom Spielgefühl. Die neuen Karten, zumindest die in unserem Spiel, sind eindeutig für Spieler, die das Spiel bereits kennen. Ihre Funktionen sind meist recht einfach, die Handhabung oft weniger. Es ist die 13. Erweiterung und für wen sollte sie sein, wenn nicht für die wirklichen Fans dieses Spiels?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Rio Grande 2 - 4 Spieler ab 13 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein

Wurde bereits hier rezensiert.


Dreamscape

In diesem Spiel geht es darum, aus Traumsplittern, die wir in sechs verschiedenen Welten sammeln, auf Karten vorgegebene Träume in der eigenen Traumlandschaft nachzubilden.
Auf diesen Karten sind genaue Anweisungen, wie der Traum auszusehen hat, und wo meine Traumfigur stehen muss, zu finden. Außerdem besitzt jede Karte eine Sonderfähigkeit, die durch einen Traumsplitter aktiviert werden kann. Zu Beginn des Spieles besitzt jeder Spieler eine solche Karte.
Zu Beginn jeder Runde werden zufällig Traumsplitter in den sechs Traumwelten ausgelegt. Dies sind bunte Holzscheiben, die verschiedene Landschaftsformen wie Wald oder Stein, darstellen oder eine Bewegung meiner Traumfigur in der eigenen Traumlandschaft erlauben.
Dann werden die Traumwelten bereist. Mir stehen vier Aktionspunkte zur Verfügung, die erlauben, den am weitesten rechts liegenden Traumsplitter in der Welt in, der ich stehe, einzusammeln, oder eine benachbarte Traumwelt zu besuchen.
Dazu kommen weitere Möglichkeiten, ohne Aktionspunkte etwas zu tun: Einmal pro Runde darf ich die Aktion einer Welt, in der ich mich befinde nutzen; der Besitz bestimmter Traumsplitter erlaubt kostenlose Bewegung in eine Nachbarwelt; Sonderfertigkeiten der Aufgabenkarten geben weitere Vorteile.
Haben alle ihre Reise beendet, werden Splitter in die Traumlandschaften eingesetzt. Ist eine Karte erfüllt, bekommt man sofort eine neue, die alte kommt auf den eigenen Ablagestapel. In der Schlusswertung kommen zu den schon erhaltenen Punkten noch Punkte für Traumziele, die für alle offen ausliegen, hinzu.

Die verträumte, pastellfarbige Optik verlockt, das Spiel auszuprobieren. Schnell merkten wir, dass trotz des Glücksfaktors durch Traumsplitterauslage und beeinflussbare Aufgabenkarten-Auswahl, viel Ressourcenmanagement, topologisches Verständnis und Timing verlangt ist.
Die Mischung der beiden Anforderungen gefiel mir gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Ausloos Huch! 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 25 - 100 Minuten David Ausloos

Wurde bereits hier rezensiert.


The Magnificent

In drei Runden mit je vier Spielzügen bauen wir als Zirkusdirektor ein kleines Zirkusimperium auf: Wir bauen den Festplatz aus, reisen mit unserem Wohnwagen und geben natürlich Vorstellungen.

Antrieb sind Würfel in drei Farben, über die ich Aktionspunkte erhalte. In jeder Runde nehme ich mir einen und führe dann eine von drei Aktionen aus. Der Clou: Farbgleiche Würfel werden addiert. Nehme ich in meinen Spielzügen also farbgleiche Würfel, habe ich mehr Aktionspunkte und damit mächtigere Aktionen. Der Nachteil: Am Ende jeder Runde muss ich die Farbe mit den meisten Punkte bezahlen, und Geld ist nicht so reichhaltig vorhanden.
Baue ich den Festplatz aus, erhalte ich Trainer, Geld, Edelsteine und Tickets, je nachdem was ich überbaut habe. Verkaufte Tickets sind übrigens unsere Siegpunkte. Beim Reisen bekomme ich viele Edelsteine, ein neues Zelt und manchmal auch ein Plakat. Das kündigt den Hauptartisten, den Magnificent, an, der bei mir demnächst auftritt.
Habe ich Zelte und Artisten, kann die Vorführung beginnen. Dann verkaufe ich viele Tickets und nehme nebenher auch noch ein paar Münzen ein.

The Magnificent ist ein ungewöhnliches Optimierspiel. Die Gestaltung ist dunkel, das Material leuchtet und auch wenn das Spiel abstrakt ist, schafft dies ein wenig Zirkusatmosphäre. Mit nur drei Aktionen gibt es wenig Auswahl, dafür sind sie umso mächtiger. Die taktischen Möglichkeiten resultieren aus der Vielfalt der Karten und der Einflussnahme über Trainer, die es jedem Spieler ermöglichen, die gewählte Aktion zu seinem Vorteil zu verändern. Eine Solopartie zum Kennenlernen der ungewöhnlichen Mechanismen und eine Partie zu viert spornen dazu an, dass Spiel noch tiefer kennenzulernen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby Pegasus 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Martin Mottet

Wurde bereits hier rezensiert.


Machi Koro Legacy

Das Spiel wurde uns bereits auf der Spiel ’19 präsentiert. Es erschien jedoch erst jetzt, im Sommer 2020, und gilt daher in unserem Sinne daher als Neuheit für den diesjährigen Herbst. Es basiert auf dem Spiel Machi Koro, das zum Spiel des Jahres nominiert war.

Das Grundprinzip wurde übernommen: Die Spieler starten mit Stadtgebäuden, die über Würfelwürfe Erträge bringen. Von diesem Geld können weitere Gebäude errichtet werden. Während die meisten Gebäude Geld aus dem Vorrat geben, nehmen es einige aus dem Vorrat anderer Spiele und sorgen so für Interaktion.
Solche Gebäude gibt es im ersten Spiel des Legacy-Spiels nicht. Hier wird simple das Prinzip kennengelernt. Als Ziel sind drei Großprojekte umzusetzen. Sie bringen bei der Errichtung Vorteile, die nicht immer aus Geld bestehen. Das gleiche gilt für das Gemeinschaftsprojekt, an dem ein Anteil zu erwerben ist.
Mit dem zweiten Spiel kommt die Legacy-Eigenschaft zum Tragen. Ich möchte hier nicht viel verraten, nur dass die Großprojekte sich verändern und neue Gebäude ins Spiel kommen. Diese sind zweiseitig bedruckt und der Gewinner der Partie wählt, welches der beiden Gebäude in weiteren Spielen zur Verfügung stehen. Spannend wird das Legacy-Spiel erst durch die Zusätze. Weitere Regeln und Materialien geben neue, bislang nicht bekannte Möglichkeiten.
Für mich läuft Machi Koro Legacy spannend an, weil schon allein die Veränderungen neugierig machen. Wer Machi Koro mochte, wird sicher auch seine Freude am Legacy-Spiel haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rob Daviau, J. R. Honeycutt, Masao Suganuma Asmodee 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Noboru Hotta, Jason D. Kingsley, Stevo Torres

Wurde bereits hier rezensiert.


Wald der Wölfe

In diesem kooperativen Spiel führen wir eine Wolfsfamilie bestehend aus zwei erwachsenen Wölfen und zwei Welpen. Dass Ziel ist es, den legendären Wolfshäuptling Lupus zu treffen. Dafür müssen sieben magische Wölfe herbeigerufen werden.

In jeder der vier Runden ist bekannt, an welchen drei Plätzen ein magischer Wolf erschient. Dazu muss eine vorgegebene Kombination aus erwachsenen Tieren und Welpen an dem Ort sein.
Bewegt werden die Wölfe über Plättchen, auf denen meist ein Baumstumpf, Pilze oder ein Stein abgebildet ist. Diese Symbole sind auch auf den Waldwegen abgebildet. Ein Wolf zieht immer soweit, bis er auf das gezogenen Symbol trifft.
Auf manchen Waldwegen liegen Rauten mit den gleichen Symbolen. Zieht ein Wolf darauf, so deckt er es auf und führt die Aktion durch. Oft gibt es Bonuszüge und weitere Plättchen, doch nicht alle Rauten sind gut.
Treffen die Wölfe in der geforderte Konstellation auf einem Platz ein, erschient der magische Wolf. Zusätzlich bringt er ein Hilfsmittel mit. Damit können Höhlenwege genutzt werden, ein anderer Wolf herbeigerufen werden oder eine Eule verscheucht werden. Die Eulen sind auch auf den Plättchen zum Bewegen. Wird die dritte Eule gezogen, endet der Tag.
Das Spiel lässt sich über die magischen Wölfe skalieren. Wir haben das erste Spiel mit dem einfachsten Level gewonnen, aber alles andere als souverän. Thema und Aufmachung ergeben hier ein familiengerechten, kooperatives Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Dirscherl, Julien Gupta Queen Games 1 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Patricia Limberger

Wurde bereits hier rezensiert.


Rune Stones - The Enchanted Forest

Runestones erhält mit The enchanted forest, /Der verzauberte Wald seine zweite Erweitrung die aus zwei Modulen besteht.

Als weitres Spielfeld kommt jetzt ein Waldtableau hinzu, auf dem sich Spielfiguren bewegt. Einige Felder des Pfades sind teils leer, andere geben einen festen Vorteil, wie Würfelwurf, Karte oder Edelstein.
Zuletzt gibt es noch Pilzfelder, erreicht man ein solches erhält man ein Pilzplättchen, dass man irgendwann im weiteren Spiel einsetzt, um einen einmaligen Vorteil zu erhalten. So zählen zum Beispiel alle Edelsteine als Joker, oder ein Runenstein eines Mitspielers darf benutzt werden.Am Spielende gibt es Punkte für den Fortschritt auf dem Weg.

Als zweites Modul gibt es einen neuen Satz von Runensteinen. Zwei geben mir etwas, wenn andere Schmieden. Die anderen verstärken eigene Aktionen. So verringert einer die Kosten, wenn diese beim Fähigkeiten Nutzen anfallen, ein anderer erlaubt, beim Fähigkeiten Nutzen, eine Karte doppelt zu nutzen und die andere zu ignorieren.
Die Steine bringen wie auch der Wald mehr Ressourcen ins spiel und beschleunigen es damit. Ich habe in den Bisherign spielen nur die neuen Steine verwendet. Sie wirken auf mich sehr stark. Vor allem im Viererspiel bekommt man viel mehr Ressourcen. Der erste Eindruck ist sehr gut, noch besser wird es sicher, wenn wir alt und neu mixen. Darüber schreibe ich dann später mehr in der Rezension.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Queen Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.